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C A R O L I N A E S T R A D A Z AVA L A
P R O D U C C I Ó N D E C O M U N I C A C I Ó N PA R A L A W E B
CARACTERÍSTICAS DE LOS
CONTENIDOS DIGITALES
• Ahora la impaciencia es la caracteriza
a los usuarios de en internet.
• El nuevo reto de los generadores de
contenido es siempre buscar nuevos
elementos de interés y formas
alternativas de mostrar la
información convencerlos de manera
rápida, que en sus páginas están las
respuestas a lo que buscan.
“el que fracasa estará mejor preparado
la siguiente vez que intente algo”
CARACTERÍSTICAS
DE LOS CONTENIDOS
DIGITALES
Interacción : esperan que en este tipo
de contenidos haya una oferta de
“cosas para hacer”, la capacidad
interactiva siempre será clave para
determinar el éxito
Actualización: Es la capacidad de que
los contenidos se renueven
permanentemente y en forma simple
y económica para el usuario
Múltiples medios o Multimedios: La
información ahora es acompañada
por por documentos de audio,
imágenes, video y gráficos
interactivos que acompañan y
complementan la experiencia que
recibe el usuario
No lineal: No existe un orden
planificado
CARACTERÍSTICAS
DE LOS
CONTENIDOS
DIGITALES
Personal: el usuario le agrega
valor a través de contenidos
generados por él porque tiene la
capacidad de transformar y
mejorar el contenido que se le
ofrece.
Múltiples dispositivos de acceso:
se adapta a distintos soportes
como computadoras, celulares,
televisión y consolas de juegos.
Contenidos relacionados :
hipervínculos que permiten que
los usuarios accedan de manera
simple a elementos que estén
relacionados.
Los usuarios distribuyen el
contenido porque pueden
compartir y comentar.
Múltiples formatos: se debe
ampliar la oferta de información
para que sea proporcionada en
diferentes medios y el elija el
que le quede mejor.
El usuario elige y genera sus
contenidos.
AUDIENCIAS
• Hay diversas formas de conocer lo que la audiencia de un sitio web necesita como por
ejemplo por medio de encuestas, entrevistas en profundidad, y pruebas de usabilidad.
• Así, los creadores de tales contenidos, tendra la capacidad de analizar lo que sus
visitantes realizan y conseguir información acerca de sus usos y preferencias.
CARACTERÍSTICAS DESDE EL
PERIODISMO DIGITAL
• El periodismo digital es la especialidad del periodismo que emplea el ciberespacio
para investigar, producir y, sobre todo, difundir contenidos.
• Tiene sus propias características no se puede escribir de la misma manera que en un
periódico.
• Se utiliza el “eyetrack” para identificar las áreas de mayor atención en la pagina.
• Se mantiene la pirámide invertida.
TRANSMEDIA LA CONVERGENCIA EL
CAMBIO DE PARADIGMA
• La cultura convergente es un nuevo territorio donde cohabitan los viejos medios
analógicos con los nuevos medios digitales.
• Su resultado es un mundo de plataformas, medios, dispositivos, programas y
aplicaciones que se expande a diario, a una velocidad nunca antes imaginada.
• Los cambios tecnológicos han provocado modificaciones profundas en el consumo de
los contenidos.
LA INTERACTIVIDAD
• Se expresa en la existencia de múltiples sistemas de retroalimentación dinámicos,
inmediatos y globales.
• Está tiene un efecto directo sobre los contenidos: multiplica el volumen y la diversidad
de dichos contenidos.
FRAGMENTACIÓN
NARRATIVA
• Las nuevas tecnologías ofrecen la
posibilidad de una narrativa que se
construye mediante órdenes de
programación, que enlazan o
vinculan los contenidos ofrecidos
con otros contenidos.
(hipervínculos)
EL ESPECTADOR: DE LA AUDIENCIA AL
USUARIO
• La tecnología ha puesto al alcance de los usuarios la posibilidad de convertirse en
productores o co-creadores de contenido.
• La gran cantidad de herramientas de participación disponibles le permiten a los
usuarios involucrarse directa o indirectamente en la elaboración de contenidos.
SEGMENTACIÓN DE AUDIENCIAS
• El receptor ya no es pasivo y tampoco utiliza el termino de comunicación de masas.
• Es importante obtener datos acerca del consumo de medios y tecnologías de los
usuarios.
NUEVAS CONDUCTAS DEL USUARIO
• Las nuevas tecnologias han provocado nuevas conductas como el ATAWAD (Any Time,
Any Where, Any Device), que alude a la posibilidad de acceder a un contenido en cualquier
momento, desde cualquier lugar y sobre cualquier dispositivo.
• Y el comportamiento multitasking que se refiere a que los usuarios usuario interactúan a la
vez con dos pantallas, una principal y otra secundaria.
• Los usuarios buscan economizar tiempo as que los generadores deben encontrar cómo
ganarse un lugar dentro de la línea de tiempo cotidiana de los usuarios.
• Las creación de redes activas que adquieren un poder social y político efectivo, capaz de
trasladar sus inquietudes a actores políticos y sociales en el mundo real.
FIDELIZAR A LAS AUDIENCIAS
• La fidelización de las audiencias determinará el éxito o fracaso de un programa
• Lograr la lealtad de las audiencias es el resultado final de una estrategia que implica
atender tres objetivos específicos.
a) Descubrimiento del contenido. ¿A quien nos dirigimos?
b) Experiencia del contenido. ¿ qué valor le ofrezco?
c) Exploración del contenido. la propuesta de contenido satisfaga una verdadera
necesidad del usuario.
EL MERCADO: CAMBIO DEL MODELO DE
NEGOCIO
• El consumidor cambia y el mercado también.
• Descargas online
• Pedidos online
• Todo se obtiene al instante
• Todo es personalizado
ORIGEN DEL CONCEPTO TRANSMEDIA
• Transmedia es la técnica de contar una historia única o la
experiencia de una historia a través de múltiples plataformas y
formatos, usando las actuales tecnologías digitales
• Crossmedia es el desarrollo de contenidos para diferentes
plataformas.; explotar una obra en por todos los canales
posibles y plataformas de medios y variedad de formatos.
• El concepto transmedia se diferencia del crossmedia porque
integra experiencias, muchas de carácter interactivo, como
mundos de ficción complejos que sostienen y multiplican los
personajes y sus historias
PRINCIPIOS DE
LA NARRATIVA
• Expansión vs profundidad
• Continuidad vs multiplicidad
• Inmersión vs extracción
• Construcción de mundos
• Serialidad
• Subjetividad
• Ejecución
TIENES CINCO
SEGUNDOS
• Según Christine Perfetti (2005), los usuarios
hacen juicios importantes en los primeros
momentos en que visitan una página.
• Por lo general son cinco segundos, con los que
evalua la usabilidad de la página y decidir si
siguen leyendo o lo abandonan para continuar
buscando.
• Si el contenido de la página es claro y conciso y
la página es comprensible, los usuarios
recordarán el contenido principal e identificarán
de manera segura cuál es el principal objetivo de
la página.
5 SEGUNDOS
• Se puede plantear que cuando un usuario visita un sitio web se pueden reconocer tres
períodos que duran cinco segundos cada uno, de acuerdo a la siguiente progresión:
a) Cuando escribe la dirección que intenta visitar o sigue un enlace de otra página web
y espera 5 segundos a que el sitio que lo recibe muestre alguna reacción.
b) En los siguientes 5 segundos, el usuario desea estar leyendo los titulares principales
o bien el propio contenido, y tomar la decisión de seguir alguno de los contenidos.
c) En los “últimos” 5 segundos, el usuario toma una decisión radical que es la de leer,
seguir un enlace del nuevo sitio, bajar un documento, imprimir o bien volver atrás o
dirigirse a un buscador para seguir tras los contenidos que en ese momento le
interesan.
DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
• Desarrolla un balance entre los objetivos y el contexto del negocio, las necesidades y
comportamiento de los usuarios, y las combinaciones posibles del contenido
a) Desarrollo de Personas: sus necesidades y entender los objetivos que guían a su visita,
para diseñar pantallas que ofrezcan lo que buscan.
b) Desarrollo de Wireframes: definir anticipadamente los elementos que se deben
incorporar en la interfaz para satisfacer las necesidades de los usuarios.
c) Diseño de Interacción: definir paso a paso las actividades que se realizarán dentro del
sitio web o espacio digital
• Usabilidad: es la disciplina que mide la calidad de la experiencia que tiene un usuario en un
entorno digital.
DISEÑO DE LA INFORMACIÓN
• Zona de Contexto: los espacios orientados a la entrega de información de
identificación y navegación.
• Zona de Información: el área que ofrece los contenidos de la página utilizando
diversos medios.
• Zona de Acción: es donde se facilita al usuario la realización de actividades, cuyo
contenido y alcance dependerá del área del sitio que esté visitando; su objetivo es la
interacción.
• Zona de Promoción: la zona que permite destacar contenidos existentes en otras zonas
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Programa de lectura

  • 1. P R O G R A M A D E L E C T U R A : “ T I E N E S 5 S E G U N D O S ” Y “ G U Í A P A R A L A P R O D U C C I Ó N Y D I S T R I B U C I Ó N D E C O N T E N I D O T R A N S M E D I A ” C A R O L I N A E S T R A D A Z AVA L A P R O D U C C I Ó N D E C O M U N I C A C I Ó N PA R A L A W E B
  • 2. CARACTERÍSTICAS DE LOS CONTENIDOS DIGITALES • Ahora la impaciencia es la caracteriza a los usuarios de en internet. • El nuevo reto de los generadores de contenido es siempre buscar nuevos elementos de interés y formas alternativas de mostrar la información convencerlos de manera rápida, que en sus páginas están las respuestas a lo que buscan. “el que fracasa estará mejor preparado la siguiente vez que intente algo”
  • 3. CARACTERÍSTICAS DE LOS CONTENIDOS DIGITALES Interacción : esperan que en este tipo de contenidos haya una oferta de “cosas para hacer”, la capacidad interactiva siempre será clave para determinar el éxito Actualización: Es la capacidad de que los contenidos se renueven permanentemente y en forma simple y económica para el usuario Múltiples medios o Multimedios: La información ahora es acompañada por por documentos de audio, imágenes, video y gráficos interactivos que acompañan y complementan la experiencia que recibe el usuario No lineal: No existe un orden planificado
  • 4. CARACTERÍSTICAS DE LOS CONTENIDOS DIGITALES Personal: el usuario le agrega valor a través de contenidos generados por él porque tiene la capacidad de transformar y mejorar el contenido que se le ofrece. Múltiples dispositivos de acceso: se adapta a distintos soportes como computadoras, celulares, televisión y consolas de juegos. Contenidos relacionados : hipervínculos que permiten que los usuarios accedan de manera simple a elementos que estén relacionados. Los usuarios distribuyen el contenido porque pueden compartir y comentar. Múltiples formatos: se debe ampliar la oferta de información para que sea proporcionada en diferentes medios y el elija el que le quede mejor. El usuario elige y genera sus contenidos.
  • 5. AUDIENCIAS • Hay diversas formas de conocer lo que la audiencia de un sitio web necesita como por ejemplo por medio de encuestas, entrevistas en profundidad, y pruebas de usabilidad. • Así, los creadores de tales contenidos, tendra la capacidad de analizar lo que sus visitantes realizan y conseguir información acerca de sus usos y preferencias.
  • 6. CARACTERÍSTICAS DESDE EL PERIODISMO DIGITAL • El periodismo digital es la especialidad del periodismo que emplea el ciberespacio para investigar, producir y, sobre todo, difundir contenidos. • Tiene sus propias características no se puede escribir de la misma manera que en un periódico. • Se utiliza el “eyetrack” para identificar las áreas de mayor atención en la pagina. • Se mantiene la pirámide invertida.
  • 7. TRANSMEDIA LA CONVERGENCIA EL CAMBIO DE PARADIGMA • La cultura convergente es un nuevo territorio donde cohabitan los viejos medios analógicos con los nuevos medios digitales. • Su resultado es un mundo de plataformas, medios, dispositivos, programas y aplicaciones que se expande a diario, a una velocidad nunca antes imaginada. • Los cambios tecnológicos han provocado modificaciones profundas en el consumo de los contenidos.
  • 8. LA INTERACTIVIDAD • Se expresa en la existencia de múltiples sistemas de retroalimentación dinámicos, inmediatos y globales. • Está tiene un efecto directo sobre los contenidos: multiplica el volumen y la diversidad de dichos contenidos.
  • 9. FRAGMENTACIÓN NARRATIVA • Las nuevas tecnologías ofrecen la posibilidad de una narrativa que se construye mediante órdenes de programación, que enlazan o vinculan los contenidos ofrecidos con otros contenidos. (hipervínculos)
  • 10. EL ESPECTADOR: DE LA AUDIENCIA AL USUARIO • La tecnología ha puesto al alcance de los usuarios la posibilidad de convertirse en productores o co-creadores de contenido. • La gran cantidad de herramientas de participación disponibles le permiten a los usuarios involucrarse directa o indirectamente en la elaboración de contenidos.
  • 11. SEGMENTACIÓN DE AUDIENCIAS • El receptor ya no es pasivo y tampoco utiliza el termino de comunicación de masas. • Es importante obtener datos acerca del consumo de medios y tecnologías de los usuarios.
  • 12. NUEVAS CONDUCTAS DEL USUARIO • Las nuevas tecnologias han provocado nuevas conductas como el ATAWAD (Any Time, Any Where, Any Device), que alude a la posibilidad de acceder a un contenido en cualquier momento, desde cualquier lugar y sobre cualquier dispositivo. • Y el comportamiento multitasking que se refiere a que los usuarios usuario interactúan a la vez con dos pantallas, una principal y otra secundaria. • Los usuarios buscan economizar tiempo as que los generadores deben encontrar cómo ganarse un lugar dentro de la línea de tiempo cotidiana de los usuarios. • Las creación de redes activas que adquieren un poder social y político efectivo, capaz de trasladar sus inquietudes a actores políticos y sociales en el mundo real.
  • 13. FIDELIZAR A LAS AUDIENCIAS • La fidelización de las audiencias determinará el éxito o fracaso de un programa • Lograr la lealtad de las audiencias es el resultado final de una estrategia que implica atender tres objetivos específicos. a) Descubrimiento del contenido. ¿A quien nos dirigimos? b) Experiencia del contenido. ¿ qué valor le ofrezco? c) Exploración del contenido. la propuesta de contenido satisfaga una verdadera necesidad del usuario.
  • 14. EL MERCADO: CAMBIO DEL MODELO DE NEGOCIO • El consumidor cambia y el mercado también. • Descargas online • Pedidos online • Todo se obtiene al instante • Todo es personalizado
  • 15. ORIGEN DEL CONCEPTO TRANSMEDIA • Transmedia es la técnica de contar una historia única o la experiencia de una historia a través de múltiples plataformas y formatos, usando las actuales tecnologías digitales • Crossmedia es el desarrollo de contenidos para diferentes plataformas.; explotar una obra en por todos los canales posibles y plataformas de medios y variedad de formatos. • El concepto transmedia se diferencia del crossmedia porque integra experiencias, muchas de carácter interactivo, como mundos de ficción complejos que sostienen y multiplican los personajes y sus historias
  • 16. PRINCIPIOS DE LA NARRATIVA • Expansión vs profundidad • Continuidad vs multiplicidad • Inmersión vs extracción • Construcción de mundos • Serialidad • Subjetividad • Ejecución
  • 17. TIENES CINCO SEGUNDOS • Según Christine Perfetti (2005), los usuarios hacen juicios importantes en los primeros momentos en que visitan una página. • Por lo general son cinco segundos, con los que evalua la usabilidad de la página y decidir si siguen leyendo o lo abandonan para continuar buscando. • Si el contenido de la página es claro y conciso y la página es comprensible, los usuarios recordarán el contenido principal e identificarán de manera segura cuál es el principal objetivo de la página.
  • 18. 5 SEGUNDOS • Se puede plantear que cuando un usuario visita un sitio web se pueden reconocer tres períodos que duran cinco segundos cada uno, de acuerdo a la siguiente progresión: a) Cuando escribe la dirección que intenta visitar o sigue un enlace de otra página web y espera 5 segundos a que el sitio que lo recibe muestre alguna reacción. b) En los siguientes 5 segundos, el usuario desea estar leyendo los titulares principales o bien el propio contenido, y tomar la decisión de seguir alguno de los contenidos. c) En los “últimos” 5 segundos, el usuario toma una decisión radical que es la de leer, seguir un enlace del nuevo sitio, bajar un documento, imprimir o bien volver atrás o dirigirse a un buscador para seguir tras los contenidos que en ese momento le interesan.
  • 19. DISEÑO DE LA EXPERIENCIA • Desarrolla un balance entre los objetivos y el contexto del negocio, las necesidades y comportamiento de los usuarios, y las combinaciones posibles del contenido a) Desarrollo de Personas: sus necesidades y entender los objetivos que guían a su visita, para diseñar pantallas que ofrezcan lo que buscan. b) Desarrollo de Wireframes: definir anticipadamente los elementos que se deben incorporar en la interfaz para satisfacer las necesidades de los usuarios. c) Diseño de Interacción: definir paso a paso las actividades que se realizarán dentro del sitio web o espacio digital • Usabilidad: es la disciplina que mide la calidad de la experiencia que tiene un usuario en un entorno digital.
  • 20. DISEÑO DE LA INFORMACIÓN • Zona de Contexto: los espacios orientados a la entrega de información de identificación y navegación. • Zona de Información: el área que ofrece los contenidos de la página utilizando diversos medios. • Zona de Acción: es donde se facilita al usuario la realización de actividades, cuyo contenido y alcance dependerá del área del sitio que esté visitando; su objetivo es la interacción. • Zona de Promoción: la zona que permite destacar contenidos existentes en otras zonas del sitio web como también publicitar servicios o nuevas funcionalidades.