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Programacion Orientada a Objetos - Undiad 4 polimorfismo

  • 1. TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO Instituto Tecnológico Superior de Guasave Ingeniería en Sistemas Computacionales Unidad 4: Polimorfismo PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 2. 2 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Competencia de la unidad: Aplica el concepto de polimorfismo para la definición de clases abstractas e interfaces que permitan reutilización de código.
  • 3. INTRODUCCIÓN Una de las tres mayores facetas de la programación orientada a objetos es el polimorfismo. Aplicado a C++, el término polimorfismo usado para describir el proceso en el cual diferentes implementaciones de una función pueden ser accedidas a través del mismo nombre. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 4. Por esta razón, el polimorfismo es en ocasiones caracterizado por la frase "Una interface, múltiples métodos." Esto significa que cada miembro de una clase general de operaciones puede ser accedida del mismo modo, incluso cuando las acciones especificas con cada operación puedan diferir. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 5. Polimorfismo En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 6. Polimorfismo • Es la habilidad que poseen los objetos para reaccionar de modo diferente ante los mismos mensajes. • El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente en tiempo de ejecución. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 7. Ejemplo: Dada una clase VehiculoTerrestre, es posible heredar nuevas clases, por ejemplo: {coche, camión, motocicleta, bicicleta}. Sin importar que vehículo estemos invocando, si llamamos el método MostrarNumRuedas() se llamará el método de cada subclase, ya que cada objeto no deja de ser vehículo. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 8. Ejemplos en un diagrama de clase PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 9. Práctica: • Realice el diagrama de clase que incluya polimorfismo de 3 subclases, • La clase base debe ser vehículo automotor, • Las subclases no deben tener el mismo tipo de motor, • Debes colocar comentarios a las operaciones para indicar como las realiza cada una de las subclases PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 11. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Ejemplo de Polimorfismo Paramétrico: • Una clase define varios métodos con el mismo nombre pero diferente firma (sobrecarga) • Se elige el método de acuerdo a la firma aplicada • La sobrecarga del constructor es un ejemplo de ello
  • 12. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Ejemplo de Polimorfismo de Sobrecarga (Overload): • Diferentes clases tienen un método con el mismo nombre, pero comportamiento diferente • Se aplica el método de acuerdo al objeto en que se trabaje
  • 13. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Ejemplo de Polimorfismo Subtipo (Override); • Las clases derivadas redefinen los métodos y/o propiedades heredados mediante la sobre-escritura (override)
  • 14. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Diferencia entre Sobrecarga y Polimorfismo • La Sobrecarga hace referencia a un conjunto de Métodos con el mismo Nombre pero diferente Número de Parámetros y/o Tipos de estos, además que estos Métodos se encuentran definidos en una misma Clase. • En tanto que Polimorfismo hace referencia a un conjunto de Métodos con el mismo Nombre e igual Número de Parámetros y Tipos, pero que se encuentran definidos en diferentes clases.
  • 15. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Ejercicio: Hacer un programa que aplique herencia y polimorfismo en un vehículo de motor con las subclases coche, camión y motocicleta; con las siguientes características: • Debe contar con los atributos y métodos para conocer el número de cilindros del vehículo sin importar su tipo. • Debe contar con los atributos y métodos para conocer el número de ruedas del vehículo sin importar su tipo. • Se debe poder conocer el número de ruedas. • Se debe poder desplegar el número de cilindros.
  • 16. Práctica polimorfismo: • Desarrolla un programa que utilice herencia creando una clase llamada polígono: • Heredar sus propiedades a un triángulo, un cuadrado y un rectángulo. • Se deben crear los métodos y constructores necesarios por cada clase padre o heredada. • Por cada polígono heredado se debe calcular el área y el perímetro en métodos separados. • Insertar un menú básico en la rutina main para elegir si se desea calcular un triángulo, un cuadrado y un rectángulo. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 17. Proyecto Polimorfismo • Crear el programa que permita calcular los diferentes tipos de impuestos que una empresa debe pagar, para esto debes usar todas las estructuras de programación que puedan aplicarse, como ciclos, condiciones, herencia, etc. • El ejercicio debe partir de una clase llamada impuesto la cual hereda a otras subclases sus características (IVA, IEPS, PREDIAL). • El cálculo de los impuestos se debe realizar dentro de cada subclase. • Para el caso del IVA este debe ser calculado con base en un monto y una tasa de porcentaje. • El IEPS depende del octanaje de la gasolina, cuando es menor a 92 octanos es 11.95%, cuando es mayor o igual a 92 octanos es 16%. • Para el caso del Predial se debe de calcular con base en la tabla proporcionada en Excel la cual contiene límites y cuotas fijas. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS