Este documento analiza varios programas infantiles y su uso pedagógico. Describe programas como Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora, destacando sus ejes curriculares como matemáticas, ciencias y lenguaje. Explica cómo estos programas pueden usarse para acercar a los niños a conceptos académicos de manera didáctica y lúdica. También analiza el uso de la imagen, el lenguaje oral y los cambios esperados en los niños, como
Dora la exploradora es un programa educativo para niños que enseña elementos del idioma inglés de forma amena. Siguiendo un formato interactivo, Dora pide ayuda a los televidentes para encontrar lugares y solucionar problemas mientras canta canciones. Pinki Dinki Doo fomenta la imaginación y el vocabulario de los niños al crear historias dentro de una caja de cartón. Matemonstruos usa problemas de los personajes para enseñar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento resume varios programas infantiles y su impacto educativo. Dora la Exploradora enseña un segundo idioma de manera divertida mediante canciones y resolución de problemas. Peep presenta conceptos científicos a preescolares de forma humorística. Matemonstruos enseña matemáticas de una manera entretenida al resolver problemas. Estos programas desarrollan habilidades en los niños como imaginación, valores y solución de problemas de forma lúdica.
Los programas analizados (Dora la exploradora, El mundo divertido de Peep, Matemonstruos, Pinki Dinki Doo) tienen el objetivo de enseñar conceptos básicos a los niños de manera divertida e interactiva, desarrollando habilidades como la imaginación, el lenguaje y las matemáticas. Utilizan elementos visuales llamativos y un lenguaje sencillo. Pueden ser una herramienta educativa si se acompañan de un adulto, aunque también es importante evitar el sedentarismo. Los medios de comunicación
Los tres documentos describen programas de televisión educativos para niños en edades preescolares. Pinki Dinkie Doo y El Mundo Divertido de Peep se enfocan en historias que promueven el desarrollo cognitivo a través de cuentos y temas científicos respectivamente. Jorge el Curioso sigue las aventuras de un mono que resuelve misterios y despierta la curiosidad de los niños.
Este documento analiza cuatro programas infantiles y su potencial uso en el aula. Los programas abordan temas como matemáticas, ciencia, literatura e idiomas. Presentan personajes e imágenes atractivas para los niños. Pueden usarse en estrategias pedagógicas para reforzar aprendizajes. Los medios de comunicación tienen un gran impacto en los procesos de enseñanza-aprendizaje cuando se usan de manera regulada y con visión previa de sus contenidos.
programas televisivos un nuevo metodo de enseñanza pauortiz2
El documento resume cuatro programas infantiles: Pinky Dinky Doo, El Mundo Divertido de Peep, Matemonstruos y Dora la Exploradora. Describe los personajes, tramas y objetivos educativos de varios capítulos de cada programa, con énfasis en el desarrollo del lenguaje, las matemáticas, las ciencias naturales y la resolución de problemas. Los programas buscan educar a los niños de manera entretenida por medio de historias, imágenes y diálogos sencillos.
Este documento presenta una propuesta para crear un videojuego para niños entre 7 y 12 años que estimule el aprendizaje a través del juego. El videojuego se basará en un cuento infantil y tendrá diferentes niveles en forma de laberinto, cada uno con pruebas relacionadas a figuras geométricas, colores o preguntas. El objetivo es aprovechar las ventajas de las nuevas tecnologías para motivar a los niños sin descuidar la importancia de los libros y la lectura. Se incluyen detalles sobre la estruct
Este documento describe un proyecto final de estudiantes de pedagogía infantil sobre un libro interactivo y videojuego llamado "El día se comieron a Luis". El libro sigue la historia de una niña, Lalys, que busca a su hermano Luis después de que un monstruo se lo comió. El libro contiene rompecabezas y desafíos basados en la vida cotidiana de los niños para desarrollar su imaginación y resolución de problemas de manera autónoma.
Dora la exploradora es un programa educativo para niños que enseña elementos del idioma inglés de forma amena. Siguiendo un formato interactivo, Dora pide ayuda a los televidentes para encontrar lugares y solucionar problemas mientras canta canciones. Pinki Dinki Doo fomenta la imaginación y el vocabulario de los niños al crear historias dentro de una caja de cartón. Matemonstruos usa problemas de los personajes para enseñar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento resume varios programas infantiles y su impacto educativo. Dora la Exploradora enseña un segundo idioma de manera divertida mediante canciones y resolución de problemas. Peep presenta conceptos científicos a preescolares de forma humorística. Matemonstruos enseña matemáticas de una manera entretenida al resolver problemas. Estos programas desarrollan habilidades en los niños como imaginación, valores y solución de problemas de forma lúdica.
Los programas analizados (Dora la exploradora, El mundo divertido de Peep, Matemonstruos, Pinki Dinki Doo) tienen el objetivo de enseñar conceptos básicos a los niños de manera divertida e interactiva, desarrollando habilidades como la imaginación, el lenguaje y las matemáticas. Utilizan elementos visuales llamativos y un lenguaje sencillo. Pueden ser una herramienta educativa si se acompañan de un adulto, aunque también es importante evitar el sedentarismo. Los medios de comunicación
Los tres documentos describen programas de televisión educativos para niños en edades preescolares. Pinki Dinkie Doo y El Mundo Divertido de Peep se enfocan en historias que promueven el desarrollo cognitivo a través de cuentos y temas científicos respectivamente. Jorge el Curioso sigue las aventuras de un mono que resuelve misterios y despierta la curiosidad de los niños.
Este documento analiza cuatro programas infantiles y su potencial uso en el aula. Los programas abordan temas como matemáticas, ciencia, literatura e idiomas. Presentan personajes e imágenes atractivas para los niños. Pueden usarse en estrategias pedagógicas para reforzar aprendizajes. Los medios de comunicación tienen un gran impacto en los procesos de enseñanza-aprendizaje cuando se usan de manera regulada y con visión previa de sus contenidos.
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El documento resume cuatro programas infantiles: Pinky Dinky Doo, El Mundo Divertido de Peep, Matemonstruos y Dora la Exploradora. Describe los personajes, tramas y objetivos educativos de varios capítulos de cada programa, con énfasis en el desarrollo del lenguaje, las matemáticas, las ciencias naturales y la resolución de problemas. Los programas buscan educar a los niños de manera entretenida por medio de historias, imágenes y diálogos sencillos.
Este documento presenta una propuesta para crear un videojuego para niños entre 7 y 12 años que estimule el aprendizaje a través del juego. El videojuego se basará en un cuento infantil y tendrá diferentes niveles en forma de laberinto, cada uno con pruebas relacionadas a figuras geométricas, colores o preguntas. El objetivo es aprovechar las ventajas de las nuevas tecnologías para motivar a los niños sin descuidar la importancia de los libros y la lectura. Se incluyen detalles sobre la estruct
Este documento describe un proyecto final de estudiantes de pedagogía infantil sobre un libro interactivo y videojuego llamado "El día se comieron a Luis". El libro sigue la historia de una niña, Lalys, que busca a su hermano Luis después de que un monstruo se lo comió. El libro contiene rompecabezas y desafíos basados en la vida cotidiana de los niños para desarrollar su imaginación y resolución de problemas de manera autónoma.
El documento describe varios programas de televisión educativos para niños como El Conciertazo, Pinky Dinky Doo, Matemounstros, El Mundo de Peep, Aventuras con los Kratts y Jorge el Curioso. Estos programas abordan temas como música clásica, resolución de problemas matemáticos, ciencia y exploración de la naturaleza para educar e inspirar a los niños.
La jornada didáctica consistirá en que los niños interactúen con peluches de animales en peligro de extinción para crear conciencia sobre su conservación. Se utilizarán afiches, rompecabezas, mochilas y videos en YouTube y Facebook para enseñar a los niños sobre los animales y cómo protegerlos, con la esperanza de que como nueva generación sepan cuidar estas especies. La organización CODEFF Chile ayudará a llevar a cabo estas actividades.
Este documento describe un juego digital llamado "Los tres monstruos" diseñado para niños de 4-8 años. El objetivo del juego es rescatar tres monstruos que han sido capturados mediante la realización de misiones relacionadas con la protección del medio ambiente, como recoger basura, plantar árboles y rescatar animales. Al completar cada misión, los jugadores reciben insignias que les permiten avanzar hacia la misión final de rescatar a los monstruos. El juego se basa en la teoría de que los j
Este documento analiza cuatro programas infantiles populares - Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora - y discute sus objetivos educativos. Los programas buscan enseñar matemáticas, ciencia, vocabulario y lenguaje a través de personajes coloridos e interactivos. El documento también examina cómo estos medios pueden influir en los procesos de aprendizaje de los niños.
Este documento analiza cuatro programas infantiles populares - Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora - y cómo abordan temas educativos como las matemáticas, la ciencia y el idioma inglés de una manera entretenida para los niños. Describe los personajes, tramas y objetivos pedagógicos de cada programa, y cómo los medios de comunicación pueden influir en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los niños.
Este documento presenta una propuesta para crear un videojuego educativo para niños entre 7 y 12 años. El objetivo general es crear un juego intuitivo e innovador que estimule el aprendizaje. Los objetivos específicos son construir una propuesta audiovisual que incentive el conocimiento a través del juego, fomentar el buen uso de las tecnologías, y fortalecer el aprendizaje de figuras geométricas y colores. El documento justifica el uso de las tecnologías para aprender de manera interactiva. La propuesta describe un juego
Este documento analiza las características y usos pedagógicos de cuatro programas infantiles: Matemonstruos, Dora la Exploradora, El mundo divertido de PEEP y Pinki Dinki Doo. Describe las temáticas, ejes curriculares y desarrollo cognitivo, físico y emocional que promueven en niños preescolares, así como su potencial para ser aprovechados en el aula.
Este documento analiza cuatro programas infantiles (Matemounstros, Dora la Exploradora, El Mundo Divertido de Peep y Pinki Dinki Doo) en términos de sus ejes curriculares y temáticos. También discute posibles usos pedagógicos de estos programas en el aula y cómo pueden influir en el desarrollo del lenguaje y aprendizaje de los niños.
Este documento describe el juego tradicional de la gallina ciega, incluyendo su historia y orígenes en diferentes culturas, sus reglas y cómo se juega. Discute los beneficios del juego para el desarrollo infantil y la importancia de incluir juegos tradicionales en la educación.
Actividades para tus proyectos de educación inicialMaria Ramirez
Este documento presenta una serie de actividades para proyectos de educación inicial. Propone actividades como visitar un parque e identificar elementos naturales, juegos con cajas cerradas para adivinar objetos táctiles, contar historias de juguetes, bailar y cantar canciones infantiles, dramatizar cuentos, invitar a familias a compartir historias con fotos y realizar juegos tradicionales con cuerdas y pelotas. El objetivo es desarrollar la afectividad, inteligencia y capacidades de los niños de manera lú
Este cuento presenta la historia de Bermejo, un conejo que asiste a la escuela del zoológico y tiene problemas para escuchar a los demás. Bermejo habla sin parar y no presta atención en clase, lo que le causa problemas. Un día, una compañera le enseña el truco de mirar a los ojos y asentir con la cabeza para escuchar mejor. Bermejo practica este truco y aprende a escuchar, comportándose mejor en la escuela.
Este documento presenta la propuesta de un juego educativo llamado "Sin Memoria" que tiene como objetivo enseñar historia colombiana a niños de 6 años en adelante. El juego sigue las aventuras de los personajes Sofía, Daniel y el jugador mientras viajan a través del tiempo desde el siglo XV hasta el XXI resolviendo misiones en cada época. El juego utiliza elementos lúdicos para enseñar sobre eventos históricos importantes de una manera entretenida que despierte el interés de los niños por el conocimiento.
Este documento proporciona recomendaciones sobre la importancia de leer con los niños en casa. Resalta que aunque la escuela enseña a leer, el gusto por los libros se descubre en familia. Recomienda que los padres cuenten cuentos a sus hijos no solo como obligación sino por placer, ya que esto fomenta el amor por las palabras y los libros. También incluye una pequeña bibliografía de libros recomendados para los niños.
Este documento presenta los agradecimientos de los autores a las personas que contribuyeron al libro, incluyendo profesionales que revisaron secciones, amigos y familia que compartieron experiencias, y el personal que ayudó en la edición. Los autores son un psicólogo, pedagogo y profesor, todos padres, que han trabajado durante años resolviendo cientos de problemas de comportamiento infantil reportados por padres. El libro presenta soluciones a problemas que van desde berrinches hasta miedos nocturnos, basadas en la experiencia de los aut
Estos programas infantiles tienen un enfoque pedagógico al permitir que los niños se familiaricen con temas como las matemáticas, la ciencia, la literatura y el inglés de una manera entretenida. Promueven el desarrollo de habilidades, la comprensión de conceptos y el aprendizaje de un segundo idioma. Cuando se usan en el aula con la guía de los maestros, pueden enriquecer el aprendizaje y la adquisición del lenguaje en los niños.
El documento analiza cuatro programas infantiles (Pinky Dinky Doo, El mundo divertido de Peep, Mate Monstruos y Dora la Exploradora) respecto a su eje curricular, usos pedagógicos, uso de imagen y lenguaje, cambios esperados en los niños y el impacto en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los programas abordan temas como literatura, ciencia, matemáticas y lenguaje de manera entretenida e interactiva para incentivar la imaginación e indagación en los niños.
El programa Pinky Dinky Doo va dirigido a niños preescolares de 4 a 6 años. Relata cuentos a través de imágenes con movimiento y realiza preguntas sobre la historia para fomentar la participación de los niños. El Conciertazo invita a niños de 7 años o más a dirigir una orquesta filarmónica para promover la música clásica. Aventuras con los Kratt enseña ciencias a niños de 5 a 15 años a través de aventuras animadas sobre la vida de animales.
El primer documento resume cuatro programas infantiles, describiendo brevemente a qué niños van dirigidos, el área de conocimiento en la que se enfocan, su forma de trabajo y características pedagógicas. Los programas son Pinky Dinky Doo, El Conciertazo, Aventuras con los Kratt y El divertido Mundo de Peep. El segundo documento resume dos programas adicionales, Matemonstruos y Plaza Sésamo, describiendo la misma información.
Este documento resume cuatro programas infantiles: Dora la Exploradora, El Mundo Divertido de Peep, Pinki Dinki Doo y El Show de Pinky y Cerebro. Describe el contexto, ejes curriculares y temáticos, usos pedagógicos, uso de la imagen y lenguaje oral de cada programa. En general, los programas buscan enseñar conceptos a través de historias entretenidas e imágenes coloridas mientras fomentan la imaginación, vocabulario y pensamiento crítico de los niños.
Este documento analiza varios programas de televisión infantiles, incluyendo Matemonstruos, Dora la Exploradora, Pinki Dinki Doo y El Mundo Divertido de Peed. Describe brevemente qué y cómo enseña cada programa, resaltando que Matemonstruos se enfoca demasiado en las matemáticas, mientras que Dora es muy dependiente de otros. Pinki Dinki Doo y Peed promueven la imaginación, resolución de problemas y valores como la amistad.
El documento describe varios programas de televisión educativos para niños como El Conciertazo, Pinky Dinky Doo, Matemounstros, El Mundo de Peep, Aventuras con los Kratts y Jorge el Curioso. Estos programas abordan temas como música clásica, resolución de problemas matemáticos, ciencia y exploración de la naturaleza para educar e inspirar a los niños.
La jornada didáctica consistirá en que los niños interactúen con peluches de animales en peligro de extinción para crear conciencia sobre su conservación. Se utilizarán afiches, rompecabezas, mochilas y videos en YouTube y Facebook para enseñar a los niños sobre los animales y cómo protegerlos, con la esperanza de que como nueva generación sepan cuidar estas especies. La organización CODEFF Chile ayudará a llevar a cabo estas actividades.
Este documento describe un juego digital llamado "Los tres monstruos" diseñado para niños de 4-8 años. El objetivo del juego es rescatar tres monstruos que han sido capturados mediante la realización de misiones relacionadas con la protección del medio ambiente, como recoger basura, plantar árboles y rescatar animales. Al completar cada misión, los jugadores reciben insignias que les permiten avanzar hacia la misión final de rescatar a los monstruos. El juego se basa en la teoría de que los j
Este documento analiza cuatro programas infantiles populares - Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora - y discute sus objetivos educativos. Los programas buscan enseñar matemáticas, ciencia, vocabulario y lenguaje a través de personajes coloridos e interactivos. El documento también examina cómo estos medios pueden influir en los procesos de aprendizaje de los niños.
Este documento analiza cuatro programas infantiles populares - Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora - y cómo abordan temas educativos como las matemáticas, la ciencia y el idioma inglés de una manera entretenida para los niños. Describe los personajes, tramas y objetivos pedagógicos de cada programa, y cómo los medios de comunicación pueden influir en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los niños.
Este documento presenta una propuesta para crear un videojuego educativo para niños entre 7 y 12 años. El objetivo general es crear un juego intuitivo e innovador que estimule el aprendizaje. Los objetivos específicos son construir una propuesta audiovisual que incentive el conocimiento a través del juego, fomentar el buen uso de las tecnologías, y fortalecer el aprendizaje de figuras geométricas y colores. El documento justifica el uso de las tecnologías para aprender de manera interactiva. La propuesta describe un juego
Este documento analiza las características y usos pedagógicos de cuatro programas infantiles: Matemonstruos, Dora la Exploradora, El mundo divertido de PEEP y Pinki Dinki Doo. Describe las temáticas, ejes curriculares y desarrollo cognitivo, físico y emocional que promueven en niños preescolares, así como su potencial para ser aprovechados en el aula.
Este documento analiza cuatro programas infantiles (Matemounstros, Dora la Exploradora, El Mundo Divertido de Peep y Pinki Dinki Doo) en términos de sus ejes curriculares y temáticos. También discute posibles usos pedagógicos de estos programas en el aula y cómo pueden influir en el desarrollo del lenguaje y aprendizaje de los niños.
Este documento describe el juego tradicional de la gallina ciega, incluyendo su historia y orígenes en diferentes culturas, sus reglas y cómo se juega. Discute los beneficios del juego para el desarrollo infantil y la importancia de incluir juegos tradicionales en la educación.
Actividades para tus proyectos de educación inicialMaria Ramirez
Este documento presenta una serie de actividades para proyectos de educación inicial. Propone actividades como visitar un parque e identificar elementos naturales, juegos con cajas cerradas para adivinar objetos táctiles, contar historias de juguetes, bailar y cantar canciones infantiles, dramatizar cuentos, invitar a familias a compartir historias con fotos y realizar juegos tradicionales con cuerdas y pelotas. El objetivo es desarrollar la afectividad, inteligencia y capacidades de los niños de manera lú
Este cuento presenta la historia de Bermejo, un conejo que asiste a la escuela del zoológico y tiene problemas para escuchar a los demás. Bermejo habla sin parar y no presta atención en clase, lo que le causa problemas. Un día, una compañera le enseña el truco de mirar a los ojos y asentir con la cabeza para escuchar mejor. Bermejo practica este truco y aprende a escuchar, comportándose mejor en la escuela.
Este documento presenta la propuesta de un juego educativo llamado "Sin Memoria" que tiene como objetivo enseñar historia colombiana a niños de 6 años en adelante. El juego sigue las aventuras de los personajes Sofía, Daniel y el jugador mientras viajan a través del tiempo desde el siglo XV hasta el XXI resolviendo misiones en cada época. El juego utiliza elementos lúdicos para enseñar sobre eventos históricos importantes de una manera entretenida que despierte el interés de los niños por el conocimiento.
Este documento proporciona recomendaciones sobre la importancia de leer con los niños en casa. Resalta que aunque la escuela enseña a leer, el gusto por los libros se descubre en familia. Recomienda que los padres cuenten cuentos a sus hijos no solo como obligación sino por placer, ya que esto fomenta el amor por las palabras y los libros. También incluye una pequeña bibliografía de libros recomendados para los niños.
Este documento presenta los agradecimientos de los autores a las personas que contribuyeron al libro, incluyendo profesionales que revisaron secciones, amigos y familia que compartieron experiencias, y el personal que ayudó en la edición. Los autores son un psicólogo, pedagogo y profesor, todos padres, que han trabajado durante años resolviendo cientos de problemas de comportamiento infantil reportados por padres. El libro presenta soluciones a problemas que van desde berrinches hasta miedos nocturnos, basadas en la experiencia de los aut
Estos programas infantiles tienen un enfoque pedagógico al permitir que los niños se familiaricen con temas como las matemáticas, la ciencia, la literatura y el inglés de una manera entretenida. Promueven el desarrollo de habilidades, la comprensión de conceptos y el aprendizaje de un segundo idioma. Cuando se usan en el aula con la guía de los maestros, pueden enriquecer el aprendizaje y la adquisición del lenguaje en los niños.
El documento analiza cuatro programas infantiles (Pinky Dinky Doo, El mundo divertido de Peep, Mate Monstruos y Dora la Exploradora) respecto a su eje curricular, usos pedagógicos, uso de imagen y lenguaje, cambios esperados en los niños y el impacto en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los programas abordan temas como literatura, ciencia, matemáticas y lenguaje de manera entretenida e interactiva para incentivar la imaginación e indagación en los niños.
El programa Pinky Dinky Doo va dirigido a niños preescolares de 4 a 6 años. Relata cuentos a través de imágenes con movimiento y realiza preguntas sobre la historia para fomentar la participación de los niños. El Conciertazo invita a niños de 7 años o más a dirigir una orquesta filarmónica para promover la música clásica. Aventuras con los Kratt enseña ciencias a niños de 5 a 15 años a través de aventuras animadas sobre la vida de animales.
El primer documento resume cuatro programas infantiles, describiendo brevemente a qué niños van dirigidos, el área de conocimiento en la que se enfocan, su forma de trabajo y características pedagógicas. Los programas son Pinky Dinky Doo, El Conciertazo, Aventuras con los Kratt y El divertido Mundo de Peep. El segundo documento resume dos programas adicionales, Matemonstruos y Plaza Sésamo, describiendo la misma información.
Este documento resume cuatro programas infantiles: Dora la Exploradora, El Mundo Divertido de Peep, Pinki Dinki Doo y El Show de Pinky y Cerebro. Describe el contexto, ejes curriculares y temáticos, usos pedagógicos, uso de la imagen y lenguaje oral de cada programa. En general, los programas buscan enseñar conceptos a través de historias entretenidas e imágenes coloridas mientras fomentan la imaginación, vocabulario y pensamiento crítico de los niños.
Este documento analiza varios programas de televisión infantiles, incluyendo Matemonstruos, Dora la Exploradora, Pinki Dinki Doo y El Mundo Divertido de Peed. Describe brevemente qué y cómo enseña cada programa, resaltando que Matemonstruos se enfoca demasiado en las matemáticas, mientras que Dora es muy dependiente de otros. Pinki Dinki Doo y Peed promueven la imaginación, resolución de problemas y valores como la amistad.
Este documento analiza los ejes curriculares de los programas Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinki Dinki Doo y Dora la exploradora. Se destacan tres aspectos clave: 1) Cada programa se enfoca en temas educativos como matemáticas, ciencias y lenguaje de manera entretenida. 2) Los programas pueden usarse como herramientas pedagógicas en el aula. 3) Se espera que los niños desarrollen competencias y cambien positivamente a través de la exposición a estos programas
Este documento resume cuatro programas infantiles: Pinky Dinky Doo, Matemonstruos, El mundo divertido de Peep y Dora la exploradora. Cada programa utiliza personajes animados y historias para enseñar conceptos educativos a los niños de una manera entretenida, como imaginación, matemáticas, ciencia y el idioma español.
El programa Pinky Dinky Doo es un programa educativo animado estadounidense dirigido a niños preescolares. Cada episodio presenta a Pinky contando una historia y explicando palabras nuevas, luego realiza juegos interactivos con su hermano para reforzar la comprensión. El programa promueve valores como la resolución de problemas creativos y el apoyo mutuo, además de desarrollar habilidades lingüísticas y de comprensión lectora en los niños.
Este documento analiza cuatro programas infantiles populares - Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora - y cómo abordan temas educativos como las matemáticas, la ciencia y el idioma inglés de una manera entretenida para los niños. Describe los personajes, tramas y objetivos pedagógicos de cada programa, y cómo los medios de comunicación pueden influir en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los niños.
Este documento analiza cuatro programas infantiles populares - Matemonstruos, El mundo divertido de Peep, Pinky Dinky Doo y Dora la exploradora - y discute sus objetivos educativos. Los programas buscan enseñar matemáticas, ciencia, vocabulario y lenguaje a través de personajes coloridos e interactivos. El documento también examina cómo estos medios pueden afectar positivamente el aprendizaje de los niños cuando se usan de manera apropiada y supervisada.
Este documento analiza cuatro programas infantiles y sus usos pedagógicos. Resume los ejes temáticos y curriculares de cada programa, así como los procesos de enseñanza-aprendizaje y cambios esperados en los niños.
Este documento analiza cuatro programas infantiles y sus usos pedagógicos. Resume los ejes temáticos y curriculares de cada programa, así como los procesos de enseñanza-aprendizaje y cambios esperados en los niños.
Este documento analiza tres programas infantiles: Dora la Exploradora, Pinky Dinky Doo y Matemonstruos. Resalta que los tres programas son educativos y entretenidos, enseñando sobre temas como ciencias, matemáticas, valores e idiomas de manera lúdica. También destaca que estos programas pueden usarse en la escuela para motivar e involucrar a los niños en el aprendizaje.
Este documento resume cuatro programas infantiles y su uso pedagógico. Dora la Exploradora enseña sobre ciencias, inglés y matemáticas de forma interactiva. Pinky Dinky Doo fomenta la imaginación y el gusto por la lectura. Matemonstruos enseña matemáticas de forma divertida. El Mundo Divertido de Peep presenta conceptos científicos a través de aventuras. Todos los programas buscan que los niños aprendan de forma entretenida.
Este documento analiza varios programas de televisión infantiles y su potencial uso pedagógico. Describe programas como "Matemonstruos", "El mundo divertido de Peep" y "Dora la exploradora", destacando que enseñan conceptos académicos como las matemáticas y la ciencia de manera lúdica. También expone que estos programas pueden ayudar a desarrollar valores, habilidades sociales y cognitivas en los niños. Finalmente, discute el impacto positivo que pueden tener los medios de comunic
Análisis de la influencia de los medios de comunicación en los niñoskarenchan01
El documento describe el programa infantil "Pinky Dinky Doo", diseñado para niños de 3 a 9 años. El programa usa cuentos e interacción para enseñar valores, desarrollar el lenguaje y la imaginación. Además, influencia en los niños al promover comportamientos y una variedad del lenguaje considerados correctos por la sociedad.
El programa Jorge el Curioso presenta las aventuras de un mono llamado Jorge que explora el mundo con curiosidad científica. Cada episodio muestra a Jorge investigando cómo funcionan las cosas de forma divertida e inspira interés por la ciencia en los niños. El programa Thomas y sus Amigos presenta las historias de un tren llamado Thomas y sus amigos vehículos. Los episodios siguen sus aventuras resolviendo problemas mientras promueven valores como la amistad. Ambos programas usan un lenguaje dirigido a preescolares con enfoque en despertar
Este documento analiza y compara dos programas infantiles, Phineas y Ferb (entretenimiento) y Sid, el niño científico (educativo). Describe los formatos, lenguajes, comparaciones entre TV y red, análisis de formato televisivo, y perspectiva pedagógica de cada programa. Phineas y Ferb se transmite internacionalmente en Disney Channel y busca evidenciar la creatividad e imaginación de los niños, mientras que Sid, el niño científico en Discovery Kids promueve el pensamiento científico y la curiosidad de
Este documento analiza y compara dos programas infantiles: Phineas y Ferb, un programa de entretenimiento transmitido en Disney Channel, y Sid el Niño Científico, un programa educativo transmitido en Discovery Kids. Describe los formatos, lenguajes, comparaciones entre transmisión en TV y en línea, análisis de publicidad, y perspectivas pedagógicas de los programas.
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Este documento presenta las instrucciones para elaborar una cartuchera escolar de manera creativa usando materiales de reciclaje como papel periódico. Explica los pasos a seguir como enrollar el periódico, pegar los rollos formando la estructura, impermeabilizarla con pegamento y pintura, forrar uno de los lados con tela decorada, y cerrarla con dobleces y velcro. El propósito es que los estudiantes desarrollen su imaginación y habilidades manuales mientras aprenden sobre la importancia del reciclaje.
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La doctora Martha C. Gómez, una científica colombiana, fue la primera persona en clonar un gato salvaje africano llamado Ditteaux. Ella ha enfocado su investigación en la clonación de gatos salvajes en peligro de extinción para ayudar a salvar estas especies. A pesar de sus logros científicos mundiales, su trabajo es poco conocido en Colombia.
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Alfonso Caycedo Lozano creó la Sofrología, una escuela científica que estudia la conciencia y los valores existenciales para tratar problemas de salud mental mediante técnicas de relajación y control de los estados de conciencia. Desarrolló la Relajación Dinámica de Caycedo, un método de 12 grados, y técnicas frónicas específicas. La Sofrología se ha aplicado en medicina, psicología, deportes y empresas para mejorar la salud física y mental.
Alfonso Caycedo Lozano es un neurólogo y psiquiatra colombiano que creó la Sofrología, un método que estudia la consciencia y los valores existenciales para tratar problemas de salud mental mediante técnicas de relajación y control de los estados de conciencia. Caycedo desarrolló la Relajación Dinámica de Caycedo y las técnicas frónicas para ayudar a las personas a conocerse mejor a sí mismas y enfrentar la vida de manera más positiva y equilibrada. A lo largo de
Alfonso Caycedo Lozano creó la Sofrología, una escuela científica que estudia la consciencia y los valores existenciales para tratar problemas de salud mental mediante técnicas de relajación y control de los estados de conciencia. Desarrolló la Relajación Dinámica de Caycedo, un método de 12 grados, y técnicas frónicas específicas. La Sofrología se ha aplicado en medicina, psicología, deportes y empresas para mejorar la salud física y mental.
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FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
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20132187085
JENNY PAOLA RODRIGUEZ
20121187013
ANÁLISIS DE PROGRAMAS INFANTILES
Ejes temáticos o curriculares
Matemonstruos
Su eje curricular: las matemáticas
Es una serie animada canadiense emitida en la cadena CBC Televisión y
estrenada el 29 de octubre de 2012 en América Latina a través de Discovery Kids.
Este programa va dirigido a la población infantil entre dos a cinco años. El
escuadrón de los MATEMONSTRUOS está compuesto por Max, Lily y Gú. Y
aunque quizás no sean los monstros más grandes e inteligentes del pueblo, les
encanta juntar sus mentes y usar la matemática para resolver cualquier obstáculo
que se les presente. Cada episodio del programa presenta una nueva misión para
el equipo, de manera que puedan ayudar a un monstro con un problema diferente.
2. Y a medida que trabajan en encontrar una solución, estos deben vencer retos que
requieren el aprendizaje y el uso de habilidades numéricas.
La serie se enfoca en el deseo natural de los chicos por entender el mundo que
los rodea, ya que los pequeños usan sus habilidades numéricas intuitivamente
como una manera de ordenar y entender sus experiencias diarias. El objetivo de
MATEMONSTRUOS es suministrar a la audiencia material que complemente la
base de su comprensión por la matemática y ampliar su "alfabetización numérica".
Promover el amor por la aritmética y la idea que la matemática está en todos lados
y que es divertida.
El área de conocimiento evidenciada en este programa está orientada hacia las
matemáticas, haciendo de esto una nueva alternativa para el aprendizaje de estas
de manera diferente
El mundo divertido de Peep
Su eje curricular: las ciencias
Es una serie infantil canadiense creada por Kaj Pindal y producida por WGBH
Boston y 9 Story Entertainment. En Latinoamérica fue transmitida
por Discovery Kids.
Una serie que enseña sobre la naturaleza y muchos conceptos básicos de
ciencias para niños (as) en edad preescolar. Con un excelente sentido del humor,
esta serie combina a un grupo de personajes encantadores con numerosos
planteamientos científicos que tienen la misión de atraer a los niños de entre tres y
cinco años de edad.
Ambientada en una charca, un árbol y en un cubo de lata, el programa sigue las
aventuras diarias de un polluelo llamado Peep y de sus amigos Quack y Petirroja.
Muy cerca de ellos se localiza un parque cercano, un lugar de grandes maravillas
3. y misterios, que resulta ideal para iniciar una gran aventura y los niños (as) que
siguen a estos personajes, los ayudan a investigar y explorar el mundo que les
rodea.
Cada episodio contiene dos historias que subrayan la importancia de conceptos
científicos específicos, además de dos segmentos cortos en vivo que presentan a
niños de la vida real jugando y experimentando dichos conceptos en sus propios y
enormes mundos. Después, cada historia animada es seguida por un video-clip de
niños explorando un tópico científico relacionado, como por ejemplo, las sombras,
el agua o las cosas que ruedan.
Pinky Dinky Doo
Su eje curricular: el lenguaje, la narración.
Es una serie de televisión animada estadounidense para pre-escolares y fue
creada por Jim Jinkins (fue basado en unos libros creados por Jim Jinkins), el
tema es de una niña de 7 años llamada Pinky, que cuenta historias según las
circunstancias en una caja apodada "La caja de los cuentos", al final del cuento
hay dos juegos para que los televidentes interactúen.
Ofrece a los niños televidentes la oportunidad de explorar el mundo de la literatura
gracias a la exposición de cuentos y la presentación de juegos interactivos por
parte de Pinky la protagonista, que comparte la vida con sus padres, su hermano
Tyler, su mascota Sr Cobaya y sus amigos Nicolás Bizcocho, Bobby Boom y
Dafne Elegante.
Cada episodio gira en torno a dos cuentos, fruto de la imaginación de Pinky que
casi siempre surgen de algún problema que su hermanito Tyler está
4. teniendo. Pinky, tras enterarse del problema invita a su hermano a “la caja de los
cuentos” donde se inventa una historia que tiene como conflicto algo muy similar al
problema que tiene Tyler, pero de manera fantástica y exagerada. Al finalizar el
relato Pinky y Tyler ya tienen una solución al problema de su realidad.
Mientras se desarrollan las historias que cuenta Pinky, siempre hay una palabra
sofisticada, que es aquella que Pinky repite varias veces en el cuento para que su
hermanito comprenda su significado. Además en varios momentos se pide la
participación de los televidentes a modo de preguntas y juegos interactivos
relacionados con la historia que se ha contado. Todos estos juegos han sido
diseñados para reforzar elementos básicos de la narrativa y ampliar las estrategias
de compresión al mismo tiempo que se ayuda a ampliar el vocabulario de los
niños.
Dora la exploradora
Es una serie de dibujos animados para niños en edad preescolar de la
empresa Mattel, creada por Chris Gifford, Valerie Walsh Valdes y Erik Weiner,
transmitida por Nickelodeon y Nick Jr.
Es un programa novedoso y creativo, siempre hay nuevas aventuras y personajes
nuevos en los capítulos, trata de una niña (Dora), de 7 años, a la que le encanta
salir de aventura con su mejor amigo de confianza Botas, su Mochila y su Mapa.
Emprende en cada episodio un viaje en el que se propone buscar algo que perdió
o ayudar a Botas a cumplir con alguna misión. Siguiendo un formato que en parte
recuerda el de un juego interactivo para computadora, en cada episodio Dora pide
a sus amigos televidentes que le ayuden a encontrar nuevos lugares utilizando a
Mapa, que de hecho es otro personaje, y le ayuden a solucionar las dificultades
que Dora se encuentre en el camino.
5. Otro objetivo importante que persigue el programa es la enseñanza amena de
elementos del idioma inglés a los niños de habla hispana (en la versión original de
la serie Dora enseña elementos del español y de la cultura latinoamericana a sus
televidentes angloparlantes).
También en lo educativo imparte conocimientos en las áreas básicas como son
matemáticas, inglés y español, además de impartir un conocimiento en los colores
y la búsqueda de objetos, también cabe resaltar esa enseñanza por cuidado de la
naturaleza y todo lo que la rodea.
Usos pedagógicos de los anteriores programas
Por medio de los programas nos podemos acercar más a los (as) niños (as) de
una manera didáctica y de paso acercarlos a la tecnología de una manera más
educativa y fructífera, manera de la cual haya aprendizajes significativos.
A partir de los diferentes programas podemos interactuar con ellos a partir de los
dibujos animados y de las historias que en dichos programas se narra, pues cada
programa trae consigo una historia que de uno u otro modo representa problemas
que se presentan en el contexto cotidiano de los niños y las niñas, entonces
nos serviría como una gran herramienta para poder generar discursos orales y
escritos, y acercarnos más al pensamiento de ellos (as), partiendo de la idea de
que el relato del niño (a) es la experiencia de lenguaje de pensamiento más
cercana al niño (a).
El medio audiovisual permite desarrollar los temas por medio de la motivación
además de interactuar con los contendidos de cada programa, ya que tienden
a acercar a los (as) niños (as) a conceptos básicos de diversos ejes curriculares
por medio de ejemplos, y es una base para nosotros (as) los (as) docentes para
poder desarrollar una actividad lúdica-didáctica, para que a partir de ese
conocimiento previo que ellos (as) tienen, así generen aprendizajes significativos,
además de que permite de uno u otro modo el desarrollo de competencias y
capacidades en los (as) niños (as), tanto cognitivas, cognoscitivas y lingüísticas,
ya que los diferentes ejes temático y curriculares que se presentan en los
programas, permiten la aproximación y la comprensión, a través de esa mezcla de
diversos problemas en diferentes contextos, partiendo de una complejidad entre lo
que son las condiciones, tiempos, espacios, objetos, y personajes, y así
lograr una secuencialidad entre la historia, el problema, y la interacción con los
(as) niños (as).
Desde luego, aquellos problemas pedagógicos que se presentan en los programas
infantiles, también permiten al niño (a) la exploración, experimentación, en
6. ocasiones la discusión y también la reflexión, a partir de los cuestionamientos que
se generan en dichos programas que no siempre quedan resueltos, lo que le
genera al niño (a) la posibilidad de indagar, precisamente por la curiosidad,
entonces esos problemas se convierten en estrategias para la construcción de
saberes, conocimientos y aprendizajes significativos, pues da el incentivo para
imaginar, crear, experimentar y de uno u otro modo, registrar y organizar datos,
que le permitan llegar a determinadas conclusiones.
Uso de la imagen
Las imágenes son parte de la comunicación diaria y por tanto del lenguaje, son
consideradas como lenguaje visual, ya que es información que entra por los ojos
y que al procesarla, podemos leerla o trasmitirla de diversas maneras. Son las
imágenes ese medio de expresión, es decir trasmite mensajes visuales a través de
ese sistema de comunicación, el visual.
Este lenguaje visual se forma por color, forma, movimientos y emoción, que en
estos programas va de la mano de lo auditivo, por ello son una forma de conocer y
pensar en una parte de la realidad.
Los programas que estamos analizando, contienen imágenes llamativas y
consecuentes para los (as) niños(as); son imágenes infantiles, con muchos
colores básicos o primarios, brillantes y de paso llamativos. Utilizan diversos
paisajes, donde se puede evidenciar un contexto distinto, sin embargo envuelve y
resalta mucho lo que es la naturaleza.
Además, las imágenes también son llamativas por las formas que tienen, a través
de trazos, líneas y curvas logran dar una forma e imagen clara, haciendo de éstas
algo muy elaborado, definido y especifico, y dando paso a la creatividad y la
imaginación, pues en algunas imágenes utilizan diversas formas y colores, que las
hacen distintas a las que vemos cotidianamente, pero llamativas, uno ejemplo
podría ser el del pato del mundo divertido de Peep.
El uso de la imagen también permite a los niños y las niñas, percibir y
representar la diferencia, pues no todos los personajes son de un solo color e
iguales, sino que utiliza diversos colores y distinta caracterización, que las hacen
llamativas, dando paso a reconocer la diversidad cultural y la diferencia.
Uso del lenguaje oral
El lenguaje oral es utilizado en diversas situaciones comunicativas, con el cual se
construye un discurso dependiente del contexto en que se desarrolla, y se tiene en
7. cuenta el código que utiliza cada sujeto. Tiene un uso ilimitado de la gramática,
como lo pueden ser las repeticiones que se ven frecuentemente en los programas
infantiles, haciendo énfasis en conceptos o palabras claves de los capítulos.
Los (as) niños (as) suelen repetir aquello que ven en la televisión, y entre esas
cosas que repiten encontramos que su lenguaje también se ve influenciado por
ello. Ellos (as) aprenden de este lenguaje, pues lo usan muy repetitivamente ya
que es fácil de aprender; el lenguaje que se utiliza en los programas, suele ser
acorde, moderado y fácil para la población infantil, ya que es natural, y asociado a
problemas reales y cotidianos del niño (a), además se hace uso de códigos
similares a los que se emplean en los contextos de la vida real, lo que hace que se
entendible, y además tiene una utilidad social, lo que facilita a los (as) niños (as) el
uso del lenguaje y de ciertos códigos. Como dice Bernstein, “no se puede enseñar
un código a nadie, los códigos son más aprendidos que enseñados, se adquiere el
código de la misma manera que se adquiere el código gramatical”1, entonces el
código es internalizado como una serie de reglas, así como internalizamos los
significados.
Así, los (as) niños (as) van a utilizar el lenguaje que están viendo, escuchando e
internalizando en diferentes contextos o entornos, como por ejemplo: la escuela,
Goodman explica: “Lo expuesto demuestra que un programa de “lenguaje integral”
es más placentero y más divertido, tanto para los maestros como para los
alumnos. Y también es más fácil y más eficaz. Los niños llevan a la escuela, junto
con el lenguaje que ya han aprendido, la tendencia natural de querer encontrar
sentido en el mundo”2, por ello consideramos que en estos programas se hace
uso del lenguaje oral de una manera acertada; el vocabulario manejado para los
(as) niños (as) es fácil, la expresión oral es clara y entendible, tanto los tonos
como los gestos que estos personajes emplean, ya que la expresión o
lenguaje oral, de una u otra manera es espontánea y natural, y está conformada
por los sonidos y de determinados matices afectivos que dependen del tono que
se emplee y de los gestos.
Esto le permite al niño (a), hacer uso del lenguaje que ha aprendido en diferentes
contextos o con distintas personas, teniendo así un conocimiento previo, un código
y un discurso, que en la escuela no pude ser ignorado, y tampoco tachado, ya que
cada niño (a), manejan contextos distintos y por ende ciertos códigos.
1
Citado por LISTA y BRÍGIDO, en La enseñanza del Derecho y la formación de la conciencia jurídica,
Córdoba, Sima, 2002, pág. 6
2
Goodman, K. (1990). Lenguaje integral: Un camino fácil para el desarrollo del lenguaje (Pág 5-6). Editorial:
Lectura y vida.
8. Cambios esperados en los niños a través del uso de estos programas
Pues los cambios que uno esperaría, es que tengan un desarrollo de
competencias y capacidades, tanto cognitivas, cognoscitivas y
lingüísticas, además de que interioricen saberes y conocimientos, o que tengan
ese aprendizaje significativo, y que puedan hacer uso de ese aprendizaje,
materializándolo o llevándolo a cualquier contexto.
También que despierten la curiosidad por conocer y explorar aquello que los
rodea, aparte de imaginar y crear nuevos mundos, claro que esto también lo
pueden hacer por medio del juego, pero que en muchas ocasiones, los (as) niños
(as) toman roles de los personajes de dichos programas.
Impacto de los medios de comunicación en los procesos de enseñanza-
aprendizaje
Hoy en día los medios de comunicación influyen demasiado, es claro que los niños
pasan en su gran mayoría de tiempo frente a una pantalla de televisor o
computador; cuando hablamos de la Tv, vemos que los niños están expuestos a
todo tipo de programas (de violencia, de aprendizaje, contenido para adultos,
novelas, etc.) La TV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental
en la conformación de la conducta y la modificación de normas sociales. Dichos
modelos simbólicos pueden ser positivos (conductas normalmente aceptadas por
la sociedad) o negativos (conductas rechazadas por la misma).
Los (as) niños (as) también pueden aprender a creer que las conductas agresivas
son una solución aceptable a la provocación, ya que en los programas violentos
estas conductas son vistas como moralmente justificables. Así que hay que tener
cuidado con lo que se les permite ver a los niños.
Los medios de comunicación han tenido un gran impacto en los procesos de
comunicación, pues podemos notar esa gran influencia que estos tienen en la vida
del ser humano, en especial la de los (as) niños (as), debido a la innovación y al
desarrollo tan alto que han tenido estos medios, es que los niños (as) y jóvenes
se sienten muy atraídos por estos, además de la facilidad para obtener algún tipo
de información o de entretenimiento.
Por ese gran desarrollo e innovación, de las tecnologías en los diferentes medios
de comunicación, los (as) niños (as) y jóvenes han dejado de un lado muchas
actividades que se solían hacer en un pasado, como lo es la comunicación con
los demás, por medio de juegos y diálogos presenciales, donde se interactúa con
el otro, ahora esa interacción es netamente con una pantalla y virtualmente,
aunque en muchas ocasiones favorece la enseñanza-aprendizaje pues hay
9. diversos programas infantiles que son educativos y formativos que logran
desarrollar capacidades, y competencias, cognitivas y lingüísticas en los (as) niños
(as), pero que en muchas ocasiones no se valoran y se reemplazan por otro tipo
de medios como lo son el computador e internet, que aunque nos brinda mucha
información útil, no se sabe aprovechar.
Aunque con los diferentes medios de comunicación podemos lograr aprendizajes
significativos, a través de diferentes propuestas didácticas que tengan un hilo
conductor en las tecnologías, donde logremos dominar las tecnologías y los
diferentes medios y no que los medios nos manejen a nosotros como lo están
soliendo hacer.
Bien es cierto, los medios comunicación, han tenido un gran impacto en la
sociedad alrededor de diferentes aspectos, sin embargo en los procesos de
enseñanza-aprendizaje el impacto ha generado una gran debilidad, ya que no hay
una interacción como sujetos y además de esto estamos dejando que estos nos
dominen, sin sacar mucho provecho, para generar conocimiento y saber, o
aprendizajes significativos.
Por eso como docentes tenemos la labor de acercarnos y acercar a los (as) niños
(as) de una manera más educativa y fructífera con los medios de comunicación y
por ende con las tecnologías, creando y aplicando propuestas, y estrategias, para
que ello se conviertan en un gran impacto positivo en cuanto a la enseñanza-
aprendizaje, ya que es un modo distinto de conocimiento y saber.
BIBLIOGRAFÍA
GOODMAN, K. (1990). Lenguaje integral: Un camino fácil para el desarrollo del lenguaje.
Editorial: Lectura y vida
LISTA, Carlos A. y Ana María BRIGIDO, La enseñanza del Derecho y la formación de la
conciencia jurídica, Córdoba, Argentina, Sima Editora, 2002.