Este documento describe un proyecto en Java para gestionar una tienda de productos electrónicos utilizando clases y herencia. El programa permitirá añadir, eliminar, modificar y buscar productos, así como mostrarlos por categoría o realizar ventas. Contará con menús para archivo, productos, ventas, mostrar y ayuda.
2. Casos de uso y diagramas de casos de usoSaul Mamani
Tutorial detallado de los casos de uso y los diagramas de casos de suso en UML 2.
Si tienes problemas para ver la presentación, lo puedes descargar de aquí...
https://drive.google.com/folderview?id=1-1ypq1SSRLCjL2USp0iAIaBMcSNoEzub
2. Casos de uso y diagramas de casos de usoSaul Mamani
Tutorial detallado de los casos de uso y los diagramas de casos de suso en UML 2.
Si tienes problemas para ver la presentación, lo puedes descargar de aquí...
https://drive.google.com/folderview?id=1-1ypq1SSRLCjL2USp0iAIaBMcSNoEzub
Objetivo: Caracterizar los fundamentos del proceso de desarrollo de software mediante su contextualización en la ingeniería de software para planificar el desarrollo de software de manera metodológica.
Rational Rose es una herramienta de diseño orientada a objetos, que da soporte al modelado visual, es decir, que permite representar gráficamente el sistema, permitiendo hacer énfasis en los detalles más importantes, centrándose en los casos de uso y enfocándose hacia un software de mayor calidad, empleando un lenguaje estándar común que facilita la comunicación.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Recursividad directa e indirecta
• Recursión versus iteración
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
En muchos casos esta metodología se considera como un método independiente, este método pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo.
Prototipo es una representación o modelo del sistema a desarrollar que, a diferencia de un modelo de simulación, incorpora componentes del producto real, este será una representación del sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas.
Un prototipo tiene un funcionamiento limitado en cuanta a capacidades, confiabilidad o eficiencia.
En la utilización de este método se inicia con la definición de los objetivos globales para el software para luego pasar a identificar los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado
Objetivo: Caracterizar los fundamentos del proceso de desarrollo de software mediante su contextualización en la ingeniería de software para planificar el desarrollo de software de manera metodológica.
Rational Rose es una herramienta de diseño orientada a objetos, que da soporte al modelado visual, es decir, que permite representar gráficamente el sistema, permitiendo hacer énfasis en los detalles más importantes, centrándose en los casos de uso y enfocándose hacia un software de mayor calidad, empleando un lenguaje estándar común que facilita la comunicación.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Recursividad directa e indirecta
• Recursión versus iteración
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
En muchos casos esta metodología se considera como un método independiente, este método pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo.
Prototipo es una representación o modelo del sistema a desarrollar que, a diferencia de un modelo de simulación, incorpora componentes del producto real, este será una representación del sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas.
Un prototipo tiene un funcionamiento limitado en cuanta a capacidades, confiabilidad o eficiencia.
En la utilización de este método se inicia con la definición de los objetivos globales para el software para luego pasar a identificar los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Proyecto en Java: Tienda de productos electrónicos
1. IES Gran Capitán. C/. Arcos de la Frontera, S/N. 14014 – Córdoba.
http://www.iesgrancapitan.org http://informatica.iesgrancapitan.org informatica@iesgrancapitan.org
IES Gran Capitán
Módulo: Programación
Ciclo Formativo de Grado Superior “Desarrollo de aplicaciones Web”
Proyecto en Java:
Tienda de Productos
Electrónicos
2. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 2
Autor: Miguel Ángel López Moyano
1. Introducción
Vamos a desarrollar un programa para gestionar una tienda de productos electrónicos.
Nos limitaremos a las opciones:
Añadir producto
Eliminar producto
Modificar producto
Mostrar componentes
Mostrar móviles
Mostrar tablets
Mostrar todos los productos
Buscar por id
Buscar por nombre
Guardar y leer en/desde fichero
Realizar venta
Menú ayuda (ayuda y acerca de…)
Se seguirá la siguiente estructura de clases y herencia:
3. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 3
Autor: Miguel Ángel López Moyano
El código fuente de este proyecto puede consultarse y descargarse desde la siguiente
dirección: https://github.com/i02lomom/ProyectoProgramacion
2. Menú Archivo
En el menú Archivo tendremos las opciones típicas para trabajar con ficheros (nuevo,
abrir, guardar y guardar como) además de la opción Salir.
4. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 4
Autor: Miguel Ángel López Moyano
a) Nuevo
Se creará un nuevo ArrayList de productos comprobando si el actual está modificado,
en ese caso se le preguntará al usuario si desea guardar los cambios.
b) Abrir
Abre un fichero que cargará el ArrayList de productos que tiene guardado. Si el actual
ArrayList está modificado se preguntará al usuario si desea guardar los cambios.
5. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 5
Autor: Miguel Ángel López Moyano
c) Guardar
Guarda el actual ArrayList en el fichero que esté asignado. Si el fichero no se ha
guardado anteriormente (sin título) se llamará a Guardar como y se le pedirá al usuario
que le dé un nombre al fichero donde desea guardar los datos.
d) Guardar como
Guarda el actual ArrayList en el fichero que le indique el usuario. En este caso siempre
se pide el nombre del fichero.
e) Salir
Sale del programa comprobando si el actual ArrayList está modificado, en ese caso
pregunta al usuario si desea guardar los cambios.
3. Menú Productos.
En este menú tendremos las opciones Añadir producto, Eliminar producto, Modificar
producto, Añadir unidades y Buscar (por id y por nombre).
6. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 6
Autor: Miguel Ángel López Moyano
a) Añadir producto
Añade un producto al actual ArrayList. El producto debe de ser de tipo componente,
móvil o tablet (no se pueden crear instancias de producto ya que es una clase abstracta).
Se pedirá primero el id (que se controlará mediante expresiones regulares). Si no
cumple con los requisitos saltará una excepción.
7. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 7
Autor: Miguel Ángel López Moyano
A continuación se piden el nombre, la descripción, etc. El atributo fechaRecepcion será
de tipo fecha y se asignará automáticamente, ya que la fecha de entrada del producto
será la fecha actual.
Cada una de las tres clases posee al menos una enumeración como atributo, cumpliendo
así con los requisitos del proyecto.
b) Eliminar producto
Se busca el producto a través de su nombre y se elimina del ArrayList.
c) Modificar producto
Se busca el producto a través de su nombre y se podrán modificar algunos de sus
atributos.
8. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 8
Autor: Miguel Ángel López Moyano
d) Buscar por id
Se busca el producto en el ArrayList a través de la id y se muestra por pantalla.
e) Buscar por nombre
Se busca el producto en el ArrayList a través del nombre y se muestra por pantalla.
9. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 9
Autor: Miguel Ángel López Moyano
4. Menú ventas
Aquí solo contaremos con la opción realizar venta.
a) Realizar venta
Aquí podremos realizar la venta de un producto, pudiendo vender varias unidades del
producto siempre que haya existencias en nuestro ArrayList. A la hora del calcular el
precio se realizará un descuento en función del producto que se vende. Por ejemplo en
el caso de un móvil mayor será el descuento cuanto menor sea la calidad de su cámara,
o si fuese una tablet mayor será el descuento cuanto menor tamaño tenga su pantalla. En
el caso de los componentes existe un porcentaje de descuento que se aplica en función
del tipo de componente (3% en cajas, 4% en procesadores, etc…).
10. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 10
Autor: Miguel Ángel López Moyano
5. Menú mostrar
Podremos realizar las siguientes acciones: mostrar componentes, mostrar móviles,
mostrar tablets y mostrar todos los productos.
a) Mostrar componentes
Se muestran los elementos del ArrayList que pertenezcan a la clase Componente.
11. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 11
Autor: Miguel Ángel López Moyano
b) Mostrar móviles
Se muestran los elementos del ArrayList que pertenezcan a la clase Móvil.
12. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 12
Autor: Miguel Ángel López Moyano
c) Mostrar tablets
Se muestran los elementos del ArrayList que pertenezcan a la clase Tablet.
d) Mostrar productos
Se muestran todos los productos del ArrayList.
13. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 13
Autor: Miguel Ángel López Moyano
6. Menú ayuda
Podremos realizar las acciones ver ayuda y acerca de…
14. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 14
Autor: Miguel Ángel López Moyano
a) Ver ayuda
Nos abrirá una ventana que nos permitirá aprender el funcionamiento del programa:
b) Acerca de…
Nos abre una ventana con información acerca del programa.
15. Proyecto en Java: Tienda de Productos Electrónicos 15
Autor: Miguel Ángel López Moyano