El documento proporciona indicaciones sobre el pseudocódigo. Explica que el pseudocódigo es un lenguaje general para especificar algoritmos y que puede traducirse a cualquier lenguaje de programación. Además, detalla los pasos para definir problemas usando algoritmos: 1) comprender el problema, 2) identificar las entradas, procesos y salidas, y 3) comprobar el algoritmo. Finalmente, incluye un ejemplo de algoritmo para sumar tres números.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
1. Indicaciones para principiantes
PSEUDOCÓDIGO
El pseudocódigo es un lenguaje general, de especificación de la
solución del problema mediante un algoritmo.
Se considera como el paso anterior a la codificación. La ventaja es
que, este lenguaje puede ser traducido indistintamente y sin
problemas a cualquier lenguaje de programación de computadora.
Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que nos conducen
hacia la solución de un determinado problema.
Nosotros haremos los algoritmos usando un lenguaje común, el más
sencillo para todos. Indicamos que no nos distraeremos
preocupados por terminismos. La idea en fin, será solucionar los
problemas y así lo haremos, sabiendo que lo más importante antes
de empezar a escribir un programa es necesario hacer el algoritmo.
PROGRAMACION I
2. Indicaciones para principiantes
PSEUDOCÓDIGO
Lógicamente, si ya tiene el programa que soluciona un problema, ya
no necesita hacerle un algoritmo; pero si de situaciones académicas
se trata, hacer el algoritmo, teniendo el programa no necesita de
ningún esfuerzo, solamente pegarse a algunas reglas y términos de
pseudocódigo, como inicio, fin asignar, etc.
PROGRAMACION I
3. ESTRATEGIA PARA RESOLVER PROBLEMAS CON ALGORITMOS
Cuando usted está resolviendo un examen va donde el profesor cada
rato y pregunta y pregunta acerca de un problema, hasta se olvida
que esta rindiendo un examen, después dice, esta mal planteada la
pregunta, y raja, se molesta, tira la silla y sale del examen y
comenta con sus compañeros e insiste que el problema estaba mal
planteado,
lógicamente que eso puede suceder; si para usted es todas las veces
así, quizás resulte que en el examen que acaba de desaprobar y
después que el profesor resolvió el problema usted diga ¡claro la
pregunta era esa!, ¡verdad esa era la respuesta!. En el pregrado
también lo hacíamos.
La experiencia enseña, hay personas que intentamos dar respuestas
a los problemas, sin haber entendido de lo que se trata, algo así
como que al leer o escuchar, leemos o escuchamos a medias y si en
esta situación nos encontramos pues lo que estamos haciendo es
aumentar la dificultad del problema, que se supone vamos a
solucionar.
PROGRAMACION I
4. ESTRATEGIA PARA RESOLVER PROBLEMAS CON ALGORITMOS
Ante un problema, hay que leer o escuchar cuantas veces sean
necesarias, hasta comprender o memorizar el enunciado si fuera
posible.
Cuantas veces hemos fracasado por no escuchar o saber leer bien, lo
que implica entender. Saber escuchar o leer es saber comprender. ¡Si
no entiende un problema no se atreva a resolverlo, mejor quédese
intentado comprenderlo!
A continuación planteamos 3 pasos indispensables en el desarrollo
de problemas usando algoritmos.
PROGRAMACION I
5. PASOS PARA DEFINIR PROBLEMAS
1.COMPRENDER EL PROBLEMA
Lea o escuche atentamente el problema. Haga un bosquejo, tantee una
posible solución. Si no entiende el problema no continúe al paso 2.
2.IDENTIFICAR LAS ENTRADAS, PROCESOS Y SALIDAS
Entradas: Identifique los datos de ingreso al algoritmo.
Procesos: Son las operaciones, cálculos matemáticos o procesos que se
realizan con los datos de entrada, a veces dependen del conocimiento de
algún tema especifico, puede ser matemáticas, estadística, química, biología,
investigación de operaciones, contabilidad, etc.
Salidas: Son los resultados a imprimirse o mostrarse. Es la solución al
problema. Son las respuestas.
PROGRAMACION I
6. PASOS PARA DEFINIR PROBLEMAS
3.COMPROBAR
Consiste en simular para verificar si el algoritmo resuelve el problema
realmente, se hacen con los datos posibles de entrada, puede realizarse en
papel y a mano.
Generalmente los problemas con estructuras secuénciales y selectivas son
más complicados de comprender y fáciles de identificar las entradas,
procesos y salidas, ya que las soluciones tratan de al menos de operaciones
matemáticas u procesos sencillos. Por otro lado los problemas donde se usan
bucles o repeticiones, son sencillos de comprender y difíciles de identificar
las entradas, procesos y salidas.
PROGRAMACION I
7. EJEMPLO 1: Escribir un algoritmo para un programa que calcule el área de un
trapecio.
1. Comprendiendo el problema:
Luego de saber que el problema se trata de geometría y es un tema que todo
estudiante de educación superior conoce, el problema ya estaría
comprendido de antemano, específicamente se trata del cálculo del área de
un trapecio.
2.Identificando las entradas, procesos y salidas
Entradas: Para calcular el área de un trapecio, necesitamos saber el valor
numérico de: la basemayor, basemenor y su altura.
Procesos: El proceso general a realizarse sería:
Area = ((basemayor+basemenor)*altura)/2
Salidas: La única salida sería el valor del área
PROGRAMACION I
8. EJEMPLO 1: Escribir un algoritmo para un programa que calcule el área de un
trapecio.
3.Comprobando
Algoritmo
Inicio
Declare area, basemayor, basemenor, altura
area= ((basemayor+basemenor)/2)*altura
Imprimir area
Fin
Base Mayor Base Menor Altura
Área
20
4
5
60
15
10
4
50
24
12
6
108
22
15
7
129.5
PROGRAMACION I
9. Ejemplo: Diseñe un pseudocódigo que lea 3 números, los sume e
imprima su resultado.
Pseudocódigo sumatoria
VARIABLES
eN1, eN2, eN3, eSuma: Entero
INICIO
ESCRIBE “Dame tres números:”
LEE eN1, eN2, eN3
eSuma = eN1 + eN2 + eN3
ESCRIBE “El resultado de la suma es: “, eSuma
FIN
PROGRAMACION I
10. Ejemplo: Diseñe un pseudocódigo que lea 3 números, los sume e
imprima su resultado.
Pseudocódigo sumatoria
VARIABLES
eN1, eN2, eN3, eSuma: Entero
INICIO
ESCRIBE “Dame tres números:”
LEE eN1, eN2, eN3
eSuma = eN1 + eN2 + eN3
ESCRIBE “El resultado de la suma es: “, eSuma
FIN
PROGRAMACION I