Este documento presenta un proyecto de investigación sobre cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas. El objetivo general es informar a los estudiantes sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos y cómo aprovecharlos para mejorar el rendimiento académico. Se realizarán encuestas, entrevistas y observaciones para evaluar el comportamiento de jugadores y no jugadores. Finalmente, se informarán las conclusiones sobre los efectos de los videojuegos.
Este documento presenta la justificación, objetivos y metodología de un proyecto de investigación sobre cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas y los estudiantes. El proyecto busca informar a los estudiantes sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos y cómo aprovecharlos para mejorar el rendimiento académico. Se realizarán encuestas, entrevistas y observaciones para evaluar el impacto de los videojuegos en el comportamiento y rendimiento de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre los efectos de los videojuegos. Incluye una justificación del tema, una lista de palabras clave, preguntas de investigación potenciales, una tabla para valorar las preguntas considerando factibilidad, costo, tiempo, innovación y solución, y la pregunta seleccionada que es "¿Cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas?". El proyecto explorará los antecedentes del problema, la metodología, posibles soluciones y conclusiones.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas. El objetivo general es informar a los estudiantes sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos y cómo aprovecharlos para mejorar el rendimiento académico. Se describen la justificación, preguntas de investigación, marco teórico, metodología y encuestas a aplicar. El proyecto evaluará cómo afectan los videojuegos el comportamiento y pensamiento, y busca aprovechar sus conclusiones para
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre los efectos de los videojuegos en los estudiantes. Incluye una justificación del tema, una lista de palabras clave, preguntas de investigación, un cuadro de valoración de las preguntas, y secciones sobre los objetivos, marco teórico, metodología, observaciones, encuestas y entrevistas planeadas. El objetivo general es informar a los estudiantes sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos y cómo aprovecharlos.
Este documento presenta 35 preguntas de investigación con puntajes asignados a 5 categorías: costo total, tiempo, factibilidad, innovación y solución. Las preguntas cubren una variedad de temas como derechos, profesiones admiradas, valores, medio ambiente, tecnología y más. Cada pregunta recibió puntajes de 0 a 10 para cada categoría, con puntajes totales que van de 16 a 51.
El documento presenta 40 preguntas sobre diversos temas como la transmisión de sonido, el funcionamiento de la caja negra de un avión, la función de las costillas, los elementos del aluminio, el uso del plástico reciclado, las máquinas para elaborar metales, el diseño de robots para la luna, electrodomésticos futuros, el disco duro de una computadora, herramientas de construcción, el sentido del placer en el cuerpo, elementos en robots, cómo incentivar el estudio, ganar puestos de trabajo, mejorar el trabajo en equipo,
El documento presenta estadísticas sobre tasas de analfabetismo en Colombia entre 2001-2008. Muestra que la tasa de analfabetismo para la población de 15 años o más disminuyó de 7.43% en 2001 a 6.62% en 2008. Asimismo, la tasa fue mayor en zonas rurales (16.26% en 2001 vs 14.93% en 2008) que en zonas urbanas (4.54% vs 4.23%). La escolaridad promedio para personas entre 15-24 años aumentó de 8.53 años en 2001 a 9.25 años en 2008.
Este documento lista vacantes disponibles para maestros y profesores en varias escuelas primarias y secundarias en la Región II de Buenos Aires. Incluye 98 vacantes de nivel primario, vacantes especiales, vacantes de adultos, vacantes de psicología y educación física.
Este documento presenta la justificación, objetivos y metodología de un proyecto de investigación sobre cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas y los estudiantes. El proyecto busca informar a los estudiantes sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos y cómo aprovecharlos para mejorar el rendimiento académico. Se realizarán encuestas, entrevistas y observaciones para evaluar el impacto de los videojuegos en el comportamiento y rendimiento de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre los efectos de los videojuegos. Incluye una justificación del tema, una lista de palabras clave, preguntas de investigación potenciales, una tabla para valorar las preguntas considerando factibilidad, costo, tiempo, innovación y solución, y la pregunta seleccionada que es "¿Cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas?". El proyecto explorará los antecedentes del problema, la metodología, posibles soluciones y conclusiones.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas. El objetivo general es informar a los estudiantes sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos y cómo aprovecharlos para mejorar el rendimiento académico. Se describen la justificación, preguntas de investigación, marco teórico, metodología y encuestas a aplicar. El proyecto evaluará cómo afectan los videojuegos el comportamiento y pensamiento, y busca aprovechar sus conclusiones para
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre los efectos de los videojuegos en los estudiantes. Incluye una justificación del tema, una lista de palabras clave, preguntas de investigación, un cuadro de valoración de las preguntas, y secciones sobre los objetivos, marco teórico, metodología, observaciones, encuestas y entrevistas planeadas. El objetivo general es informar a los estudiantes sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos y cómo aprovecharlos.
Este documento presenta 35 preguntas de investigación con puntajes asignados a 5 categorías: costo total, tiempo, factibilidad, innovación y solución. Las preguntas cubren una variedad de temas como derechos, profesiones admiradas, valores, medio ambiente, tecnología y más. Cada pregunta recibió puntajes de 0 a 10 para cada categoría, con puntajes totales que van de 16 a 51.
El documento presenta 40 preguntas sobre diversos temas como la transmisión de sonido, el funcionamiento de la caja negra de un avión, la función de las costillas, los elementos del aluminio, el uso del plástico reciclado, las máquinas para elaborar metales, el diseño de robots para la luna, electrodomésticos futuros, el disco duro de una computadora, herramientas de construcción, el sentido del placer en el cuerpo, elementos en robots, cómo incentivar el estudio, ganar puestos de trabajo, mejorar el trabajo en equipo,
El documento presenta estadísticas sobre tasas de analfabetismo en Colombia entre 2001-2008. Muestra que la tasa de analfabetismo para la población de 15 años o más disminuyó de 7.43% en 2001 a 6.62% en 2008. Asimismo, la tasa fue mayor en zonas rurales (16.26% en 2001 vs 14.93% en 2008) que en zonas urbanas (4.54% vs 4.23%). La escolaridad promedio para personas entre 15-24 años aumentó de 8.53 años en 2001 a 9.25 años en 2008.
Este documento lista vacantes disponibles para maestros y profesores en varias escuelas primarias y secundarias en la Región II de Buenos Aires. Incluye 98 vacantes de nivel primario, vacantes especiales, vacantes de adultos, vacantes de psicología y educación física.
Mi Taller de Social CRM: la relación del cliente por medio de los canales sociales
La nueva plataforma social y el vínculo de relacionamiento con el cliente en las redes sociales
Evento de Mundo-Contact CRM 2009 Mexico
E-CRM se refiere a la administración electrónica de relaciones con clientes, que es un proceso empresarial integrado mediante el uso de la tecnología de Internet para desarrollar y retener clientes a través de aumentar su lealtad y satisfacción. E-CRM permite a las compañías comunicarse de manera interactiva, personalizada y relevante con clientes a través de canales tradicionales y electrónicos. Combina tecnología y recursos humanos para crear comunicaciones eficaces con los clientes y darles ofertas personaliz
Os presentamos nuestros servicios en Marketing Relacional y Social CRM.
Te ayudamos en la Estrategia Multicanal de tu empresa para conseguir en Engagement en tus campañas de captación y fidelización de clientes.
Este documento presenta la agenda y biografía de Marta Lozano, Directora de Plataformas de Marketing de Volvo Car Corporation, para un módulo sobre CRM y marketing relacional. La agenda incluye temas como la evolución del CRM y marketing relacional, el cliente y su valor, captación de clientes, CRM en la red comercial, fidelización y momentos de verdad. La biografía resume la experiencia profesional de Marta Lozano en compañías multinacionales y su rol actual en Volvo.
El documento describe Social CRM y cómo las empresas pueden integrar las redes sociales y el CRM. Explica que Social CRM es convertir conversaciones en transacciones y ser parte de las conversaciones de los clientes. Luego proporciona 10 pasos para implementar Social CRM, incluyendo analizar conversaciones, identificar dónde están los clientes en las redes sociales y si los mejores clientes usan redes sociales.
El documento presenta una introducción al concepto de Social CRM, describiendo sus 5 etapas, beneficios y desafíos de implementación. Explica que el Social CRM extiende las capacidades del CRM tradicional para potenciar las conversaciones con clientes a través de redes sociales y canales digitales, colocando al cliente en el centro de la estrategia de la empresa.
Es momento que tu estrategia digital tome otra dimensión. Es momento de aprovechar al máximo las oportunidades que nos brindan los canales sociales e impactar de forma positiva en tu negocio.
Social CRM es un disciplina y conjunto de acciones que nos permiten hacer que nuestra estrategia en redes sociales sea mucho más que seguidores o menciones: implementando un proceso de Social CRM comenzaremos a hablar de ventas, clientes, retorno de inversión y beneficios económicos.
Te invitamos a descubrir las 4 claves del Social CRM: fidelización, atención al cliente, ventas e insights. Más info en www.interlat.co
Social CRM: qué es realmente. Retos y oportunidadesFernando Polo
The document discusses the definition, challenges and opportunities of Social CRM. It defines Social CRM, explores the evolution from CRM to Social CRM, and outlines the key areas of Social CRM including analytical Social CRM, operational Social CRM, and technology. The document also discusses challenges of Social CRM and provides recommendations for companies.
Este documento presenta un proyecto de implementación de CRM para una empresa multinacional que opera en España. El proyecto tendrá varias fases que incluyen la gestión de clientes, ventas e inteligencia de negocios. El documento describe el estado actual de la empresa, su estrategia de CRM propuesta, y los pasos del proyecto incluyendo un análisis, rediseño de procesos y selección de tecnología.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre los efectos de los videojuegos. Incluye una justificación del tema, una lista de palabras clave, preguntas de investigación potenciales, una tabla para valorar las preguntas considerando factibilidad, costo, tiempo, innovación y solución, y la pregunta seleccionada que es "¿Cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas?". El proyecto explorará los antecedentes del problema, la metodología, posibles soluciones y conclusiones sobre cómo los videojuegos
Gracias por compartir esta información. Es importante investigar los efectos de los videojuegos para entender cómo pueden usarse de manera positiva o negativa.
El documento presenta los resultados de una encuesta realizada a 20 personas sobre sus percepciones de diferentes marcas de leche, computadores y ropa. En leche, la confiabilidad y el reconocimiento son los atributos más importantes, mientras que la elegancia es el menos importante. Alpina es la marca mejor posicionada. En computadores, la confiabilidad y la tecnología son los atributos más importantes, mientras que la responsabilidad social es el menos importante. Apple es la marca mejor posicionada. En ropa, la diversión es el atributo más importante y la responsabil
Este documento presenta una tabla de valoración de 10 preguntas de investigación para tres semilleros diferentes: Solución Tecnológica, Tecnología y Medio Ambiente. Evalúa cada pregunta en términos de factibilidad, innovación, tiempo, costo, vida útil y puntaje total. Las preguntas cubren una variedad de temas como maquinaria, vehículos, medio ambiente, comunidad de Marinilla y más. La tabla proporciona una forma útil de comparar y clasificar las preguntas de investigación entre los tres semilleros.
El documento presenta dos actividades integradoras relacionadas con análisis estadísticos multivariados. La primera actividad incluye un problema sobre correlación y regresión lineal para predecir el costo de una piscina. La segunda actividad propone realizar análisis factorial y discriminante para clasificar vinos según sus características físicas y químicas.
Este documento presenta 7 preguntas sobre cómo mejorar la tecnología y proteger el medio ambiente, junto con una tabla que evalúa cada pregunta en términos de factibilidad, costo, tiempo requerido, innovación tecnológica requerida y beneficio total. La pregunta con la mayor puntuación total es cómo hacer un coche que funcione con energía solar.
Este documento presenta una actividad sobre las tablas de multiplicar. Pide a los estudiantes que realicen 10 multiplicaciones vertical y horizontalmente usando números de las tablas de 2 a 10. Solicita también que el estudiante escriba su nombre, fecha, y grado. El documento está firmado por la maestra Luisa Reyes Chaparro.
El primer documento presenta datos sobre la velocidad de autos en una calle, solicitando crear un histograma de 8 intervalos. El segundo documento presenta datos sobre el aumento de peso de pollos alimentados con una dieta rica en proteínas, solicitando crear un histograma de 6 intervalos. El tercer documento presenta datos de edades de una población, solicitando crear un histograma y polígono de frecuencias con 10 intervalos. El cuarto documento presenta datos de sexo y edad de individuos, solicitando separarlos por sexo,
Este documento describe los proyectos y actividades de la Coordinación h@bitat puma de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) para promover el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza. Se llevarán a cabo dos talleres para capacitar a profesores en el diseño de situaciones de enseñanza basadas en TIC y en su aplicación, con el objetivo de desarrollar habilidades digitales en los estudiantes.
Este documento describe un proyecto para ampliar el departamento de producción de una empresa. Se detallan las actividades requeridas como elaborar proyectos, instalar maquinaria nueva, realizar trabajos eléctricos y de construcción. Se proporcionan los tiempos y costos estimados de cada actividad para aplicar el método de camino crítico y optimizar el proyecto.
Este documento presenta los resultados de una encuesta de 21 preguntas de investigación realizada por un estudiante sobre temas de tecnología e innovación. Cada pregunta fue evaluada en términos de factibilidad, innovación, tiempo, costo y tecnología requerida, obteniendo puntajes totales que van de 34 a 91 puntos. Los resultados se muestran en cuadros, tablas y gráficos para facilitar el análisis comparativo.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre preguntas de investigación realizada a estudiantes. Contiene tablas y gráficos que muestran la distribución de las preguntas según su factibilidad de innovación. La mayoría de las preguntas (40%) tuvieron una factibilidad de innovación entre 5 y 10. El 30% se ubicó entre 10 y 15. Solo el 15% restante superó los 15 puntos.
Mi Taller de Social CRM: la relación del cliente por medio de los canales sociales
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E-CRM se refiere a la administración electrónica de relaciones con clientes, que es un proceso empresarial integrado mediante el uso de la tecnología de Internet para desarrollar y retener clientes a través de aumentar su lealtad y satisfacción. E-CRM permite a las compañías comunicarse de manera interactiva, personalizada y relevante con clientes a través de canales tradicionales y electrónicos. Combina tecnología y recursos humanos para crear comunicaciones eficaces con los clientes y darles ofertas personaliz
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Este documento presenta la agenda y biografía de Marta Lozano, Directora de Plataformas de Marketing de Volvo Car Corporation, para un módulo sobre CRM y marketing relacional. La agenda incluye temas como la evolución del CRM y marketing relacional, el cliente y su valor, captación de clientes, CRM en la red comercial, fidelización y momentos de verdad. La biografía resume la experiencia profesional de Marta Lozano en compañías multinacionales y su rol actual en Volvo.
El documento describe Social CRM y cómo las empresas pueden integrar las redes sociales y el CRM. Explica que Social CRM es convertir conversaciones en transacciones y ser parte de las conversaciones de los clientes. Luego proporciona 10 pasos para implementar Social CRM, incluyendo analizar conversaciones, identificar dónde están los clientes en las redes sociales y si los mejores clientes usan redes sociales.
El documento presenta una introducción al concepto de Social CRM, describiendo sus 5 etapas, beneficios y desafíos de implementación. Explica que el Social CRM extiende las capacidades del CRM tradicional para potenciar las conversaciones con clientes a través de redes sociales y canales digitales, colocando al cliente en el centro de la estrategia de la empresa.
Es momento que tu estrategia digital tome otra dimensión. Es momento de aprovechar al máximo las oportunidades que nos brindan los canales sociales e impactar de forma positiva en tu negocio.
Social CRM es un disciplina y conjunto de acciones que nos permiten hacer que nuestra estrategia en redes sociales sea mucho más que seguidores o menciones: implementando un proceso de Social CRM comenzaremos a hablar de ventas, clientes, retorno de inversión y beneficios económicos.
Te invitamos a descubrir las 4 claves del Social CRM: fidelización, atención al cliente, ventas e insights. Más info en www.interlat.co
Social CRM: qué es realmente. Retos y oportunidadesFernando Polo
The document discusses the definition, challenges and opportunities of Social CRM. It defines Social CRM, explores the evolution from CRM to Social CRM, and outlines the key areas of Social CRM including analytical Social CRM, operational Social CRM, and technology. The document also discusses challenges of Social CRM and provides recommendations for companies.
Este documento presenta un proyecto de implementación de CRM para una empresa multinacional que opera en España. El proyecto tendrá varias fases que incluyen la gestión de clientes, ventas e inteligencia de negocios. El documento describe el estado actual de la empresa, su estrategia de CRM propuesta, y los pasos del proyecto incluyendo un análisis, rediseño de procesos y selección de tecnología.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre los efectos de los videojuegos. Incluye una justificación del tema, una lista de palabras clave, preguntas de investigación potenciales, una tabla para valorar las preguntas considerando factibilidad, costo, tiempo, innovación y solución, y la pregunta seleccionada que es "¿Cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas?". El proyecto explorará los antecedentes del problema, la metodología, posibles soluciones y conclusiones sobre cómo los videojuegos
Gracias por compartir esta información. Es importante investigar los efectos de los videojuegos para entender cómo pueden usarse de manera positiva o negativa.
El documento presenta los resultados de una encuesta realizada a 20 personas sobre sus percepciones de diferentes marcas de leche, computadores y ropa. En leche, la confiabilidad y el reconocimiento son los atributos más importantes, mientras que la elegancia es el menos importante. Alpina es la marca mejor posicionada. En computadores, la confiabilidad y la tecnología son los atributos más importantes, mientras que la responsabilidad social es el menos importante. Apple es la marca mejor posicionada. En ropa, la diversión es el atributo más importante y la responsabil
Este documento presenta una tabla de valoración de 10 preguntas de investigación para tres semilleros diferentes: Solución Tecnológica, Tecnología y Medio Ambiente. Evalúa cada pregunta en términos de factibilidad, innovación, tiempo, costo, vida útil y puntaje total. Las preguntas cubren una variedad de temas como maquinaria, vehículos, medio ambiente, comunidad de Marinilla y más. La tabla proporciona una forma útil de comparar y clasificar las preguntas de investigación entre los tres semilleros.
El documento presenta dos actividades integradoras relacionadas con análisis estadísticos multivariados. La primera actividad incluye un problema sobre correlación y regresión lineal para predecir el costo de una piscina. La segunda actividad propone realizar análisis factorial y discriminante para clasificar vinos según sus características físicas y químicas.
Este documento presenta 7 preguntas sobre cómo mejorar la tecnología y proteger el medio ambiente, junto con una tabla que evalúa cada pregunta en términos de factibilidad, costo, tiempo requerido, innovación tecnológica requerida y beneficio total. La pregunta con la mayor puntuación total es cómo hacer un coche que funcione con energía solar.
Este documento presenta una actividad sobre las tablas de multiplicar. Pide a los estudiantes que realicen 10 multiplicaciones vertical y horizontalmente usando números de las tablas de 2 a 10. Solicita también que el estudiante escriba su nombre, fecha, y grado. El documento está firmado por la maestra Luisa Reyes Chaparro.
El primer documento presenta datos sobre la velocidad de autos en una calle, solicitando crear un histograma de 8 intervalos. El segundo documento presenta datos sobre el aumento de peso de pollos alimentados con una dieta rica en proteínas, solicitando crear un histograma de 6 intervalos. El tercer documento presenta datos de edades de una población, solicitando crear un histograma y polígono de frecuencias con 10 intervalos. El cuarto documento presenta datos de sexo y edad de individuos, solicitando separarlos por sexo,
Este documento describe los proyectos y actividades de la Coordinación h@bitat puma de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) para promover el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza. Se llevarán a cabo dos talleres para capacitar a profesores en el diseño de situaciones de enseñanza basadas en TIC y en su aplicación, con el objetivo de desarrollar habilidades digitales en los estudiantes.
Este documento describe un proyecto para ampliar el departamento de producción de una empresa. Se detallan las actividades requeridas como elaborar proyectos, instalar maquinaria nueva, realizar trabajos eléctricos y de construcción. Se proporcionan los tiempos y costos estimados de cada actividad para aplicar el método de camino crítico y optimizar el proyecto.
Este documento presenta los resultados de una encuesta de 21 preguntas de investigación realizada por un estudiante sobre temas de tecnología e innovación. Cada pregunta fue evaluada en términos de factibilidad, innovación, tiempo, costo y tecnología requerida, obteniendo puntajes totales que van de 34 a 91 puntos. Los resultados se muestran en cuadros, tablas y gráficos para facilitar el análisis comparativo.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre preguntas de investigación realizada a estudiantes. Contiene tablas y gráficos que muestran la distribución de las preguntas según su factibilidad de innovación. La mayoría de las preguntas (40%) tuvieron una factibilidad de innovación entre 5 y 10. El 30% se ubicó entre 10 y 15. Solo el 15% restante superó los 15 puntos.
Este documento presenta los resultados de una encuesta de 21 preguntas de investigación realizada por un estudiante sobre temas de tecnología e innovación. Cada pregunta fue evaluada en términos de factibilidad, innovación, tiempo, costo y tecnología requerida, obteniendo puntajes totales que van de 34 a 91 puntos. Los resultados se muestran en cuadros, tablas y gráficos para facilitar el análisis comparativo.
Este documento presenta una lista de 40 preguntas de investigación propuestas por un equipo de estudiantes de 7° grado. La mayoría de las preguntas se refieren a temas relacionados con energías renovables, medio ambiente, sustentabilidad y tecnología. La pregunta más votada fue "¿Cómo podemos reutilizar el agua en nuestras casas?" con 96 votos.
Este documento presenta 80 ejercicios de geometría que los estudiantes pueden resolver usando el lenguaje de programación Logo. Los ejercicios incluyen figuras geométricas como polígonos regulares, círculos, triángulos y estrellas que los estudiantes construirán mediante instrucciones de Logo. El documento también explica cómo los estudiantes pueden validar visualmente sus soluciones y explorar diferentes enfoques, como usar fórmulas matemáticas o procedimientos generales.
Este documento presenta una lista de 40 preguntas de investigación propuestas por un equipo de estudiantes de 7° grado. Muchas de las preguntas se enfocan en temas relacionados con el medio ambiente, la sostenibilidad y las energías renovables. Algunas de las preguntas más populares entre los estudiantes son cómo reutilizar el agua en casas y cómo las comidas se puedan calentar usando la energía solar.
Este documento presenta los resultados de una evaluación de 40 preguntas de investigación realizada por Jhon Stiven Giraldo Agudelo sobre el tema de computadores e innovación tecnológica. La pregunta con la puntuación más alta fue "¿Cómo podemos construir un maquina robótica que limpie y recicle las calles?" con un total de 91 puntos. Otras preguntas con altas puntuaciones incluyeron "¿Cómo podemos hacer un teléfono que funcione con energía solar?" y "¿Cómo podemos hacer un equipo de sonido con material reciclable
Este documento presenta una serie de 40 preguntas de investigación propuestas por un equipo de estudiantes del 7° grado. La mayoría de las preguntas se refieren a temas relacionados con el medio ambiente, la energía renovable, el reciclaje y la concientización sobre problemas sociales y de salud. La pregunta número 31, "¿Cómo podemos reutilizar el agua en nuestras casas?", recibió la puntuación más alta con un total de 96 puntos.
Este documento presenta una serie de 40 preguntas de investigación propuestas por un equipo de estudiantes del 7° grado. La primera pregunta trata sobre cómo producir frío en el desierto durante el día y la segunda sobre cómo producir calor en el desierto durante la noche. La mayoría de las preguntas se refieren a temas relacionados con el medio ambiente, la energía y la sustentabilidad.
Este documento presenta los resultados de una evaluación de 40 preguntas de investigación realizada por Jhon Stiven Giraldo Agudelo sobre temas relacionados con la tecnología e innovación. Se muestran tablas y gráficos que resumen los puntajes obtenidos en cada pregunta en categorías como factibilidad, innovación, tiempo, costo y tecnología. La pregunta número 2 sobre la construcción de una máquina robótica de limpieza obtuvo la puntuación más alta con un total de 91 puntos.
El día de acción de gracias se celebra en noviembre para conmemorar la cosecha y expresar gratitud. Se come pavo y rellenos como plato principal junto a patatas asadas y salsa de arándanos.
Este documento presenta el proyecto final de Yeidi Vanessa Soto Jaramillo para el grado 9 en la Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque en Marinilla, Antioquia. El proyecto busca mejorar la vida de los animales callejeros mediante la realización de servicios humanitarios. Incluye una justificación, objetivos, marco teórico, metodología y posibles soluciones al problema.
Este documento presenta una encuesta de 10 preguntas sobre las opiniones de las personas con respecto a los videojuegos. Las preguntas cubren temas como la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico, sus beneficios potenciales, su uso para la rehabilitación, y si los videojuegos han afectado o desarrollado habilidades en las personas. La encuesta busca recopilar las perspectivas del público sobre los videojuegos y su impacto.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas. El objetivo general es informar a los estudiantes sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos y cómo aprovecharlos para mejorar el rendimiento académico. Se realizarán encuestas y observaciones para evaluar el comportamiento de jugadores y no jugadores. El proyecto concluirá informando los resultados al profesor de tecnología de la institución.
This document is an English exposition by Yeidi Vanessa Soto Jaramillo for her 9th grade class at Institución Educatica Técnico Industrial Simona Duque in Marinilla, Antioquia, Colombia. The exposition aims to build shelters for street animals and those without proper care to provide them with better living conditions and habitats as well as their offspring, as animals are important to human life and well-being.
Este documento presenta un proyecto de investigación realizado por 5 estudiantes del grado 9B en el año 2012 sobre los beneficios y maleficios del uso de videojuegos. El proyecto busca informar a otros estudiantes sobre este tema e incluye secciones sobre los objetivos, la justificación, el marco teórico, la metodología y las conclusiones del estudio.
El documento presenta un proyecto de investigación realizado por un grupo de estudiantes sobre los posibles beneficios y perjuicios del uso de videojuegos. El grupo identificó varios conceptos clave, eligió preguntar sobre las consecuencias del uso no controlado de videojuegos, y desarrolló encuestas y entrevistas para investigar el tema y llegar a conclusiones. El objetivo final era orientar a otros estudiantes sobre el tema.
El Día de Acción de Gracias es una festividad estadounidense que se celebra el cuarto jueves de noviembre para agradecer la cosecha del año y expresar gratitud. Se conmemora la cena que compartieron los peregrinos con los nativos americanos en 1621 después de su primera cosecha en Plymouth. Tradicionalmente, las familias se reúnen para una gran cena que incluye pavo, relleno, puré de papas y pastel de calabaza.
El Día de Acción de Gracias es una festividad estadounidense que se celebra el cuarto jueves de noviembre para agradecer la cosecha del año y expresar gratitud. Se conmemora la cena que compartieron los peregrinos con los nativos americanos en 1621 después de su primera cosecha en Plymouth. Tradicionalmente, las familias se reúnen para una gran cena que incluye pavo, relleno, puré de papas y salsa de arándanos.
Contenido del informe final del proyecto de tecnologiajulio_escobar
El documento presenta el contenido del informe final de un proyecto de tecnología. Incluye secciones como la justificación del proyecto, la pregunta de investigación y objetivos, el marco teórico, la metodología, posibles soluciones y selección de la mejor solución, presupuesto, conclusiones y anexos. El informe proporciona una descripción completa del proyecto de principio a fin.
Este documento presenta un proyecto final realizado por Yeidi Vanessa Soto Jaramillo para el grado 9-b de la Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque en Marinilla, Antioquia, bajo la supervisión de los profesores Alba Inés Giraldo y Jairo Vicente Miranda. El proyecto busca mejorar la vida de los animales callejeros mediante la implementación de herramientas y el cumplimiento de objetivos.
El documento presenta los resultados de una encuesta sobre mascotas. La encuesta encontró que el 58% de los encuestados tiene una mascota en su hogar, principalmente perros. La mayoría alimenta a sus mascotas 2 veces al día y estaría interesado en cuidar animales y velar por sus derechos. Sin embargo, menos personas estarían dispuestas a donar terreno o dinero para proteger animales.
Este documento presenta los resultados de un estudio sobre el tiempo dedicado a los videojuegos por intervalos de horas. Muestra la frecuencia absoluta, relativa y acumulada para cada intervalo, así como diferentes gráficas como circular, de barras y de dispersión para visualizar los datos.
Este documento presenta la solicitud de inscripción de un grupo de investigación del Instituto Técnico Industrial Simona Duque de Marinilla, Antioquia, en el programa Ondas. El grupo se llama "Los socialistas" y está investigando cómo el uso no controlado de videojuegos afecta el rendimiento académico de los estudiantes. El formulario incluye información sobre el instituto, el grupo de investigación, sus integrantes y profesores acompañantes.
Este documento presenta datos sobre la frecuencia relativa de intervalos de temperatura en grados centígrados. Proporciona la frecuencia absoluta, frecuencia acumulada, fracción, decimal, porcentaje acumulado y grados para cada intervalo. Los datos muestran que la mayor frecuencia absoluta (16 observaciones) se encuentra en el intervalo de 10 a 15 grados centígrados.
Cuadro de valoracion y tabla de frecuenciasjulio_escobar
El documento presenta los resultados de una encuesta de 40 preguntas sobre temas de tecnología e innovación. Los resultados muestran que el 33% de las preguntas recibieron una calificación entre 4-6, el 28% entre 6-8, y el 20% tanto entre 2-4 como entre 8-10.
Este documento presenta datos estadísticos sobre las frecuencias relativas y absolutas de valores en diferentes intervalos. Muestra tablas y gráficos de barras, líneas, dispersión, sombra y radiales para ilustrar la distribución de datos.
Este documento presenta datos estadísticos sobre las frecuencias relativas y absolutas de valores en diferentes intervalos. Muestra tablas y gráficos de barras, líneas, dispersión, sombra y radiales para ilustrar la distribución de datos.
Este documento presenta datos estadísticos sobre intervalos de medición en grados centígrados. Muestra la frecuencia absoluta, frecuencia relativa decimal y porcentual de observaciones en cada intervalo, así como gráficos de círculos, barras, líneas, dispersión y sombra que ilustran la distribución de datos.
Este documento presenta los resultados de una encuesta sobre los costos de los videojuegos en la vida de las personas. Muestra la frecuencia relativa de respuestas en 5 intervalos y representa los datos en varios gráficos como círculos, barras, líneas, dispersión, sombra y radial.
2. Contenido
_ Justificación………………………………………………………....1
_ Listado Único de palabras (LUP)…………………………………2
_ Preguntas de investigación……………………………………..…3
_ Cuadro de valoración………………………………………………4
_ Pregunta de investigación…………………………………………5
_ Antecedentes del problema……………………………….............6
_ Ruta de investigación………………………………………............7
_ Objetivos……………………………………………………………..8
_ Marco teórico………………………………………………………..9
_ Metodología…………………………………………..……………..10
_ Observaciones………………………………………………............11
_ Encuestas…………………………………………...………............12
_ Entrevistas…………………………………………………..........….13
_ Posibles soluciones al problema………………………..……..…..13
_ Selección de la mejor solución………………………………….…14
_ Diseño y despiece del artefacto……………………………………15
_ Procesos de fabricación en fotos y videos………………………..16
_ Conclusiones…………………………………………………………18
_ Presentación del blogger o página web………………………..….19
_ Glosario de términos en español e ingles………………………....20
_ Bibliografía…………………………………………………………....21
3. Justificación
¿Por qué?
- Porque nos parece muy interesante aprender
sobre los riesgos que traen los videojuegos
en los estudiantes, bajando su promedio
escolar y no poder tener un futuro a causa de
esto.
- Porque queremos que se reduzca la adicción
a estos videojuegos que causan problemas
psicológicos.
- Porque hemos visto gente adicta a este
problema y no nos gusta la manera en que
llevan su vida.
¿Para qué?
- Para que la gente se dé cuenta los riesgos
que corren al ejercer estos videojuegos.
- Para que disminuya la gente que es adicta a
estos juegos y se dediquen a estudiar.
- Para que la gente mejore su rendimiento
académico y logre ganar el año.
- Porque nos parece muy interesante.
1
4. Listado único de palabras
(LUP)
ComunidadDemostración de principios
_ Casa _ Reciclaje
_ Colegio _ Sociedad
_ Vecinos _ Actividades
_ Empresas _ Culturas
_ Alcaldía _ Plantas
_ Drogas _ Conciliación
_ Policía _ Diálogo
_ Animales _ Problemas
_ Religión _ Equipo
Servicios públicos Innovación y desarrollo
Tecnológico
_ Teléfono_ Carros
_ Internet _ Aviones
_ Hospitales _ Mp3
_ Funerales _ Aeropuerto
_ Factura _ Videojuego
_ Energía_ Economía
_ Beneficios _ Electricidad
_ Discotecas _ Electrodomésticos
_ Licores _ IPod
_ Taxis _Robots
2
5. Preguntas de investigación
1 ¿Cómo podemos mejorar el uso del teléfono al añadir mejor tecnología?
2 ¿Cómo ayuda el internet a las personas que sufren algún problema físico?
3 ¿De que manera son tratados los residentes en los hospitales de la comunidad?
4 ¿Cómo un funeral se ha convertido en algo indispensable para la mayoría de personas?
5 ¿Qué provechos tienen las personas al recibir su factura?
6 ¿Cómo podemos hacer que nuestras casas funcionen con una energía diferente a la eléctrica?
7 ¿Cómo podemos innovar a las personas con un invento beneficioso que ayude en nuestro
hogar?
8 ¿Cómo podemos hacer que los miembros se sientan conformes con las nuevas discotecas?
9 ¿Qué problemas consecuencias traería que todos los miembros de una misma familia fueran
alcohólicos?
10 ¿De que forma se protege la vida de una persona de la comunidad por parte de los taxis?
11 ¿Cómo podemos concientizar la protección de los animales?
12 ¿Cómo podemos hacer que las empresas presentes mas necesidad de empleados?
13 ¿Cómo podemos reducir el consumo de alcohol en los jóvenes?
14 ¿Cómo podemos hacer que la gente necesitada pueda lograr conseguir su casa propia?
15 ¿Cómo podemos mejorar las relaciones con nuestros vecinos?
16 ¿Cómo lograr encarcelar a esas personas que dicen ser religiosas para engañar a los demás?
17 ¿Cómo podemos hacer que la policía mejore la seguridad social y estudiantil?
18 ¿Cómo podemos mejorar la educación en los colegios?
19 ¿Cómo podemos evitar el consumo de las drogas en los estudiantes de la Institución?
20 ¿Cómo podemos hacer debates con la alcaldía para mejorar nuestra forma de vida en la
comunidad?
21 ¿Cómo hacer que los carros puedan darle beneficios al ambiente y a las personas?
22 ¿Cómo lograr que los aviones puedan ser mucho mas veloces?
23 ¿Qué beneficios pueden traer los MP3's para los estudiantes?
24 ¿Cómo enseñar a la comunidad sobre los métodos que utilizan los aeropuertos?
25 ¿Cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas?
26 ¿Pueden los jóvenes miembros de la comunidad educativa aprender más de la economía?
27 ¿Cómo influye la electricidad en la vida normal de la mayoría de personas?
28 ¿Desde cuando se han venido convirtiendo los electrodomésticos en algo necesario?
29 ¿Cómo ayuda a nuestro aprendizaje el manejo adecuado de los IPod?
30 Como podemos hacer que los robots sean un beneficio para nuestros empleos y necesidades?
31 ¿Qué beneficios nos puede traer el reciclaje?
32 ¿Qué nos puede dar la sociedad a nosotros como personas?
33 ¿Que actividades podemos realizar para lograr que la demostración de principios se haga
visible en la sociedad?
34 ¿Por qué las plantas se están usando inadecuadamente en la sociedad?
35 ¿Cómo podemos lograr que los centros de conciliación sean mas utilizado por las personas?
36 ¿Cómo podemos lograr que los cultivos sean más usados para el beneficio de las personas?
37 ¿Cómo podemos lograr que el dialogo sea utilizado mas continuamente para la solución de
conflictos?
37 ¿Cómo podemos lograr que el dialogo sea utilizado mas continuamente para la solución de
conflictos?
39 ¿Cómo logramos que los equipos de trabajo se comprendan mas con sus opiniones?
40 ¿Qué podemos hacer para que la gente piense y razonen mas sobre lo que estamos viviendo
hoy en día?
3
7. Pregunta de investigación
¿Cómo influyen los videojuegos en la vida de las personas?
Factibilidad Costo Tiempo Innovación Solución Total
Tecnológica
7 6 5 6 8 32
Renovación
¿Qué consecuencias podría traer para los estudiantes de la
Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque del
municipio de Marinilla Antioquia el uso no controlado de los
videojuegos en su rendimiento escolar?
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8. Antecedentes del problema
La problemática de los videojuegos ha venido avanzando
con el tiempo, desde los años 40 hasta hoy en día su
tecnología a avanzado a gran escala, existe gran variedad
de ellos. Mejores gráficos, modos online, información, etc.
Criticas.
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos
negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la
pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía
puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se
ha comprobado que la rapidez con que se mueven los
gráficos puede provocar ataques en las personas que
padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de
críticas surge de un desfase generacional o de influencias
religioso-políticas.
Los defensores de los videojuegos afirman que estos
enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la
habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos
visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos).
Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se
juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean
también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así
como en ciertas terapias de rehabilitación.
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10. Objetivos
General:
Informar a los estudiantes de la institución Edu.
Tec. Ind. Simona Duque sobre los beneficios y
maleficios que puede traer el uso de un
videojuego y de cómo poder sacarle provecho.
Específicos:
- Evaluar el comportamiento y pensamiento de
las personas que hacen uso de un
videojuego.
- Comprobar los cambios que pueden traer los
videojuegos en la vida de las personas y
sobre todo de os estudiantes.
- Aprovechar la conclusión que pueden traer
los videojuegos para mejorar el rendimiento
académico de los estudiantes.
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11. Marco Teórico
Un videojuego es un software creado para el
entretenimiento en general y basado en la
interacción entre una o varias personas por
medio de un controlador y un aparato
eléctrico que ejecuta dicho juego.
Muchas de las críticas surgen de un desfase
generacional o de influencias religioso-
políticas.
De igual se afirma que los videojuegos
pueden ayudar a las personas a mejorar
problemas técnicos, estimulan la habilidad de
los jugadores en su neuro-cinetica, Reflejos
visuales y enfoque de múltiples puntos de
vista. Los videojuegos se emplean hoy en día
como método de relajación, en terapias de
rehabilitación, hospitales, hoteles, también se
afirma que pueden ayudar a potenciar
habilidades en los estudiantes.
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12. Metodología
Empezaremos investigando a fondo sobre las
consecuencias que traerían los videojuegos a
nuestra manera de pensar y de socializar ideas.
En nuestro colegio nos ayudaran personas las
cuales son poco activas a jugar un videojuego y
también personas que han tenido alguna
consola y que son activos jugadores.
Estableceremos cuales son los
comportamientos generados por estos juegos y
que capacidades se pueden destacar el uno del
otro; usando para dicho proyecto una consola
de juego. La persona menos activa, jugará, al
cabo de un cierto período de tiempo nos dará a
conocer los cambios que tuvo desde que
empezó a jugar.
Cuando tengamos listo los resultados serán
analizados y van a ser informados al profesor
de tecnología.
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13. Observaciones
Nuestro mecanismo de desarrollo se originó desde
el punto de vista de que los estudiantes se han visto
afectados por la grande dimensión de los
videojuegos.
Nos hemos dado cuenta de que los videojuegos han
sido los causante s de muchas bajas en el
rendimiento académico de los estudiantes. Muchas
personas que se han involucrado mas de lo normal
en estas actividades no han pasado de la mejor
manera ya que luego de un tiempo obtienen cambios
drásticos he impactantes para su vida.
Los videojuegos pueden ser peligrosos si el jugador
no hace un uso controlado de este, si se hace un
uso controlado se pueden obtener habilidades
benéficas.
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14. Encuestas
1 ¿Tiene o ha tenido un videojuego en su hogar?
Si ____ No ____
2 ¿Cree usted que los videojuegos influyen en el rendimiento
académico de los de los estudiantes?
Si ____ No ____
3 ¿Cree usted que los videojuegos ayudan en cierta forma a las
personas?
Si ____ No ____
4 ¿Cree usted que los videojuegos sirven para hacer rehabilitación
en las personas?
Si ____ No ____
5 ¿Está de acuerdo usted que los estudiantes hagan uso de los
videojuegos?
Si ____ No ____
6 ¿Cree usted que los videojuegos son un tema de interés publico?
Si ____ No ____
7 ¿Se ha visto afectado por la gran dimensión de los videojuegos?
Si ____ No ____
8 ¿Se considera usted un jugador adicto a los videojuegos?
Si ____ No ____
9 ¿Ha desarrollado usted alguna habilidad por causa de los
videojuegos?
Si ____ No ____
10 ¿Considera usted que estamos haciendo un buen trabajo?
Si ____ No ____
12
15. Entrevistas:
http://www.youtube.com/watch?v=RXLxacQAjRk&feature=plcp
Posibles soluciones al problema
_ Dejar de usar videojuegos.
_ Aprender a hacer un uso controlado de los
videojuegos.
_ No mostrar interés.
_ Esperar a que las cosas lleguen por si solas.
_ Seguir con la misma costumbre.
_ Dejarse envolver en esta adicción.
_ Tener en cuenta las consecuencias pero no hacer
nada al respecto.
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16. Selección de la mejor solución
_ Aprender a hacer un uso controlado de los
videojuegos.
Cada uno de nosotros tiene muchas capacidades
semejantes o diferentes a los demás. Cualquier
persona se puede ver afectada por algún motivo, los
videojuegos son un motivo de riesgo para muchas
personas, para otras son métodos de
entretenimiento. Los videojuegos pueden llegar a
ser peligrosos, esto depende del uso del usuario, si
es muy constante se puede llegar a ver afectado. Si
la persona que hace uso de un videojuego en un
lapso de tiempo no constante, sabiendo aprovechar
y manejar el tiempo puede llegar a obtener
fascinantes habilidades. Todos podemos obtener
habilidades claro, pero esto depende del uso que le
sepamos dar a estos mecanismos de
entretenimiento.
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21. Conclusiones
_ El uso no controlado de los videojuegos puede
causar desordenes mentales, físicos y falta de
sociabilidad.
_ Si utilizamos los videojuegos de una buena
manera, ya sea para des estrazarnos para quitar
alguna depresión o para distracción puede ser un
gran método de ayuda.
_ Cuando una persona se involucra más de lo
normal en los videojuegos se puede ver afectado
mental y físicamente, cuando hablamos de una
estudiante éste puede desmejorar en sus estudios,
tener poca sociabilidad y problemas de soledad.
_ Si hacemos un uso controlado de los videojuegos
podemos adquirir habilidades que nos pueden servir
en la vida para realizar algún trabajo, algún deporte
y también para mejorar en nuestros estudios.
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22. Presentación de blogg
Julio Cesar Escobar Montoya
http://www.julio-escobar.blogspot.com/
Ana María Gómez Giraldo
http://anatavita.blogspot.com/
Cristian Camilo López Londoño
http://cclopezcc.blogspot.com/
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23. Glosario
Neuro-cinética. Es la habilidad de mejora de la velocidad
de respuesta, lo que ofrece una mayor capacidad de
reacción.
Neuro-kinetic. The ability to improve the response speed,
which provides greater resilience.
Epilepsia. es una enfermedad crónica caracterizada por
uno o varios trastornos neurológicos que deja una
predisposición en el cerebro para
generar convulsiones recurrentes, que suele dar lugar a
consecuencias neurobiológicas, cognitivas y psicológicas.
Epilepsy.is a chronic disease characterized by one or more
neurological disorders leaves a predisposition in the brain to
generate recurrent seizures, which often results in
consequences neurobiological, cognitive and psychological.
Inhibir. Impedir la vergüenza, el miedo u otro freno a una
persona actuar de acuerdo a sus sentimientos, deseos o
capacidades.
Inhibit. Prevent embarrassment, fear or other brake a
person to act on his feelings, desires and capabilities.
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