Este documento describe cómo crear un primer trabajo en Scratch al poner un escenario de fondo y programar un personaje para que se mueva al presionar botones.
Este documento describe los diferentes tipos de bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables. Cada bloque permite programar acciones específicas para los objetos en un proyecto de Scratch como girar, cambiar de apariencia, reproducir sonidos, dibujar, controlar interacciones y usar números.
El documento describe un juego creado en Scratch donde los estudiantes Julian y Andrew del Colegio Nicolás Esguerra diseñaron un fondo y agregaron un personaje y obstáculos que se mueven hacia el personaje. El documento explica los pasos para configurar el fondo, personaje, obstáculos y comenzar el juego oprimiendo la bandera verde.
Este documento describe las principales instrucciones y bloques de Scratch, incluyendo movimiento, apariencia, eventos, control y sensores. Algunas de las instrucciones cubren mover objetos, cambiar su disfraz o fondo, ejecutar código al hacer clic o recibir mensajes, usar bucles y condicionales, y detectar colores.
Este documento resume las principales funciones de Scratch para el movimiento, control y sensores de un personaje. Algunos bloques clave incluyen "Al presionar la bandera verde" para iniciar la animación, "Mover x pasos" para mover el personaje, "Rebotar si toca un borde" para rebotar en los bordes, y bloques como "¿Tocando x?" y "¿Tocando el color x?" para detectar colisiones y reaccionar. También describe bloques para girar, esperar, repetir acciones, decir texto, mostrar/
Este documento presenta instrucciones para el lenguaje de programación Scratch. Describe comandos básicos como mover objetos, girar objetos, cambiar su apariencia y tamaño, y ejecutar programas mediante clics o teclas. También explica cómo enviar mensajes a objetos, esperar tiempos determinados, repetir bloques de código, y usar condiciones para comprobar si objetos tocan colores específicos.
Este documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch y sus funciones. Algunos bloques mueven, rotan u orientan objetos y personajes. Otros controlan sonidos, apariencias y disfraces. Bloques adicionales manejan eventos, condiciones, repeticiones y sensores para crear interactividad.
Este documento proporciona instrucciones para crear una versión del juego Arkanoi en Scratch donde las bolas rebotan en una barra negra y suman o restan puntos dependiendo de su color. Explica cómo crear variables, programar el movimiento y comportamiento de las bolas, y cambiar el objeto de rebote a una cama elástica. Finalmente, pide publicar el juego en Scratch y compartir el enlace.
Oprimiendo la herramienta escoger un nuevo objetojulian225
El documento proporciona instrucciones para configurar un juego en el que un personaje debe evadir obstáculos y objetos que se mueven hacia él. Primero se selecciona el fondo y el personaje, luego se agregan y configuran los obstáculos y objetos móviles, y finalmente se inicia el juego oprimiendo la bandera verde.
Este documento describe los diferentes tipos de bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables. Cada bloque permite programar acciones específicas para los objetos en un proyecto de Scratch como girar, cambiar de apariencia, reproducir sonidos, dibujar, controlar interacciones y usar números.
El documento describe un juego creado en Scratch donde los estudiantes Julian y Andrew del Colegio Nicolás Esguerra diseñaron un fondo y agregaron un personaje y obstáculos que se mueven hacia el personaje. El documento explica los pasos para configurar el fondo, personaje, obstáculos y comenzar el juego oprimiendo la bandera verde.
Este documento describe las principales instrucciones y bloques de Scratch, incluyendo movimiento, apariencia, eventos, control y sensores. Algunas de las instrucciones cubren mover objetos, cambiar su disfraz o fondo, ejecutar código al hacer clic o recibir mensajes, usar bucles y condicionales, y detectar colores.
Este documento resume las principales funciones de Scratch para el movimiento, control y sensores de un personaje. Algunos bloques clave incluyen "Al presionar la bandera verde" para iniciar la animación, "Mover x pasos" para mover el personaje, "Rebotar si toca un borde" para rebotar en los bordes, y bloques como "¿Tocando x?" y "¿Tocando el color x?" para detectar colisiones y reaccionar. También describe bloques para girar, esperar, repetir acciones, decir texto, mostrar/
Este documento presenta instrucciones para el lenguaje de programación Scratch. Describe comandos básicos como mover objetos, girar objetos, cambiar su apariencia y tamaño, y ejecutar programas mediante clics o teclas. También explica cómo enviar mensajes a objetos, esperar tiempos determinados, repetir bloques de código, y usar condiciones para comprobar si objetos tocan colores específicos.
Este documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch y sus funciones. Algunos bloques mueven, rotan u orientan objetos y personajes. Otros controlan sonidos, apariencias y disfraces. Bloques adicionales manejan eventos, condiciones, repeticiones y sensores para crear interactividad.
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Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento controlado por teclado en Scratch. Explica cómo configurar los controles para mover un objeto arriba, abajo, izquierda y derecha al presionar las teclas correspondientes. Luego describe cómo agregar animación al objeto seleccionado haciéndolo mover aleatoriamente entre 1 y 10 pasos cada vez que se toque.
Este documento describe diferentes bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques para mover objetos, controlar objetos a través del tiempo, cambiar la apariencia de objetos, detectar colisiones con sensores, reproducir sonido, seleccionar números al azar, dibujar y borrar, y crear variables y tablas.
El documento presenta resúmenes de 6 proyectos de juegos creados en Scratch: 1) Laberinto, 2) Pacman, 3) Ping Pong, 4) Jet Pack Boy, 5) Escape Acuático, 6) Proyectos adicionales no especificados. Cada proyecto incluye instrucciones breves sobre cómo crear el juego en Scratch seleccionando y programando diferentes objetos y escenarios.
El documento describe las etapas para crear un proyecto en Scratch, incluyendo disponer de un primer objeto, agregar controles como flechas para interactuar, configurar un segundo objeto con funciones de apariencia y sensores, agregar movimiento y probar la animación seleccionando la bandera verde.
El documento describe las etapas para crear un proyecto en Scratch, incluyendo disponer de un primer objeto, agregar controles como flechas para interactuar, configurar un segundo objeto con funciones de apariencia y sensores, agregar movimiento y probar la animación seleccionando la bandera verde.
El documento describe las etapas para crear un proyecto en Scratch, incluyendo disponer de un primer objeto, agregar controles como flechas para interactuar, configurar un segundo objeto con funciones de apariencia y sensores, agregar movimiento y probar la animación al seleccionar la bandera verde.
Este documento presenta una lista de operadores y bloques de programación disponibles para modificar la apariencia, movimiento y sonido de objetos, realizar cálculos matemáticos, controlar variables y sensores, y manipular lápices en Scratch. Incluye bloques para cambiar disfraces, fondos y tamaños de objetos; reproducir y detener sonidos; crear y borrar variables; detectar colisiones y respuestas del usuario; y mover, girar y controlar lápices.
Este documento resume los usos de varios bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques para iniciar y detener movimientos y efectos gráficos, reaccionar al contacto con colores, esperar tiempos, repetir acciones, mover objetos, cambiar apariencias, y más. Explica brevemente la función de cada bloque para ayudar a los usuarios a comprender cómo utilizarlos en la creación de proyectos de Scratch.
Este documento resume varias opciones y herramientas en Scratch. Explica que el control sirve para mover objetos y personajes, la opción de disfraz cambia la apariencia de objetos, y la opción de sonido reproduce y cambia entre sonidos. También cubre las opciones de lápiz, bloques, sensores y matemáticas en Scratch.
Este documento proporciona instrucciones sobre los bloques de movimiento, eventos y apariencia en Scratch. Algunos bloques permiten mover un personaje una cierta cantidad de pasos o girar un objeto una fracción de vuelta, mientras que otros permiten mover un personaje a coordenadas específicas o rebotar cuando toca el borde. También explica cómo iniciar una producción de Scratch, asignar una tecla de inicio y hacer que un personaje hable o piense. Por último, describe cómo cambiar el fondo, ajustar efectos como el
El documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch para mover, rotar y cambiar la apariencia de objetos y personajes, así como para agregar diálogo, sonido y condiciones a la programación. Los bloques permiten controlar la posición, orientación, apariencia y comportamiento de los objetos mediante una interfaz de arrastrar y soltar.
Este documento contiene instrucciones para los bloques de Scratch que controlan el movimiento, apariencia y sonido de los objetos y personajes. Los bloques permiten mover, rotar, apuntar y posicionar objetos, así como cambiar su disfraz, tamaño, color y efectos visuales. También controlan la reproducción y detención de sonidos y la repetición de secuencias de acciones.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que permiten seleccionar elementos y cambiar las coordenadas x e y para lograr el movimiento deseado.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que cambian las coordenadas X e Y. Explica que los controles permiten seleccionar los comandos de entrada y conectar elementos para crear la animación o juego, y que moviéndose en la barra aparecen opciones para cambiar las coordenadas X e Y y así lograr el movimiento deseado.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento y eventos en Scratch, incluyendo cómo hacer que un personaje camine, gire, se mueva a coordenadas específicas, rebote en los bordes, comience la actividad con un botón de bandera verde, ejecute el programa con una tecla presionada, haga que el personaje hable, cambie el fondo, cambie el color de un objeto por tiempo determinado, y cambie el tamaño de un objeto.
El documento presenta información sobre programas de aplicación en Link y procedimientos para manejar hojas de texto y presentaciones en Excel. También incluye detalles sobre el correo electrónico, incluyendo cómo escribir y recibir mensajes de correo.
Las direcciones IP se asignan en bloques a las organizaciones para identificar sus hosts y enrutar el tráfico de red. Originalmente había tres clases de direcciones (A, B y C) que variaban en el tamaño de la subred. Ahora las organizaciones pueden crear subredes de tamaño variable usando máscaras de subred. Los routers conectan las subredes y enrutan el tráfico entre ellas usando las tablas de enrutamiento.
El documento habla sobre los diferentes factores de forma para motherboards. Explica que el factor de forma se refiere al tamaño y forma física de un dispositivo. Luego detalla los principales factores de forma como ATX, AT y Baby AT, describiendo sus características como tamaños, ubicación de puertos y sockets, entre otros. Finalmente, incluye un mapa conceptual comparando las características de cada factor de forma.
La libertad de expresión es fundamental para las sociedades del conocimiento. Sin libertad de expresión no puede haber intercambio libre de ideas e información que conduzca al conocimiento. Aunque la libertad de expresión permite el acceso a información, también plantea desafíos sobre el contenido accesible, especialmente para audiencias vulnerables. Las nuevas tecnologías han transformado el alcance e impacto de la expresión, obligando a reexaminar su definición y equilibrio con otros intereses. Centros comunitarios multimedia buscan promover el acceso y uso
El documento describe el programa GIMP, un programa de edición de imágenes libre y de código abierto. GIMP se usa para diseño gráfico, retoque fotográfico y creación de imágenes. La nueva versión de GIMP incluye mejoras como una nueva interfaz de usuario, herramientas de selección mejoradas y la integración de una nueva librería de procesamiento de imágenes llamada GEGL que es más poderosa que el motor anterior y facilita el tratamiento de imágenes.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento controlado por teclado en Scratch. Explica cómo configurar los controles para mover un objeto arriba, abajo, izquierda y derecha al presionar las teclas correspondientes. Luego describe cómo agregar animación al objeto seleccionado haciéndolo mover aleatoriamente entre 1 y 10 pasos cada vez que se toque.
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El documento describe las etapas para crear un proyecto en Scratch, incluyendo disponer de un primer objeto, agregar controles como flechas para interactuar, configurar un segundo objeto con funciones de apariencia y sensores, agregar movimiento y probar la animación seleccionando la bandera verde.
El documento describe las etapas para crear un proyecto en Scratch, incluyendo disponer de un primer objeto, agregar controles como flechas para interactuar, configurar un segundo objeto con funciones de apariencia y sensores, agregar movimiento y probar la animación seleccionando la bandera verde.
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Este documento presenta una lista de operadores y bloques de programación disponibles para modificar la apariencia, movimiento y sonido de objetos, realizar cálculos matemáticos, controlar variables y sensores, y manipular lápices en Scratch. Incluye bloques para cambiar disfraces, fondos y tamaños de objetos; reproducir y detener sonidos; crear y borrar variables; detectar colisiones y respuestas del usuario; y mover, girar y controlar lápices.
Este documento resume los usos de varios bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques para iniciar y detener movimientos y efectos gráficos, reaccionar al contacto con colores, esperar tiempos, repetir acciones, mover objetos, cambiar apariencias, y más. Explica brevemente la función de cada bloque para ayudar a los usuarios a comprender cómo utilizarlos en la creación de proyectos de Scratch.
Este documento resume varias opciones y herramientas en Scratch. Explica que el control sirve para mover objetos y personajes, la opción de disfraz cambia la apariencia de objetos, y la opción de sonido reproduce y cambia entre sonidos. También cubre las opciones de lápiz, bloques, sensores y matemáticas en Scratch.
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El documento describe los diferentes bloques de comandos en Scratch para mover, rotar y cambiar la apariencia de objetos y personajes, así como para agregar diálogo, sonido y condiciones a la programación. Los bloques permiten controlar la posición, orientación, apariencia y comportamiento de los objetos mediante una interfaz de arrastrar y soltar.
Este documento contiene instrucciones para los bloques de Scratch que controlan el movimiento, apariencia y sonido de los objetos y personajes. Los bloques permiten mover, rotar, apuntar y posicionar objetos, así como cambiar su disfraz, tamaño, color y efectos visuales. También controlan la reproducción y detención de sonidos y la repetición de secuencias de acciones.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que permiten seleccionar elementos y cambiar las coordenadas x e y para lograr el movimiento deseado.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que cambian las coordenadas X e Y. Explica que los controles permiten seleccionar los comandos de entrada y conectar elementos para crear la animación o juego, y que moviéndose en la barra aparecen opciones para cambiar las coordenadas X e Y y así lograr el movimiento deseado.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento y eventos en Scratch, incluyendo cómo hacer que un personaje camine, gire, se mueva a coordenadas específicas, rebote en los bordes, comience la actividad con un botón de bandera verde, ejecute el programa con una tecla presionada, haga que el personaje hable, cambie el fondo, cambie el color de un objeto por tiempo determinado, y cambie el tamaño de un objeto.
El documento presenta información sobre programas de aplicación en Link y procedimientos para manejar hojas de texto y presentaciones en Excel. También incluye detalles sobre el correo electrónico, incluyendo cómo escribir y recibir mensajes de correo.
Las direcciones IP se asignan en bloques a las organizaciones para identificar sus hosts y enrutar el tráfico de red. Originalmente había tres clases de direcciones (A, B y C) que variaban en el tamaño de la subred. Ahora las organizaciones pueden crear subredes de tamaño variable usando máscaras de subred. Los routers conectan las subredes y enrutan el tráfico entre ellas usando las tablas de enrutamiento.
El documento habla sobre los diferentes factores de forma para motherboards. Explica que el factor de forma se refiere al tamaño y forma física de un dispositivo. Luego detalla los principales factores de forma como ATX, AT y Baby AT, describiendo sus características como tamaños, ubicación de puertos y sockets, entre otros. Finalmente, incluye un mapa conceptual comparando las características de cada factor de forma.
La libertad de expresión es fundamental para las sociedades del conocimiento. Sin libertad de expresión no puede haber intercambio libre de ideas e información que conduzca al conocimiento. Aunque la libertad de expresión permite el acceso a información, también plantea desafíos sobre el contenido accesible, especialmente para audiencias vulnerables. Las nuevas tecnologías han transformado el alcance e impacto de la expresión, obligando a reexaminar su definición y equilibrio con otros intereses. Centros comunitarios multimedia buscan promover el acceso y uso
El documento describe el programa GIMP, un programa de edición de imágenes libre y de código abierto. GIMP se usa para diseño gráfico, retoque fotográfico y creación de imágenes. La nueva versión de GIMP incluye mejoras como una nueva interfaz de usuario, herramientas de selección mejoradas y la integración de una nueva librería de procesamiento de imágenes llamada GEGL que es más poderosa que el motor anterior y facilita el tratamiento de imágenes.
El disco duro externo es un dispositivo de almacenamiento portátil que permite guardar grandes volúmenes de información fuera de la computadora. Fue inventado por IBM en 1965. Existen diferentes tipos como portátiles, de escritorio y mini discos con capacidades variables. Se conectan a la computadora a través de USB u otras conexiones y permiten almacenar y acceder fácilmente a archivos de manera portable.
El Día Internacional de la Mujer se celebra en memoria de las mujeres que murieron en un incendio en una fábrica de Nueva York después de que su jefe se enojara y encerrara a las trabajadoras dentro de la fábrica, provocando el incendio. También se celebra para reconocer la lucha histórica de las mujeres por la igualdad.
O documento fornece um link para um vídeo de ajuda sobre formato condicional. O link sugere que o usuário clique nele caso tenha gostado da página sobre formato condicional.
This document discusses deque, or double-ended queue, which is an abstract data type that allows elements to be added or removed from either end. It describes two types of deques - input-restricted and output-restricted - and common operations like push, pop, and isEmpty. Examples are given of using a deque for palindrome checking, A-Steal job scheduling, and undo-redo operations in software.
La conversión analógica consta de tres pasos: muestreo, cuantificación y codificación. El muestreo consiste en medir la señal analógica en intervalos de tiempo para obtener muestras. La cuantificación asigna valores discretos a las muestras. La codificación asigna sucesiones binarias a las muestras cuantificadas para convertir la señal a digital. Entre más cercanas sean las muestras y más niveles de cuantificación haya, mejor se reproduce la señal original, a
Un formulario es un formato de pantalla que mejora la visualización de tablas de datos e incrementa la facilidad de ingreso y impresión de información. Los formularios están compuestos de campos de texto, encabezados, detalles y pies que cumplen funciones específicas como mostrar información general en la impresión o capturar datos en cada campo. Los formularios permiten el manejo más sencillo de bases de datos.
Apartamentos com 4 quartos localizados em Alto Jardim de Armação, com vista para o Mar da Ligúria, oferecem plantas inteligentes, sauna, brinquedoteca, playground, piscina, salão de jogos, academia, salão de festas e quadra de esportes.
Este documento trata sobre temas relacionados con la industria y el compromiso climático. Incluye secciones sobre los componentes típicos de los sistemas de alimentación ininterrumpida (UPS), los tipos de UPS, la memoria virtual, la importancia de la memoria virtual, cómo particionar un disco duro, desfragmentadores de discos duros y la BIOS.
Métodos Predictivos: Aplicación a la Detección de Fraudes en Tarjetas De CréditoDMC Perú
En esta conferencia haremos una presentación de los principales métodos predictivos usados hoy día, como son: K vecinos más cercanos, Métodos Bayesianos, Árboles de Decisión, Redes Neuronales, Máquinas de Soporte Vectorial, Métodos de Potenciación, Bosques Aleatorios y el Método LASSO. Al final se presentará un estudio comparativo al aplicar estos métodos para detectar fraudes en tarjetas de crédito.
El documento resume la evolución histórica de varios medios de comunicación masiva como el teléfono, la radio, la televisión y la computadora. Describe los inventores pioneros de cada medio y las principales innovaciones tecnológicas que han permitido su desarrollo hasta la actualidad, cuando se han digitalizado y convergido entre sí.
El documento describe los principales componentes de un sistema de inyección electrónica, incluyendo sensores y actuadores. Los sensores monitorean factores como la posición del árbol de levas, la temperatura del motor, la posición del cigüeñal y la detonación. Los actuadores, como los inyectores, ejecutan las órdenes de la computadora para controlar la mezcla aire-combustible. La bomba de combustible suministra gasolina bajo presión al riel de inyectores para ser rociada por los inyectores en el momento correcto
La candidata tiene experiencia en diseño gráfico y especializaciones en gerencia de proyectos y webmastering. Ha trabajado en diversos proyectos de diseño como editoriales, marcas, empaques, material POP, diseño corporativo y producción gráfica. También ha sido docente en un colegio y en un programa técnico de arte gráfico. Boyacá es uno de los 32 departamentos de Colombia, ubicado en el centro oriente del país. Recibió su nombre en honor a la batalla por la independencia librada en el río Boyacá.
El documento presenta tres herramientas de edición de objetos: seleccionar y mover, lo cual permite cambiar la posición de un objeto; seleccionar y rotar, lo cual permite rotar un objeto seleccionado; y seleccionar y escalar uniformemente, lo cual permite cambiar el tamaño de un objeto de manera uniforme. Cada herramienta viene acompañada de una breve descripción de su función.
La tecnología 3D permite crear textos tridimensionales que se pueden ver desde diferentes ángulos gracias a luces y cámaras. El texto 3D se ilumina con luces LED y se captura con cámaras desde distintas perspectivas para generar imágenes en 3D del texto. Esta tecnología podría usarse para mostrar anuncios publicitarios tridimensionales.
Este documento describe las instrucciones para crear un juego simple en Scratch. Incluye editar el escenario, agregar movimientos a los objetos y personajes, y probar el juego resultante.
Este documento describe cómo crear cubitos en Scratch 1.4 para un juego, incluyendo la creación de 6 cubitos con forma de dados con un punto en el centro de cada uno y programar cada cubito individualmente, agregar fondo y sonidos opcionales, e insertar un botón para iniciar el juego de los cubitos.
Nuevo documento de microsoft office wordroaypinzon803
El documento describe los pasos para mover un objeto en Scratch, incluyendo abrir la aplicación, entrar en las secciones de control y movimiento para crear una variable y permitir que el objeto se mueva usando controles.
El documento describe cómo crear un escenario en Scratch en 3 pasos: primero hacer clic en "escenario" para abrir la ventana de creación, luego crear el escenario en dicha ventana, y finalmente hacer clic en "aceptar" para guardar el escenario creado y continuar trabajando en él.
Como crear un juego de dados en scratchroaypinzon803
Para crear un juego de dados en Scratch, primero se crea un cuadrado y se copia cinco veces para representar los seis lados de un dado, luego se personaliza cada cuadrado con un número del 1 al 6 y finalmente se programa el juego para que simule el lanzamiento y resultado de un dado al azar.
Un estudiante pide ayuda para detener el bullying en su escuela, ya que los "acosadores" los lastiman a él y a otros. Pide fuerza y amor para vencer este problema y que no dejen que los lastimen.
El documento describe los pasos básicos para usar Microsoft PowerPoint, incluyendo iniciar el programa, crear una presentación, usar data shows y proyectores para comunicar ideas a audiencias, y guardar y cerrar una presentación.
El documento describe los pasos para acceder a diferentes programas en una computadora, incluyendo entrar al inicio, acceder a todos los programas instalados, y específicamente entrar a Microsoft Office y PowerPoint.
El documento contiene reglas de conducta para estudiantes que incluyen no tirar basura, no salir del salón sin permiso, no comer en el salón, no gritar, no agredir a compañeros, cumplir con proyectos y trabajos a tiempo, llegar a clase a tiempo, no acceder a páginas prohibidas y no traer objetos ajenos a la clase.
El documento contiene reglas de conducta para estudiantes que incluyen no tirar basura, no salir del salón sin permiso, no comer en el salón, no gritar, no agredir a compañeros, cumplir con proyectos y trabajos a tiempo, llegar a clase a tiempo, no acceder a páginas prohibidas y no traer objetos ajenos a la clase.