Este documento describe cómo crear una interfaz gráfica de usuario (GUI) en Java para determinar si un año es bisiesto o no. Se declara una clase que hereda de JFrame y contiene objetos como JButton, JLabel y JTextField. Se agregan estos objetos a paneles y se colocan los paneles en el contenedor usando BorderLayout. También incluye una clase interna OyenteBoton que implementa ActionListener para manejar eventos del botón.
Este minitutorial tiene como objetivo captar todos los conceptos dictados en cada sesión en el curso de Base de Datos Avanzado II, así como brindar apoyo a los alumnos de la carrera técnica de Computación e Informática, que por algún motivo no hayan asistido a clases.
UNIDAD 5. Programación Avanzada en ORACLE
Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al término de la unidad, el alumno construye programas avanzados utilizando el lenguaje PL/SQL que soporten la lógica de negocio mediante la incorporación de funciones y procedimientos almacenados organizados en paquetes y a través de disparadores almacenados en la base de datos.
Temario
5.1. Tema 5: Programación dentro de una base de datos Oracle
5.1.1. Construcción de procedimientos y funciones almacenados.
5.1.2. Construcción de paquetes almacenados
5.1.3. Construcción de disparadores
Este minitutorial tiene como objetivo captar todos los conceptos dictados en cada sesión en el curso de Base de Datos Avanzado II, así como brindar apoyo a los alumnos de la carrera técnica de Computación e Informática, que por algún motivo no hayan asistido a clases.
UNIDAD 5. Programación Avanzada en ORACLE
Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al término de la unidad, el alumno construye programas avanzados utilizando el lenguaje PL/SQL que soporten la lógica de negocio mediante la incorporación de funciones y procedimientos almacenados organizados en paquetes y a través de disparadores almacenados en la base de datos.
Temario
5.1. Tema 5: Programación dentro de una base de datos Oracle
5.1.1. Construcción de procedimientos y funciones almacenados.
5.1.2. Construcción de paquetes almacenados
5.1.3. Construcción de disparadores
El objetivo de esta práctica es aplicar de forma integral los aspectos básicos de flash en una aplicación web, realizada totalmente en flash(ActionScript), que permite clasificar y acceder a una serie de prácticas resueltas relacionadas con materias informáticas. En esta práctica se utilizan componentes (Accordion, Button, ProgressBar, RadioButton, ScrollPane, Tree, MediaDisplay, MediaController, Window,…), loadMovie, #include (.as), import (class), clips de película, audio y video, capas máscara y guía, etc.
Función: estructura de una función, nombre de una función, resultados de una función, llamada a una función, prototipos de funciones, parámetros de una función, paso de parámetros por valor, parámetros const de una función, ámbito alcance, ámbito de programa, ámbito de bloque, variables locales, visibilidad de una función.
Metodologia para resolver problemas con Programacion orientada a ObjetosWilliam Diaz S
Propuesta metodología para enseñar a programar
Enfatiza Métodos /técnicas
Como generar algoritmos
Método de los refinamientos sucesivos de Wirth Nickaus
Clases Objetos arrays
Excelente guía para Profesores para que enseñen realmente a programar y a solucionar problemas
El objetivo de esta práctica es aplicar de forma integral los aspectos básicos de flash en una aplicación web, realizada totalmente en flash(ActionScript), que permite clasificar y acceder a una serie de prácticas resueltas relacionadas con materias informáticas. En esta práctica se utilizan componentes (Accordion, Button, ProgressBar, RadioButton, ScrollPane, Tree, MediaDisplay, MediaController, Window,…), loadMovie, #include (.as), import (class), clips de película, audio y video, capas máscara y guía, etc.
Función: estructura de una función, nombre de una función, resultados de una función, llamada a una función, prototipos de funciones, parámetros de una función, paso de parámetros por valor, parámetros const de una función, ámbito alcance, ámbito de programa, ámbito de bloque, variables locales, visibilidad de una función.
Metodologia para resolver problemas con Programacion orientada a ObjetosWilliam Diaz S
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Enfatiza Métodos /técnicas
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Clases Objetos arrays
Excelente guía para Profesores para que enseñen realmente a programar y a solucionar problemas
EjemploJInternalFrame
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55 import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JInternalFrame;
import javax.swing.JLabel;
public class EjemploJInternalFrame extends JInternalFrame {
/* ÉSTE MAIN LO GENERA ECLIPSE PARA PRUEBAS, LO DEJO
* COMENTADO PORQUE YA ESTÁ FUNCIONANDO Y SE EJECUTARÁ
* DENTRO DE UN JDesktopPane COMO TODO BUEN JInternalFrame
* TAMBIÉN SE PUEDE EJECUTAR DENTRO DE OTROS PANELES
* PERO ESO NO SE SUELE UTILIZAR.
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
try {
EjemploJInternalFrame frame = new EjemploJInternalFrame();
frame.setVisible(true);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
});
}*/
// ÉSTE ES EL CONSTRUCTOR DE LA CLASE
public EjemploJInternalFrame() {
// coordenadas con las dimensiones de la ventana
setBounds(100, 100, 245, 134);
// disposición de capas a nulo para poder posicionar
// con coordenadas en vez de con el esquema determinado
getContentPane().setLayout(null);
// un etiqueta...
JLabel lblstoEsUna = new JLabel("\u00C9sto es una ventana interna...");
lblstoEsUna.setBounds(10, 11, 333, 14);
getContentPane().add(lblstoEsUna);
// el botón que cierra ésta ventana interna
JButton btnAprietaAquPara = new JButton("Aprieta aqu\u00ED para cerrar");
btnAprietaAquPara.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// ésto se ejecuta cuando se aprieta el botón
// manda la clase a la basura,
// con lo que se cierra la ventana
dispose();
}
});
btnAprietaAquPara.setBounds(10, 36, 209, 58);
getContentPane().add(btnAprietaAquPara);
}
}
Como trabajar JAVA en el IDE NetBeans 8.2, y todo sobre los tipos de datos en JAVA, los operadores lógicos,la sintaxis de las instrucciones y las estructuras de control
RED DE PROVEEDORES - MPPPT AL 01-08-2023 (1) (1).pdf
Proyecto sencillo con gui
1. Este ejercicio les fue asignado para que practicaran la interfaz gráfica, consistía en determinar si
un año era bisiesto o no, enmarcado en un formulario
Si no practican pues obviamente no van a aprender por falta de interés.
Voy a copia la clase en java que se utilizó para crear el gui (interfaz gráfica de usuario)
package pruebas ;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Container;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.*;
Aquí se colocan las librerías y los métodos que se van a utilizar, las gráficas: Javax. Swing con todas
sus clases y las java.awt con todas sus clases, en este caso fui invocando las clases por separado,
pero no es necesario, se puede sustituir con el asterisco (*). Además se llaman a los eventos y
oyentes de la librería java.awt (ActionEvent y ActionListener).
public class Clase extends JFrame{
private JButton boton;
private JLabel etiqueta;
private JTextField texto;
int year;
String mensaje;
La clase se llama clase y hereda de JFrame, aquí solo se declararon los objetos ya que los métodos
se colocan en el constructor, que tiene el mismo nombre de la clase, si no los quieren declarar
afuera los declaran cuando los instancien.
public Clase() { //este es el constructor
super("Bisiesto"); //título del formulario
setSize(400, 300); //tamano del formulario
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //que sirve para darle la función de salir
2. JPanel pediry = new JPanel(); //se crea el objeto panel llamado pediry de pediryear
pediry.setLayout(new FlowLayout()); //el layout es para la disposición de los objetos en el
//panel
pediry.add(new JLabel("coloque el year")); //se incorpora la etiqueta en el panel
texto=new JTextField(8); //se crea una caja de texto de 8 caracteres
pediry.add(texto); //se incorpora al panel
JPanel pedirb = new JPanel(); //se crea otro paner para el botón
boton=new JButton("ejecutar"); //se crea el botón llamado ejecutar
OyenteBoton oyenteboton=new OyenteBoton(); //a el botón como generador de eventos se
//le crea su clase oyente
boton.addActionListener(oyenteboton); // y se le va a crear en esa clase su evento, esto está
//mas adelante
texto.addActionListener(oyenteboton);//para entender el uso de las clases oyentes se le
//incorpora a la clase oyecte del botón un clic en la caja de texto, si no es necesario no se hace
pedirb.add(boton);//se anade el boto’n al panel de botón, ya tenemos dos paneles
etiqueta=new JLabel();// se instancia la segunda etiqueta que va a dar la respuesta de si el
//year es bisiesto o no
JPanel resp = new JPanel();// se crea otro objeto panel para guarder la respuesta
resp.add(etiqueta); // se incorpora la segunda etiqueta al tercer panel, el último creado
3. Container cp = getContentPane(); //se crea un contenedor para colocar los paneles
cp.add(pediry, BorderLayout.NORTH);
cp.add(pedirb, BorderLayout.CENTER);
cp.add(resp,BorderLayout.SOUTH);
//se ubican los paneles según el diseno que se tiene previsto, utilizando NORTH, SOUTH, EAST,
WEST y CENTER
}
//aquí se está creando una clase anidada que puede ser static o private donde va a estar la clase
oyente, esa clase DEBE implementar de ActionListener, y después el método que se encarga de
ejecutar el evento
private class OyenteBoton implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
year=Integer.parseInt(texto.getText());
if (year%4==0)
mensaje="year bisiesto";
else
mensaje="year no bisiesto";
etiqueta.setText(mensaje); //setText es para escribir en la etiqueta o en una caja de texto
//getText es para leer de una caja de texto, recordando que todo lo que se escribe en ella
//es texto
}
4. }
}
Todo esto se programó en una javaclass
En la clase principal solo instanciamos esta clase y la hacemos visible
package pruebas;
public class Main{
public static void main(String[] args) {
Clase m=new Clase();
m.setVisible(true);
}
}
Se visualiza en ejecución así