El documento define un videojuego como una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que permite simular experiencias a través de controles en dispositivos electrónicos. Explica que los videojuegos pueden clasificarse en diferentes géneros como arcade, deportes, aventura y simuladores. Además, discute los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños, concluyendo que el tipo de juego y tiempo de exposición son factores importantes.
2. ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
UN VIDEOJUEGO ES UNA APLICACIÓN INTERACTIVA ORIENTADA AL ENTRETENIMIENTO QUE, A TRAVÉS DE
CIERTOS MANDOS O CONTROLES, PERMITE SIMULAR EXPERIENCIAS EN LA PANTALLA DE UN TELEVISOR, UNA
COMPUTADORA U OTRO DISPOSITIVO ELECTRÓNICO.
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3. • LOS VIDEOJUEGOS SE DIFERENCIAN DE OTRAS FORMAS DE ENTRETENIMIENTO, EN QUE DEBEN SER
INTERACTIVOS; ES DECIR, LOS USUARIOS DEBEN INVOLUCRARSE ACTIVAMENTE CON EL
CONTENIDO.
• EL CONCEPTO DE VIDEOJUEGO SE UTILIZA PARA REFERIRSE A CUALQUIER JUEGO DIGITAL
INTERACTIVO, INDEPENDIENTEMENTE DE SU SOPORTE FÍSICO.
• PUEDEN SER MUY DISTINTOS ENTRE SÍ, TANTO EN COMPLEJIDAD COMO EN CALIDAD GRÁFICA Y EN
TEMÁTICA.
Características de los videojuegos
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4. • ARCADE (JUEGOS TIPO PLATAFORMA, LUCHAS...)
• EJEMPLOS: PACMAN, MARIO, SONIC, DOOM, QUAKE, STREET FIGHTER, ARCANOID.
• - PUEDEN CONTRIBUIR AL DESARROLLO PSICOMOTOR Y DE LA ORIENTACIÓN ESPACIAL DE LOS ESTUDIANTES,
ASPECTO ESPECIALMENTE ÚTIL EN EL CASO DE LOS MÁS PEQUEÑOS.
• - RIESGOS A CONSIDERAR: NERVIOSISMO, ESTRÉS Y HASTA ANGUSTIA QUE PUEDEN MANIFESTAR ALGUNOS
ALUMNOS ANTE LAS DIFICULTADES QUE ENCUENTRAN PARA CONTROLAR A LOS PERSONAJES DEL JUEGO.
• DEPORTES
• EJEMPLOS: FIFA, PC FUTBOL, NBA, FORMULA I GRANDPRIX, NEED FOR SPEED.
• - PERMITEN LA EJERCITACIÓN DE DIVERSAS HABILIDADES DE COORDINACIÓN PSICOMOTORA Y PROFUNDIZAR EN
EL CONOCIMIENTO DE LAS REGLAS Y ESTRATEGIAS DE LOS DEPORTES.
• - EN ALGUNOS CASOS TAMBIÉN SE PUEDEN ALCANZAR NIVELES ALTOS DE ESTRÉS. ABIGAIL BAUCHE MARTÍN
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5. • JUEGOS DE AVENTURA Y ROL
• EJEMPLOS: KING QUEST, INDIANA JONES, MONKEY ISLAND, FINAL FANTASY, TOMB RAIDER, POKÉMON,
ULTIMA ONLINE.
• - PUEDEN PROPORCIONAR INFORMACIÓN Y CONSTITUIR UNA FUENTE DE MOTIVACIÓN HACIA
DETERMINADAS TEMÁTICAS QUE LUEGO SE ESTUDIARÁN DE MANERA MÁS SISTEMÁTICA EN CLASE.
• SIMULADORES Y CONSTRUCTORES (AVIONES, MAQUINARIAS, CIUDADES...)
• EJEMPLO: SIMULADOR DE VUELO MICROSOFT, SIM CITY, TAMAGOTCHI, THE INCREDIBLE MACHINE, THEME
PARK.
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6. ¿LOS VIDEOJUEGOS SON BUENOS O MALOS?
• LA MAYORÍA DE LOS NIÑOS DE HOY EN DÍA NO IMAGINA SU VIDA SIN VIDEOJUEGOS, ALGO QUE A MUCHOS ADULTOS PARECE EXTRAÑO,
YA QUE CRECIERON JUGANDO A LA PELOTA, A LAS ESCONDIDAS, A JUEGOS DE MESA. LOS TIEMPOS CAMBIAN Y SURGE LA PREGUNTA DE
¿QUÉ TAN BUENOS SON LOS NUEVOS HÁBITOS DE ENTRETENIMIENTO PARA NIÑOS?EXISTEN DIVERSOS ESTUDIOS REALIZADOS
ALREDEDOR DEL MUNDO ACERCA DE LOS EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES Y, PARA LA SORPRESA DE MUCHOS
ADULTOS, NO SIEMPRE SUS RESULTADOS CONCLUYEN EN QUE INCITAN A LA VIOLENCIA Y EL AISLAMIENTO. EXISTEN VARIOS TIPOS DE
VIDEOJUEGOS QUE A GRANDES RASGOS PUEDEN DIVIDIRSE POR EL NIVEL DE VIOLENCIA Y AGRESIVIDAD QUE IMPLICAN. SEGÚN LA
MAYORÍA DE LOS ESTUDIOS CONSULTADOS LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS GENERAN REACCIONES VIOLENTAS EN SUS USUARIOS. A
DIFERENCIA DE LA TELEVISIÓN O EL CINE, EN LOS VIDEOJUEGOS EL JUGADOR ES EL PROTAGONISTA POR ENDE ES QUIÉN EJERCE LA
ACCIÓN A TRAVÉS DE UN MANDO A CONTROL. EN CASOS DE JUEGOS VIOLENTOS LOS USUARIOS DEMUESTRAN UNA DISMINUCIÓN DE LA
SENSIBILIDAD FRENTE A LA VIOLENCIA EN TODAS LAS EDADES. A SU VEZ, EN NIÑOS, IMPRIMEN UNA ACTITUD MORAL QUE LEGITIMA LA
VIOLENCIA Y HACE DIFUSOS LOS LÍMITES EN LOS COMPORTAMIENTOS DE LOS NIÑOS YA QUE EN MUCHOS DE LOS JUEGOS SE LOS
PREMIA POR REALIZAR ACTOS VIOLENTOS A TRAVÉS DE LOS “AVATARES”.
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7. • AHORA TAMBIÉN EXISTEN ESTUDIOS, COMO EL REALIZADO POR LA PSICÓLOGA E INVESTIGADORA LETICIA LUQUE DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE
CÓRDOBA QUE AFIRMA QUE LOS VIDEOJUEGOS APORTAN NUEVAS DINÁMICAS Y DESTREZAS A NIÑOS Y ADOLESCENTES QUE NO SIEMPRE SON
NEGATIVAS.
• SEGÚN LAS INVESTIGACIONES REALIZADAS POR LUQUE Y PUBLICADASEN EL PORTAL EDUC.AR LOS VIDEOJUEGOS EN RED:
• FAVORECEN UNA RESPUESTA MÁS RÁPIDA A LOS ESTÍMULOS VISUALES Y AUDITIVOS
• PERMITEN DESARROLLAR EL PENSAMIENTO LÓGICO FORMAL
• BRINDAN UNA NUEVA MANERA DE COMPARTIRCON SUS PARES EN EL PASO FAMILIA-SOCIEDAD
• OTRAS INVESTIGACIONES AFIRMAN QUE LOS VIDEOJUEGOS TAMBIÉN AYUDAN AL DESARROLLO Y MEJORA DE LA COORDINACIÓN MOTRIZDE MANOS Y
OJOS, ADEMÁS MEJORAN LA RESPUESTA PSICOLÓGICA FRENTE AL DOLOR OFRECIENDO UN MEJOR TRANSCURSO DE TRATAMIENTOS COMO, POR
EJEMPLO, LA QUIMIOTERAPIA.LA DECISIÓN DE HACIA QUÉ LADO SE INCLINA LA BALANZA QUEDA EN MANOS DE LOS PADRES, QUIENES DECIDEN EL TIPO
DE JUEGOS Y DISTRACCIONES QUE SE OFRECE A SUS NIÑOS Y ADOLESCENTES. ES IMPORTANTE SER CONSCIENTES DE QUE ESTO ACARREARA
CONSECUENCIAS TANTO POSITIVAS COMO NEGATIVAS DEPENDIENDO DEL TIPO DE JUEGO Y LA CANTIDAD DE TIEMPO QUE SE LO JUEGUE.
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8. Es interesante que a pesar de que existen muchísimos estudios al respecto, aún hay controversia,
aunque los científicos están leyendo la misma información. Analizando los datos disponibles, la
American Psychological Association considera que inmediatamente después de estar expuesto a la
violencia en los medios (incluyendo los videojuegos), se desarrolla una tendencia del aumento del
comportamiento agresivo por lo siguiente:
se incrementan los pensamientos violentos. Esto hace que la mínima provocación se interprete
como algo hostil.
hay un estado de excitación general (por ejemplo: sube la adrenalina, el pulso se acelera). Esto hace
que aumenten el comportamiento o las tendencias dominantes.
se incrementan los sentimientos agresivos.
ocasionalmente se imitan los comportamientos violentos que se acaban de observar.
Ahora, cuando se está expuesto reiteradamente a la violencia en los medios de comunicación
(incluyendo los videojuegos) en el transcurso de la vida, los expertos creen que se genera
comportamiento agresivo debido a que:
Consecuencias de los videojuegos
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9. crea expectativas, actitudes y creencias de que la forma de solucionar las cosas es usando la agresión.
crea patrones y guiones de comportamiento agresivo que se vuelven familiares.
disminuye la reacción negativa normal hacia el conflicto, la agresión y la violencia.
La mayoría de los experimentos para evaluar el efecto de los videojuegos se realizan en estudiantes universitarios. Y,
obviamente, no se les dan pistolas y cuchillos para ver qué hacen con ellos después de que han participado en los
videojuegos violentos. Curiosamente, dos científicos (ambos psicólogos), uno de la Universidad de Ohio y otro de la
Texas A&M University —que realizaron varios estudios al respecto— llegaron a diferentes conclusiones. Uno de ellos
piensa que quienes juegan videojuegos violentos se desensibilizan, y en vez de que les importen las otras personas y
de tener compasión, se vuelven malos y hasta lastiman a la gente, inclusive a familiares. El otro, quien también ha
visto cambios en los chicos que juegan con videojuegos violentos, los interpreta de otra manera: dice que, a
diferencia de las personas que matan a otras en el mundo real, los cambios en estos chicos son superficiales y
transitorios. Los llama “actos de agresión menores”. Los compara a un niño chiquito sacándole la lengua a otro. Lo
interesante es que ninguno de los dos científicos deja a sus hijos jugar videojuegos violentos.
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10. CONCLUSIÓN SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
• LOS VIDEOJUEGOS SE PUEDEN INTRODUCIR EN LA ESCUELA COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
AMENA Y ENRIQUECEDORA, DIFERENTE A LA QUE ESTAMOS ACOSTUMBRADOS. Y CON ESTO, ADEMÁS
PODEMOS DESARROLLAR MEJOR LA COMPETENCIA DIGITAL, PARA IR INICIÁNDOLES DESDE ESTA ETAPA.
• PERO TAMBIÉN HAY QUE TENER CUIDADO, PARA QUE NO SE CREE DEPENDENCIA, POR ESO HAY QUE
ENSEÑAR EN EL AULA A UTILIZARLOS CORRECTAMENTE SIN CREAR NINGUNA ADICCIÓN.
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11. REFERENCIASBIBLIOGRAFÍAS
(WWW.GAMIQ2009.COM, 2009)
BIBLIOGRAFÍA
WWW.GAMIQ2009.COM. (2009). GAMIQ.
(2016, 2013)
BIBLIOGRAFÍA
2016, R. E. (2013). CIENCICOLA. WWW.GAMIQ2009.COM.
WWW.GAMIQ2009.COM. (2009). GAMIQ.
(MURO, 7 ABRIL 2014)
2016, R. E. (2013). CIENCICOLA. WWW.GAMIQ2009.COM.
MURO, A. H. (7 ABRIL 2014). SOPHIMANIA. HTTPS://SOPHIMANIA.PE/TECNOLOGIA/APPS-Y-SOFTWARE/ESTUDIO-VIDEOJUEGOS-
VIOLENTOS-NO-SON-CAUSA-DE-AGRESIVIDAD-DE-JUGADORES-ADOLESCENTES/.
WWW.GAMIQ2009.COM. (2009). GAMIQ.
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