ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
POO Introducción
1. PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
I N T E G R A N T E S :
• R A Ú L F R A N C I S C O V Á Z Q U E Z B A U T I S T A
• U R I E L A L E J A N D R O R A M Í R E Z H E R N Á N D E Z
• J O R G E L U I S S Á N C H E Z P É R E Z
• J O S É A N T O N I O D E L A C R U Z C A S T I L L O
• B R I A N J O S É G A R C Í A M O N T E R O
• J U A N D A N I E L Q U I N T A N A R O D R Í G U E Z
2. INTRODUCCIÓN
• Hay varios enfoques que uno puede seguir al tratar de resolver un
problema mediante la construcción de un programa de cómputo.
Usualmente uno aprende el enfoque llamado programación
estructurada, este consiste en descomponer el problema principal en
subproblemas, y éstos a su vez en otros subproblemas, hasta llegar a
acciones o instrucciones que sean simples y fáciles de codificar en algún
lenguaje de programación.
• La programación orientada a objetos es otro enfoque que ayuda a
descomponer los problemas para reducir su complejidad y poder
desarrollar soluciones.
3. CLASES, ATRIBUTOS Y MÉTODOS
• En programación orientada a objetos, a cada grupo se le
llama clase y un elemento del grupo es un objeto.
• Cada objeto pertenece a una clase, la cual se caracteriza por
un conjunto de rasgos comunes y propiedades (datos),
llamados atributos o variables miembro.
Clase
Atributo 1
Atributo 2
…
Método (1)
Método (2)
…
4. CLASES
• Las clases son el mecanismo para definir conjuntos de
objetos, junto con las operaciones para manipularlos
• La definición de una clase no puede ser modificada en tiempo
de ejecución del problema, mientras que los objetos se crean
y pueden modifican los valores de sus atributos en tiempo de
ejecución.
• Cada objeto es una entidad independiente y representan
entidades lógicas distintas.
5. LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
• El primero fue Simula-67 liberado en 1967.
• En 1972 fue liberado Smalltalk
• C++ fue liberado en 1983 y es actualmente uno de los
lenguajes más exitosos.
• Java en 1994
• En 2002 Microsoft liberó otro lenguaje, llamado C#.
6. PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
• Los objetos son instancias de alguna clase, la cual define los atributos
(los datos) que caracterizan a los objetos de esta clase y proporciona
ciertos métodos (operaciones y funciones) para manipular los atributos
y recibir mensajes para realizar alguna acción en respuesta a tal
mensaje.
• Los lenguajes de programación orientados a objetos deben tener las
siguientes propiedades excepcionales:
La abstracción
El encapsulamiento
La herencia
El polimorfismo
7. PROPIEDADES DE LOS LENGUAJES
ORIENTADOS A OBJETOS
• Abstracción: Permite describir las características esenciales que comparten un
conjunto de objeto, excluyendo los detalles de fondo.
• Encapsulamiento: Permite empaquetar los atributos y las funciones miembro de una
clase para protegerlos.
• Herencia: Es una propiedad que permite que nuevas clases sean creadas a partir de
otras ya existentes, con lo cual los objetos de la nueva clase adquieren características
(atributos y métodos) similares a los de la clase base.
• Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al
mismo mensaje o evento realizando diferentes acciones dependiendo de los
parámetros utilizados al invocar a una de las funciones miembro de la clase.
8. CARACTERÍSTICAS
1. Todo es un objeto.
2. Cada programa puede manejar varios objetos.
3. Cada objeto tiene su propio bloque de memoria.
4. Cada objeto pertenece a una clase.
5. Todos los objetos de una misma clase pueden recibir los
mismos mensajes.
9. PREGUNTAS
1. ¿Qué son las clases?
2. Menciona las propiedades de los lenguajes de
programación orientados a objetos.
3. Menciona el nombre del primer lenguaje orientado
a objetos.