Este documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo una breve historia de su origen y evolución. También explora el potencial educativo de los videojuegos y los riesgos asociados con su uso. Finalmente, clasifica los videojuegos en diferentes tipos como arcade, educativos y violentos, y discute consideraciones para cada tipo.
Este documento describe los juegos serios, los cuales son juegos con un propósito educativo basados en escenarios reales. Los juegos serios potencian el aprendizaje de habilidades y procesos cognitivos complejos de manera entretenida. Se aplican en campos como la educación, la salud y el entrenamiento militar o empresarial. El documento explora las características, ventajas y usos de los juegos serios como una alternativa innovadora para la enseñanza.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Este documento analiza los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Explora los beneficios educativos de los videojuegos, como el desarrollo de habilidades y el trabajo colaborativo. También discute algunos riesgos como la adicción y la violencia. Finalmente, concluye que los videojuegos pueden ser una herramienta útil en la escuela si son seleccionados y utilizados correctamente por los educadores.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
El documento discute los videojuegos, incluyendo que involucran interacción con dispositivos electrónicos para controlar personajes virtuales y completar objetivos siguiendo reglas. También menciona que hay controversia sobre sus posibles efectos negativos, pero los defensores argumentan que pueden tener beneficios como mejorar habilidades y comunicación. El documento también cubre temas como los diferentes tipos de jugadores y géneros de videojuegos.
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Elena Ayala Bailador
Trabajo Final de Máster en Redes Sociales y Aprendizae Digital de la Fundación UNED.
Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos.
Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores,
estudios… Que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula.
Este documento describe los juegos serios, los cuales son juegos con un propósito educativo basados en escenarios reales. Los juegos serios potencian el aprendizaje de habilidades y procesos cognitivos complejos de manera entretenida. Se aplican en campos como la educación, la salud y el entrenamiento militar o empresarial. El documento explora las características, ventajas y usos de los juegos serios como una alternativa innovadora para la enseñanza.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Este documento analiza los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Explora los beneficios educativos de los videojuegos, como el desarrollo de habilidades y el trabajo colaborativo. También discute algunos riesgos como la adicción y la violencia. Finalmente, concluye que los videojuegos pueden ser una herramienta útil en la escuela si son seleccionados y utilizados correctamente por los educadores.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
El documento discute los videojuegos, incluyendo que involucran interacción con dispositivos electrónicos para controlar personajes virtuales y completar objetivos siguiendo reglas. También menciona que hay controversia sobre sus posibles efectos negativos, pero los defensores argumentan que pueden tener beneficios como mejorar habilidades y comunicación. El documento también cubre temas como los diferentes tipos de jugadores y géneros de videojuegos.
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Elena Ayala Bailador
Trabajo Final de Máster en Redes Sociales y Aprendizae Digital de la Fundación UNED.
Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos.
Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores,
estudios… Que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula.
El documento resume los tipos principales de videojuegos, incluyendo laberintos, plataformas, acción, estrategia, deportes, simulación y arcade. También describe algunas de las ventajas de los videojuegos como desarrollar habilidades cognitivas y mejorar las habilidades con las TIC. Los videojuegos pueden ser útiles para enseñar conceptos y resolver problemas de manera práctica.
Este libro describe cómo los videojuegos pueden utilizarse como herramienta educativa en la escuela. Se divide en tres partes que examinan el contexto educativo actual, las ventajas del aprendizaje mediante videojuegos y ejemplos prácticos de cómo incorporarlos en las aulas. El libro argumenta que los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades en los estudiantes y que su uso pedagógico puede facilitar la alfabetización digital.
Cuaderno N°9 - Natalia Padilla Zea - El uso educativo de los video juegosJesus Jiménez
Este documento describe varios ejemplos del uso educativo de videojuegos comerciales, educativos y serios en centros educativos. Se detalla cómo se han utilizado juegos como PC Fútbol 7 para enseñar geografía y matemáticas, NBA Live 2007 para fomentar valores deportivos y Harry Potter para mejorar las habilidades narrativas. También se explican experiencias con videojuegos diseñados específicamente con fines educativos y juegos serios centrados en temas como la alimentación saludable y la concienciación social.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
Trabajo de investigación bibliográfica acerca del uso de los videojuegos como una herramienta educativa. En el texto se presentan los resultados de diferentes estudios que demuestran como puede influir positivamente el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos de educación primaria.
Este documento discute si los videojuegos pueden ser útiles en la educación. Explica que los videojuegos son software de entretenimiento que se puede usar en diferentes plataformas. Además, presenta investigaciones que muestran que los videojuegos pueden mejorar la percepción, el desempeño y la retención de información de los estudiantes. Finalmente, proporciona ejemplos de videojuegos educativos como Conejo lector y Abrapalabra.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
Monografía de los videojuegos y la educaciónBlanca Ayuso
Este documento trata sobre los videojuegos y su aplicación en la educación. Explica la historia de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad y las tecnologías emergentes como la realidad virtual. También describe los diferentes géneros de videojuegos, sus ventajas e inconvenientes, y cómo se pueden utilizar en el aula para las distintas asignaturas de primaria. Finalmente, analiza usos terapéuticos de los videojuegos y ofrece recomendaciones para los padres.
1) Los videojuegos nacieron de la innovación, necesidad y curiosidad de los primeros inventores para crear entretenimientos electrónicos económicos. Con el esfuerzo de artistas, diseñadores y empresarios, los videojuegos se transformaron en desafíos que cautivan e iluminan a millones.
2) La generación de jugadores de Minecraft, llamada generación cabeza bloque, prefiere juegos que permitan construir la experiencia propia en lugar de aceptar escenarios predeterminados.
3) Los videojuegos pod
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero también deben cumplir con ciertos requisitos técnicos y educativos. Aunque los estudios muestran que los videojuegos pueden ayudar a aprender, la tecnología solo es efectiva cuando va acompañada de una metodología pedagógica adecuada.
Este documento describe cómo los videojuegos pueden utilizarse en el aula para apoyar el aprendizaje. Explica que los videojuegos pueden motivar a los estudiantes y enseñar contenidos curriculares, habilidades del siglo 21 y nuevos lenguajes. Además, discute cómo trabajar con videojuegos en el aula a través de preguntas, juego en grupo y compartir producciones. Finalmente, destaca cómo los videojuegos de estrategia, simulación y reglas pueden fomentar el pensamiento crítico
Este documento discute los beneficios y desafíos de usar videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero deben usarse de una manera metodológica adecuada. También analiza la historia y generaciones de las videoconsolas, así como sus ventajas y desventajas con y sin movimiento. Concluye que los videojuegos pueden ayudar a los estudiantes a aprender de manera dinámica cuando se diseñ
Este documento habla sobre los videojuegos educativos y sus beneficios potenciales para el aprendizaje. Explica que los videojuegos atraen a los niños debido a su naturaleza lúdica y estimulante, y que pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento lógico si se diseñan adecuadamente. También ofrece recomendaciones para profesores y padres sobre cómo evaluar los videojuegos y apoyar su uso educativo de manera responsable.
Este documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1940 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los controladores han pasado de ser muy simples a ser muy complejos, y cómo los videojuegos han evolucionado de máquinas recreativas a ordenadores y luego a consolas. También discute el impacto social y económico de la industria de los videojuegos, así como las críticas sobre sus posibles efectos en el comportamiento.
Este documento proporciona una lista de códigos trampa para el videojuego Grand Theft Auto (GTA) que permiten desbloquear armas, vehículos, habilidades y modificar el entorno de juego. Algunos códigos desbloquean tipos de armas, otorgan salud y dinero ilimitados, permiten la inmortalidad del personaje o modifican el tráfico y el clima en el juego.
Channel-based I/O in Java uses NIO objects like buffers and channels. A file channel provides a connection to read from and write to a file using one or more buffer objects that hold the data. Buffers are used to put data to write to a file or get data read from a file. Channels implement interfaces like GatheringByteChannel and ScatteringByteChannel for reading/writing multiple buffers at once.
Lori Blum-Fagien is an experienced marketing executive with a background in publishing, events, and wellness industries. She co-founded JAZZIZ Magazine in 1983 and grew it into a successful publishing company with additional titles through innovative marketing strategies. After selling her shares in 2007, she founded LBB Marketing consulting and has since consulted for clients in various industries, focusing recently on health, wellness, and preventative medicine opportunities. She brings over 30 years of creative marketing experience and a reputation for thinking outside the box.
El documento resume los tipos principales de videojuegos, incluyendo laberintos, plataformas, acción, estrategia, deportes, simulación y arcade. También describe algunas de las ventajas de los videojuegos como desarrollar habilidades cognitivas y mejorar las habilidades con las TIC. Los videojuegos pueden ser útiles para enseñar conceptos y resolver problemas de manera práctica.
Este libro describe cómo los videojuegos pueden utilizarse como herramienta educativa en la escuela. Se divide en tres partes que examinan el contexto educativo actual, las ventajas del aprendizaje mediante videojuegos y ejemplos prácticos de cómo incorporarlos en las aulas. El libro argumenta que los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades en los estudiantes y que su uso pedagógico puede facilitar la alfabetización digital.
Cuaderno N°9 - Natalia Padilla Zea - El uso educativo de los video juegosJesus Jiménez
Este documento describe varios ejemplos del uso educativo de videojuegos comerciales, educativos y serios en centros educativos. Se detalla cómo se han utilizado juegos como PC Fútbol 7 para enseñar geografía y matemáticas, NBA Live 2007 para fomentar valores deportivos y Harry Potter para mejorar las habilidades narrativas. También se explican experiencias con videojuegos diseñados específicamente con fines educativos y juegos serios centrados en temas como la alimentación saludable y la concienciación social.
Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...Jose Manuel Aleixandre
Trabajo de investigación bibliográfica acerca del uso de los videojuegos como una herramienta educativa. En el texto se presentan los resultados de diferentes estudios que demuestran como puede influir positivamente el uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos de educación primaria.
Este documento discute si los videojuegos pueden ser útiles en la educación. Explica que los videojuegos son software de entretenimiento que se puede usar en diferentes plataformas. Además, presenta investigaciones que muestran que los videojuegos pueden mejorar la percepción, el desempeño y la retención de información de los estudiantes. Finalmente, proporciona ejemplos de videojuegos educativos como Conejo lector y Abrapalabra.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
Monografía de los videojuegos y la educaciónBlanca Ayuso
Este documento trata sobre los videojuegos y su aplicación en la educación. Explica la historia de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad y las tecnologías emergentes como la realidad virtual. También describe los diferentes géneros de videojuegos, sus ventajas e inconvenientes, y cómo se pueden utilizar en el aula para las distintas asignaturas de primaria. Finalmente, analiza usos terapéuticos de los videojuegos y ofrece recomendaciones para los padres.
1) Los videojuegos nacieron de la innovación, necesidad y curiosidad de los primeros inventores para crear entretenimientos electrónicos económicos. Con el esfuerzo de artistas, diseñadores y empresarios, los videojuegos se transformaron en desafíos que cautivan e iluminan a millones.
2) La generación de jugadores de Minecraft, llamada generación cabeza bloque, prefiere juegos que permitan construir la experiencia propia en lugar de aceptar escenarios predeterminados.
3) Los videojuegos pod
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero también deben cumplir con ciertos requisitos técnicos y educativos. Aunque los estudios muestran que los videojuegos pueden ayudar a aprender, la tecnología solo es efectiva cuando va acompañada de una metodología pedagógica adecuada.
Este documento describe cómo los videojuegos pueden utilizarse en el aula para apoyar el aprendizaje. Explica que los videojuegos pueden motivar a los estudiantes y enseñar contenidos curriculares, habilidades del siglo 21 y nuevos lenguajes. Además, discute cómo trabajar con videojuegos en el aula a través de preguntas, juego en grupo y compartir producciones. Finalmente, destaca cómo los videojuegos de estrategia, simulación y reglas pueden fomentar el pensamiento crítico
Este documento discute los beneficios y desafíos de usar videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero deben usarse de una manera metodológica adecuada. También analiza la historia y generaciones de las videoconsolas, así como sus ventajas y desventajas con y sin movimiento. Concluye que los videojuegos pueden ayudar a los estudiantes a aprender de manera dinámica cuando se diseñ
Este documento habla sobre los videojuegos educativos y sus beneficios potenciales para el aprendizaje. Explica que los videojuegos atraen a los niños debido a su naturaleza lúdica y estimulante, y que pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento lógico si se diseñan adecuadamente. También ofrece recomendaciones para profesores y padres sobre cómo evaluar los videojuegos y apoyar su uso educativo de manera responsable.
Este documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1940 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los controladores han pasado de ser muy simples a ser muy complejos, y cómo los videojuegos han evolucionado de máquinas recreativas a ordenadores y luego a consolas. También discute el impacto social y económico de la industria de los videojuegos, así como las críticas sobre sus posibles efectos en el comportamiento.
Este documento proporciona una lista de códigos trampa para el videojuego Grand Theft Auto (GTA) que permiten desbloquear armas, vehículos, habilidades y modificar el entorno de juego. Algunos códigos desbloquean tipos de armas, otorgan salud y dinero ilimitados, permiten la inmortalidad del personaje o modifican el tráfico y el clima en el juego.
Channel-based I/O in Java uses NIO objects like buffers and channels. A file channel provides a connection to read from and write to a file using one or more buffer objects that hold the data. Buffers are used to put data to write to a file or get data read from a file. Channels implement interfaces like GatheringByteChannel and ScatteringByteChannel for reading/writing multiple buffers at once.
Lori Blum-Fagien is an experienced marketing executive with a background in publishing, events, and wellness industries. She co-founded JAZZIZ Magazine in 1983 and grew it into a successful publishing company with additional titles through innovative marketing strategies. After selling her shares in 2007, she founded LBB Marketing consulting and has since consulted for clients in various industries, focusing recently on health, wellness, and preventative medicine opportunities. She brings over 30 years of creative marketing experience and a reputation for thinking outside the box.
Este documento presenta un cuadro sinóptico de los medios de transmisión de datos y una red de computadores con su distribución. Incluye un mapa conceptual de los medios de transmisión guiados como cable de cobre y fibra óptica, y no guiados como ondas de radio. También contiene figuras que muestran diferentes arquitecturas de red y tipos de medios, así como conclusiones sobre la importancia de los medios de transmisión para las comunicaciones.
March 2009 presentation to prospective employer for a sales/marketing position. Unfortunately I didn\'t get the job but I enjoyed the process and giving this presentation.
Este documento trata sobre las redes sociales y ofrece información sobre lo que son, sus ventajas y desventajas, y consideraciones importantes para padres e hijos. Define las redes sociales como estructuras sociales compuestas de personas conectadas a través de relaciones. Explica algunas de las redes sociales más populares y ofrece consejos para padres sobre cómo guiar a sus hijos para que usen las redes de manera segura y eviten posibles peligros.
Office 365 NextGen Portals presents the video portalJasper Oosterveld
The era of the NextGen Portals is upon us! Microsoft is committed to deliver intelligent, mobile, social and ready to go portals for its Office 365 customers. This new and exciting era kicks off with the video portal. The video portal delivers an out-of-the-box and easy to use internal video portal for enterprise videos. During this session we are going to take a look at the business value of the portal and how businesses are able to innovate. The presentation covers the following topics:
•Overview of the out-of-the-box features
•The mobile experience
•Business value & innovation
QUALCOMM had a very successful year in 1999. Their CDMA technology became a global standard for mobile communications, used in over 35 countries. QUALCOMM's revenues grew substantially to $3.9 billion for the year, and their stock performance helped them join the S&P 500 index. Looking ahead, QUALCOMM will continue focusing on their core competencies in CDMA technology and pioneering next generation wireless standards.
Este documento describe el concepto de Interim Management y cómo puede beneficiar a las empresas. El Interim Management involucra la contratación temporal de directivos experimentados para abordar situaciones específicas como cambios organizacionales, mejoras de rendimiento o brechas en el liderazgo. Las ventajas incluyen experiencia, objetividad, compromiso y transferencia de conocimiento. El documento también proporciona consejos sobre cómo seleccionar un Interim Manager y establecer expectativas claras sobre el alcance de su trabajo y la duración de su asignación.
The document discusses the musculoskeletal and nervous systems. It describes how the skeleton and muscles work together through joints to enable movement. The skeletal system includes bones and cartilage, while the muscular system contains muscles, tendons, and ligaments. The nervous system coordinates internal organs and voluntary movement through the central and peripheral nervous systems. The central nervous system contains the brain and spinal cord, while the peripheral nervous system transmits signals through nerves.
Beyond buzz the next generation of word-of-mouth marketingMegaTrends
1. The document advocates for a shift toward conversational marketing, where marketing is about engaging in interesting discussions with customers through various channels, rather than just promoting products.
2. It provides examples of how finding ideas and points of view that customers find interesting can help spark meaningful conversations about a company and build understanding and trust.
3. The anecdote about a marketing executive's presentation during a blackout illustrates how stories about a company's leadership or customers can be more engaging for an audience than just product information.
Alice charles conference_the_potential_of_landbanking_28.04Alice Charles
Presentation to the conference “Land Banking & Housing Development: The (New) Role of the Planning System”at the National Institute for Regional & Spatial Analysis(NIRSA) in NUI Maynooth on 28th April 2011
El documento presenta el guion de un programa de radio musical titulado "Conectate". El programa de 15 minutos presenta canciones del cantante Kalimba y discute aspectos de su carrera musical y participación en grupos como OV7. El guion incluye secciones como la introducción, cápsulas musicales, entrevistas entre los locutores, y mensajes finales.
¿POR QUÉ LA EDUCACIÓN EN COLOMBIA ES PÉSIMA?leidylara2000
En la presentación se da a conocer un breve punto de vista, sobre un tema de mucha importancia en la actualidad colombiana como lo son Los Pésimos Resultados de La Educación en nuestro país; pero sobre el cual no se ha podido plantear una solución eficáz por parte del Gobierno.
La transgresión del cretácico inferior en el margen andino (perú y ecuador) d...ChrisTian Romero
El documento describe los depósitos sedimentarios del Cretácico Inferior en el margen andino de Perú y Ecuador. Se identifican cuatro zonas paleogeográficas que albergan tres grupos de sedimentos transgresivos: areniscas fluvio-marinas basales, sedimentos marinos transgresivos, y niveles anóxicos. El análisis de fósiles indica un carácter diacrónico de las facies, con areniscas basales que varían en edad desde el Valanginiano al Albiano Superior de suroeste a noreste.
Did you know your JDK contains visual monitoring tools with features like: Profiler, Visual GC, Heap dump browsing and much more?
VisualVM, BTrace and jhat are just some examples for useful performance diagnostics tools hidden in your JDK.
Join us for this session to see what tools are out there and how you can use them to identify and solve performance related issues.
Este documento invita a estudiantes de 4o a 6o grado de primaria y de 1o a 5o grado de secundaria de instituciones públicas y privadas de la región sur a participar en el 5o Concurso Regional de Matemática "Mateo Pumacahua". El concurso se llevará a cabo el 24 y 25 de noviembre en Sicuani y tendrá pruebas de 20 preguntas de opción múltiple para cada grado con el objetivo de promover el desarrollo de capacidades matemáticas. Habrá
Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. La sesión incluye un cuestionario inicial y final, una introducción a los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. También incluye dos actividades, ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos y buenas prácticas. El objetivo es conocer los recursos didácticos relacionados con los videojuegos e identificar sus efectos en el aprendizaje.
Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. Explora la evolución de los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. Incluye actividades para que los participantes analicen videojuegos específicos y discutan cómo y cuándo introducirlos en el aula de manera efectiva. El objetivo es mostrar el potencial educativo de los videojuegos y cómo los docentes pueden aprovecharlos como herramienta didáctica.
Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. Explora la evolución de los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. Incluye actividades para que los participantes analicen videojuegos específicos y discutan cómo y cuándo introducirlos en el aula de manera efectiva. El objetivo es mostrar el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse como herramientas de aprendizaje.
El documento describe la historia y tipos de videojuegos, el código PEGI para clasificarlos por edad y contenido, y cómo se pueden usar los videojuegos para niños con discapacidades. También explora las ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación.
Vídeo juegos y la educación ¿son el futuro kinm yau
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos. Señala que los videojuegos han evolucionado desde simples entretenimientos a un fenómeno masivo que ha impregnado a los niños en un mundo globalizado e innovador. Aunque los niños dedican mucho tiempo a los videojuegos, el ámbito educativo se mantiene al margen. Sin embargo, los videojuegos pueden considerarse un modelo de aprendizaje y desarrollar habilidades si se implementan con buenos hábitos como el tiempo adecuado y el tipo de juego
Este documento trata sobre los videojuegos y su relación con la educación. Explica la historia de los videojuegos, los diferentes géneros, ventajas e inconvenientes de los mismos. También ofrece recomendaciones para padres y destaca las utilidades terapéuticas y educativas de los videojuegos, proponiendo su uso en diferentes asignaturas de educación primaria. Finalmente, incluye una bibliografía con referencias sobre el tema.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento presenta un proyecto de investigación realizado por 5 estudiantes del grado 9B en el año 2012 sobre los beneficios y maleficios del uso de videojuegos. El proyecto busca informar a otros estudiantes sobre este tema e incluye secciones sobre los objetivos, la justificación, el marco teórico, la metodología y las conclusiones del estudio.
Este documento resume la historia de los videojuegos, por qué les gustan a los niños y adolescentes, sus ventajas como la diversión y el desarrollo intelectual, sus desventajas como la adicción y la violencia, y propone soluciones como la clasificación por edades y la supervisión parental.
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
El documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos desde los simuladores de vuelo de los años 40 hasta convertirse en una de las industrias más rentables actualmente. También analiza cómo los videojuegos influyen en la educación al ofrecer herramientas para enseñar diversas materias como las ciencias, la historia y las matemáticas a través de ejemplos de videojuegos educativos populares.
Este documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños. Menciona que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas pero también pueden fomentar la agresividad si no se controla el contenido y tiempo de juego. Propone que los maestros pueden usar videojuegos educativos en el aula para reforzar objetivos académicos, pero deben supervisarlos para evitar problemas. También enfatiza la importancia de que los padres establezcan límites sobre el uso de videojue
Este documento analiza las aplicaciones pedagógicas de los videojuegos y estrategias didácticas para utilizarlos como herramienta educativa. A pesar de las críticas negativas sobre los efectos de los videojuegos, también tienen ventajas como desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento que pueden aprovecharse en el aula. El documento propone resignificar el uso de los videojuegos con fines educativos para aprovechar su potencial motivador y desarrollar capacidades en los estudiantes.
Este documento presenta información sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos y de entretenimiento para los niños, pero también pueden volverse adictivos si se usan excesivamente. Describe varios tipos de videojuegos y sus habilidades asociadas. Relata brevemente la historia de los primeros videojuegos y las empresas pioneras como Nintendo, Atari y Sega. Concluye que los videojuegos pueden ser un sano entretenimiento si se usan de manera moderada.
Los videojuegos tienen varios beneficios para los jugadores:
1) Pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad y la capacidad de trabajo en equipo.
2) Algunos videojuegos educativos, conocidos como "serious games", se usan para enseñar contenidos académicos de una manera divertida y motivadora.
3) Jugar de forma moderada y variada puede tener efectos positivos como estimular la memoria, la atención y las habilidades sociales.
es un trabajo de investigacion realizado por alumnas de 8 y 9 año de la escuela Maestra Rosenda Quiroga de la Ciudad de La Punta - San Luis - Argentina
El videojuego como entorno de aprendizajeDaniel Aranda
Este documento analiza el potencial de los videojuegos como herramienta educativa. Discute cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades sociales y competencias digitales a través de la colaboración y la competición. También describe cómo se implementó un "aula digital" en la que los estudiantes jugaron videojuegos en grupos y discutieron estrategias de juego, lo que fomentó el aprendizaje entre pares y redujo el miedo al fracaso. El documento concluye que los videojuegos siempre pueden ser
El documento presenta el uso de videojuegos multijugador y actividades de colaboración como herramientas educativas. Explica que los videojuegos pueden ser atractivos para los estudiantes, permiten aprendizaje implícito a través de los desafíos del juego, y fomentan el aprendizaje colaborativo y el desarrollo de habilidades sociales. También discute los beneficios educativos de varios videojuegos comerciales y los retos de incorporarlos en las aulas.
Unidad Didáctica de Metodología del juegoMaraGarca303
Este documento presenta el módulo de metodología del juego de un curso de formación profesional de grado superior de educación infantil. El módulo está dividido en nueve unidades que cubren temas como las teorías del juego, la relación entre el juego y el desarrollo del niño, la clasificación y recopilación de juegos, diferentes contextos para el juego, juguetes y objetos de juego, y el papel del educador en el fomento y observación del juego. El objetivo general del módulo es
1. TRABAJO DE PEDAGOGÍA:
MONOGRÁFICO SOBRE VIDEOJUEGOS
Nombres:
Estíbaliz García Tacero
Jessica López García
Álvaro Porras García
Curso: 2ºB Grado en Maestro de Educación Primaria 2011/2012
Asignatura: Educación y Sociedad
Profesor: José Francisco Durán Medina
2. INDICE
Pag.
1. Historia de los videojuego…………………………………………………………………………………………. 3
2. Los videojuegos en educación……………………………………………………………………………........ 4
3. Tipos de videojuegos………………………………………………………………………………………………… 7
3.1 Videojuegos violentos……………………………………………………………………………………… 9
Gran theft auto: San Andreas 10
Resident Evil 4 11
God of War 12
The sims 13
Wolf Team 14
3.2 Videojuegos educativos……………………………………………………………………………………. 14
Pipo 15
Trivial 15
Buzz 16
4. PEGI info…………………………………………………………………………………………………………………… 16
5. Conclusión………………………………………………………………………………………………………………… 17
6. Bibliografía……………………………………………………………………………………………………………..... 18
2
3. 1. Historia
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al
entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas,
teléfonos móviles, etcétera; integra audio, video y permite disfrutar de experiencias
que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras por construyeron
las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Era un
enorme ordenador que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas. Los
primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente
programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de
los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología.
En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por
una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de
personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las
compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el
desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los
videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los
videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da
empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los
videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y
culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de
investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una
perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan
diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la
teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera
con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de
historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su
aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse
como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un
novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias
historias.
3
4. ENIAC
2. Los videojuegos en educación
A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del
trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos
videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al
desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo
que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo
de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo
de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay
quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no
parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que
quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de
entretenimiento.
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza
eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano,
desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que
fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin
ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:
• Carácter lúdico de los aprendizajes.
• Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de
cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
• Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y
conocido.
• Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de
las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
• Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
• Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
4
5. A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes
educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características,
o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.
Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a
16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones
obtenidas fueron que:
• Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del
espacio tridimensional.
• Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de
hipótesis.
• Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
• Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de
varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).
McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el
desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de
problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la
memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo
cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.
Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la
iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el
ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de
determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones,
considerando también algunos de sus riesgos más específicos.
- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la
orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso
de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado:
nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos
ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas
de estar sometidos a una tensión excesiva.
- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la
percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos
específicos para este tipo de juegos.
- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el
funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar
5
6. posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a
los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la
realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el
mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se
dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo,
dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar
estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros
de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas
veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades
participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta
de ello.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una
fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán
de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación
de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores
que se consideran en el juego.
Los riesgos pueden ser:
- En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus
compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía
para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.
- Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún
momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún
programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo
desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por
cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a
cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará
la adicción y todo volverá a la normalidad.
- Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar
a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando
gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros,
obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de
personalidad y conducta.
En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga
ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales,
podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna
vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores
(que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol,
6
7. por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y
jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas,
especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...
También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente
muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada
del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como:
sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... No obstante, para sus usuarios
queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite
experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos
permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que - a
menudo- transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los
videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de
ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo
como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente
como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.
Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la
lectura de las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia
y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido
de que no constituyen una ficción. Pensemos en Bosnia.
El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales,
para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y
las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo,
Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación
cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet,
considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos
3. Tipos de videojuegos
Para clasificar un videojuego, atendemos al enfoque, su fin, su edad mínima, el
desarrollo, el lenguaje, y diversos factores más.
Aquí mostramos una tabla con la clasificación de los videojuegos, en las que se
explica el tipo de videojuego y las consideraciones a tener en cuenta.
CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
TIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONES
Arcade (juegos tipo - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la
plataforma, luchas...) orientación espacial de los estudiantes, aspecto
especialmente útil en el caso de los más pequeños.
EJEMPLOS: Pacman,
Mario, Sonic, Doom, - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta
Quake, Street Fighter, angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante
Arcanoid. las dificultades que encuentran para controlar a los
7
8. personajes del juego.
- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta
actividad y observar los comportamientos de los
pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas
de estar sometidos a una tensión excesiva.
Deportes - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de
coordinación psicomotora y profundizar en el
EJEMPLOS: FIFA, PC conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Futbol, NBA, Formula I
GrandPrix, Need For - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles
Speed. altos de estrés.
Juegos de aventura y rol - Pueden proporcionar información y constituir una fuente
de motivación hacia determinadas temáticas que luego
EJEMPLOS: King se estudiarán de manera más sistemática en clase.
Quest, Indiana Jones,
Monkey Island, Final - Una de las preocupaciones de los educadores deberá
Fantasy, Tomb Raider, ser promover la reflexión sobre los valores y
Pokémon, Ultima contravalores que se consideran en el juego.
Online.
Simuladores y - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento
constructores (aviones, de máquinas, fenómenos y situaciones.
maquinarias,
ciudades...) - Además de controlar posibles estados de tensión
excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los
EJEMPLO: Simulador estudiantes que están ante un modelo (representación
de vuelo Microsoft, Sim simplificada de la realidad - a veces presentan una
City, Tamagotchi, The realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los
Incredible Machine, casos sólo constituyen una aproximación a los
Theme Park fenómenos que se dan en el mundo físico.
- La realidad siempre es mucho más compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
Juegos de estrategia - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo,
dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de
EJEMPLOS: Estratego, los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr
Warcraft, Age of unos objetivos.
Empires, Civilitation,
Lemmings, Black & - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de
White, Centurion. carácter moral, por los contravalores que muchas veces
asumen y promueven. Resulta conveniente organizar
actividades participativas que permitan analizar y
comentar estos aspectos con los jugadores
Puzzles y juegos de - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la
lógica imaginación y la creatividad.
th
EJEMPLO: 7 .Guest, - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de
Tetris juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos
conviene evitar una excesiva adicción que podría
conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico
Juegos de preguntas - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar
determinados conocimientos de todo tipo
EJEMPLO: Trivial,
Carmen Sandiego
8
9. Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la
lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y
refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los
educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales
adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera
que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.
Nosotros en este monográfico los hemos recogido los violentos, y los educativos.
3.1. Videojuegos violentos.
Ya que hay un gran debate sobre los juegos violentos en los niños, ya
que se dice que hacen que los niños los tomen como ejemplo y se vuelvan
igual de violentos que ellos, crenado conductas mas impulsivas y agresivas en
ellos. Y por consiguiente cree que la violencia es la solución a todos sus
problemas del día a día.
Existen dos teorías contrapuestas a la hora de explicar la relación entre
este tipo de entretenimiento y el desarrollo de comportamientos violentos. La
de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la
teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula
este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la
probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida
cotidiana. Por el contrario, la de la catarsis explica que el jugar con estos
videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo
que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente
disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.
Elena Rodríguez en su estudio “Jóvenes y videojuegos: Espacio,
significación y conflictos”, le lleva a afirmar que los resultados obtenidos hasta
el momento no permiten establecer relaciones causales consistentes en el
impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los
jugadores. Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación
entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal
vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de
juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento.
Además, hay que considerar el valor añadido que supone que en los
videojuegos -al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas
tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del
usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Si bien también
es cierto que la violencia es ficticia y simbólica, no real.
Los juegos que hemos analizado son los siguientes:
9
10. San Andreas
GTA: San Andreas ha generado polémica
en todo el mundo y ha provocado quejas de todo
tipo de asociaciones de padres y educadores. El
juego GTA siempre fue controvertido; sin
embargo, esta vez la polémica se desató por otro
motivo más.
El asunto estalló cuando se descubrió que, ocultas
en el juego, existían ciertas imágenes de contenido sexual en las que Carl debía
llenar una barra de placer de su novia. Las imágenes habían sido descartadas,
pero en vez de ser eliminadas, simplemente se escondieron; con lo cual, un
usuario con los suficientes conocimientos podía sacar el contenido y volverlo a
incluir en el juego. Eso es exactamente lo que pasó, alguien consiguió
desbloquear el contenido oculto y lo presentó con el nombre Hot Coffee (Café
caliente), refiriéndose al momento en el que las novias de Carl le invitaban a
entrar en la casa a tener relaciones sexuales con ellas mediante la excusa de
"invitarle a un café".
En España resultó difícil entender la polémica que generó esto. Cuando
un videojuego tiene la calificación "Mature" (M) en la ESRB, se puede comprar
con 17 años o más, y la mayoría de juegos con grandes dosis de violencia,
como GTA, tienen esta calificación. Sin embargo, la calificación "Adults Only"
(AO), en la que se hubiera tenido que incluir GTA San Andreas si inicialmente lo
hubieran lanzado con las escenas desbloqueadas, es una categoría que sólo
obtienen los juegos con prolongadas escenas de violencia intensa, contenido
sexual gráfico o desnudez.
Estar en esta categoría, no sólo indica que haya un año de diferencia
en el comprador (AO obliga a que el comprador sea 18 años o mayor), de
hecho no es lo más importante: en realidad los videojuegos en esta categoría
son castigados por la sociedad norteamericana, y se nota mucho en el nivel de
ventas.
Es por ello que la acusación contra Rockstar se basa en que, queriendo
evitar una bajada de las ventas por la inclusión en la categoría AO, ocultaron el
contenido sexual a los ojos de ESRB, pero no lo borraron, de tal manera que se
podía acceder a él. Cuando los detractores del juego se enteraron de esto,
consiguieron mediante la vía legal que Rockstar retirase del mercado sus
ediciones aún no vendidas y las sustituyese por otras sin las escenas ocultas o
con la calificación de "Adults Only". Para el resto de ediciones ya vendidas,
Rockstar sacó un parche que evita la instalación del popular mod. Este
problema no se dio en España debido a que la calificación PEGI fue desde el
principio +18.
10
11. Sin embargo, la versión disponible para PC está libre de dicha censura y
acusación a la empresa Rockstar, puesto que no hubo problema en censurar el
juego para computadora.
Según Rockstar, el modo fue la creación de hackers que
descompilaron, modificaron y volvieron a compilar el código del juego. Pero la
polémica llegó a índices altísimos cuando se descubrió que el minijuego
descubierto en PC era desbloqueable en PS2 manipulando líneas de códigos
(Demasiado largas). Un hacker o usuario con suficientes conocimientos podía
acceder, modificar y activar el mod en cuestión de días. La polémica fue tal que
el juego fue prohibido en Australia y metió a muchos políticos en el asunto.
Pese a que la comunidad gamer estuvo a favor de Rockstar, poniendo en foros
frases como "el juego fue modificado antes del lanzamiento" o "el sexo es algo
natural y hasta necesario", lo cierto es que un grupo, especialmente los
veteranos, estuvieron en contra y hasta estuvieron de acuerdo con las
sanciones que la empresa podía recibir.
Sin embargo, no todo es negro en San Andreas. Es, junto con GTA IV y
GTA Vice City Stories, el tercer en toda la serie que no hace referencia positiva
a las drogas (CJ siempre rechaza la droga que le ofrece Ryder y otros
personajes; Vic Vance desprecia las drogas y siempre le anda diciendo a sus
amigos o conocidos que se dejen de eso y Niko Bellic suele criticar sus misiones
relacionadas con drogas, y el uso de hormonas de Brucie, un amigo suyo), y
aparte de Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Grand Theft Auto: Vice City y
Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony que muestra un "final feliz".
A los niños les gusta porque tiene la posibilidad de conducir vehículos
de lo más variado motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo
el loco, las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que
menos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía. Porque
aunque sea un videojuego para mayores de 18 años, gran parte de los niños
han jugado con él antes de cumplirlos.
Resident Evil 4
La historia tiene lugar en septiembre de 1998
en una ciudad del Medio Oeste de Estados
Unidos llamada Raccoon City, donde una
organización farmacéutica multinacional
denominada Corporación Umbrella se muestra
como un conglomerado que posee ramas de
investigación, desarrollo y comercio de todo
bien y servicio que exista, pero que en realidad
11
12. es la cubierta para una industria de desarrollo y venta de armas —
especialmente biológicas— de última tecnología.
Durante el primer minuto de juego, es posible ver el cuerpo colgado de
una mujer... con un tridente que le atraviesa la cara
La historia da comienzo cuando una oleada de extraños asesinatos
empieza a ocurrir cerca de la ciudad. Algunos excursionistas son encontrados
muertos en puntos cercanos, parcialmente devorados, aunque no se sabe qué
animal ha sido el causante de dichas atrocidades. Para evitar que el pánico
cunda por la ciudad, el departamento de policía decide enviar a los S.T.A.R.S.,
una división de los mejores policías especialmente entrenados para la labor de
rescate y supervivencia, para investigar a fondo el caso. Es así como el equipo
Bravo es enviado a investigar los sucesos extraños en las montañas Arklay, se
pierde contacto con este equipo y es cuando un segundo equipo (el equipo
ALPHA) comandado por Albert Wesker le asignan la misión de continuar la
investigación así como encontrar el paradero del equipo Bravo, lo que ellos no
imaginaban es la pesadilla en la que se encontrarían.
Las entregas comienzan durante o después de la gran oleada
destructiva inicial. En esta situación el protagonista, generalmente Chris
Redfield, Claire Redfield, Leon S. Kennedy o Jill Valentine,debe sobrevivir y
buscar la forma de escapar mientras se enfrenta a los zombis y monstruos no
sólo nacidos del contacto con los muertos, sino también de otros que se han
fugado de los laboratorios de desarrollo de armas biológicas de Umbrella,
creados a propósito como los llamados Tyrant, y un sin fin de armas biológicas
que nuestros protagonistas deberán superar para lograr escapar. El contexto
bajo el que se desarrolla la historia sólo se vislumbra a medida que avanza el
juego; los diferentes personajes y lugares que visita el jugador proporcionan
pistas respecto a lo que sucedió a la gente y lo que debe hacer.
Gof of War
Basado en la mitología griega, God of War es un
juego para un solo jugador que da vida al que fue guerrero
espartano, Kratos, en el ascenso hacia la intimidante cima del
monte Olimpo y la bajada a las oscuras profundidades del
Infierno para conseguir vengarse de aquellos que le
traicionaron. Armado con las espadas encadenadas y con un
nuevo conjunto de armas y magias a su disposición, Kratos debe enfrentarse a
las más tenebrosas criaturas de la mitología al tiempo que resuelve retorcidos
rompecabezas en su misión despiadada por destruir el Olimpo.
12
13. Haciendo uso del nuevo motor del juego, creado especialmente para la
ocasión, y con tecnologías visuales de primer orden, el equipo de desarrollo
encargado de God of War ha dado pasos de gigante y ha establecido
estándares para transmitir a los jugadores una experiencia realista en los
campos de batalla. God of War presenta personajes realistas, así como efectos
de luz dinámica, un elaborado sistema de armas y un sinfín de escenarios que
tienen un realismo inconfundible a la aciaga misión de Kratos. Los jugadores se
unirán a combates a gran escala, cuatro veces más grandes que en su
predecesor ( ya que hay varios juegos de God of War).
The sims
Es un juego de simulación social. El juego
consiste en crear personajes (Sims) y "construirles"
una vida, satisfacer sus necesidades, concretar sus
aspiraciones y cumplir sus sueños. El juego permite
diseñarles a los Sims una casa y abastecerla con
todos los objetos que se requieran para satisfacer sus necesidades. El juego
posee una interesante opción de modo libre (libre albedrío) con la que los
personajes pueden realizar sus actividades por sí solos, aunque lo normal es
que el jugador intervenga dándole órdenes, las cuales pueden incluso no ser
respetadas por los Sims en situaciones específicas. El jugador deberá satisfacer
las necesidades básicas de los Sims, como comer, dormir, o hacer de vientre,
entre otras. Para sustentar la economía de la casa, los Sims deberán buscar
trabajo y ganar Simoleones (la ficticia moneda en el mundo Sim), el juego
ofrece una variada línea de trabajos, y el personaje podrá ir promoviéndose en
su cargo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos.
Existen diferentes tipos de habilidades como Creatividad, Cocina, Mecánica o
Físico, las cuales se podrá ir subiendo de nivel realizando diferentes acciones
como leer un libro, hacer ejercicio, observar por un telescopio o cocinar.
Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitan
diversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias son
innumerables si son maltratados o se los descuida: se negarán a practicar
actividades, a ir a trabajar, se quejarán continuamente y, si acaban
muriéndose, vendrá la Parca "en persona" a visitarles.
Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendo
de sus horóscopos e intereses, podrán formar (o no) amigos o amores. Los
Sims hablan en una lengua única que es fonéticamente similar a Inglés,
comúnmente llamado "Simlish."
En la versión original el personaje sólo podía permanecer en su hogar,
pero con las expansiones surgidas, el Sim tuvo la oportunidad de desplazarse a
13
14. diferentes lugares públicos donde es más común encontrarse los vecinos y
gente desconocida con el fin de crear amistades.
Esta primera generación de la serie incluye muchas limitaciones
respecto a sus posteriores secuelas: los niños nunca crecen, los Sims no tienen
edad, no existe la genética, no tienen recuerdos, ni aspiraciones, sólo se
pueden editar dos partes de su cuerpo (cabeza y cuerpo) y no existe un
concepto de semana, los adultos van todos los días al trabajo y los niños todos
los días a la escuela. Además, otros personajes no jugables pueden llegar como
visitantes a la casa del Sim, pero tu familia no podrá visitarlos a ellos, algo que
se corrige en Los Sims 3.
No hay un verdadero objetivo en el juego, aunque los Sims mueren de
forma natural o a causa de accidentes, como por ahogo, incendio,
electrocución o un virus (contraído de la mascota cobaya o conejillo de indias,
que sólo puede suceder si no se limpia su jaula). Un dato curioso es que los
niños puede que sean enviados a la escuela militar si sus notas son muy
deficientes. Si llegan a ser enviados, los niños nunca volverán a la familia.
En las primeras versiones de Los Sims, los adultos podían tener hijos,
se besaban y en ese momento salía una cuna, en ediciones posteriores sí que
se veían escenas con contenido sexual.
Es un juego más dirigido a niñas, y la gran parte de su público son ellas,
ya que es como jugar con unas “barbies” interactivas.
Wolf Team
WolfTeam es un audaz videojuego de modo
multijugador que permite las tácticas de equipo,
mucha acción y desplazamientos especiales como
por ejemplo, caminar por las paredes.
La diferencia de este videojuego con los demás es
el comportamiento de su personaje, el cual puede
convertirse en un hombre-lobo. Cuando se
encuentre en ese estado, no podrá portar armas, pero sus golpes serán más dañinos y
tendrá mayor resistencia. Por si fuera poco, puede desplazarse por las paredes a gran
velocidad.
El modo multijugador ofrece la posibilidad de formar equipos con otros soldados,
adquirir nuevas armas y así acabar con éxito los diferentes objetivos de cada mapa.
Normalmente, se cumple el objetivo cuando se acaba con los jugadores del equipo
contrario.
14
15. WolfTeam, cuenta con una buena calidad gráfica y sus sonidos ayudan a sentir toda la
emoción de sus peleas. Además, en este videojuego se muestran siete modalidades de
juego, estos son: Death Math, Destruction, Conquest, Wolf Conquest, Ex-Conquest, Ice
Hold y Wolf War.
3.2. Videojuegos educativos.
Pipo
Vive en un pueblo llamado Portodiver, en donde se
llevan a cabo sus actividades y donde él acostumbra a estar.
El director creativo es Fernando Darder y la imagen
original de Eva Barceló. Su voz en inglés es doblado por las
actrices Frances McMahon y Mary Ramírez. Su voz en
castellano y en catalán es doblado por la actriz española Aina Cortés.
Hay una gran variedad de juegos de Pipo aquí destacamos algunos de
ellos:
- Aprende a leer con Pipo 1
- Aprende música con Pipo
- Colección: Viaje en el tiempo con las Matemáticas
- Descubre el universo con Pipo
- El cuerpo humano con Pipo
- Geografía con Pipo
- Juega con Pipo en la ciudad
- El planeta tierra con Pipo
- Ortografía con Pipo
Trivial
Basado en el tradicional juego de mesa
Trivial Parsuit pero esta vez con algunas
diferencias y más divertido. No solo
contestará preguntas para conseguir
quesos y ganar a tus oponentes sino que
cada vez que alguien consiga un queso el
tablero perderá todas las casillas de ese
color porque cada queso se puede ganar una vez.
Otras de las novedades de este videojuego es que puedes quitar los
quesos a tus compañeros con ayuda de la casilla de bonificación y si superas un
duelo contra tu oponente. Más opciones que tienes en la casilla bonificación es
cambiarte de casilla o ganar un queso sin caer en la opción del queso. Cada
pregunta de colores acertada te dará un trozo de queso. Por último los quesos
15
16. ganados se convertirán en vidas y en la ronda final de preguntas gana el que
no las pierda.
Hay que decir que además de este novedoso trivial también podemos
dar a jugar de la forma de siempre, la tradicional.
Buzz
Buzz! es una saga de videojuegos originaria de Sleepydog Ltd,
desarrollada por Relentless Software y publicada por Sony
Computer Entertainment Europe para las consolas PlayStation
2, PlayStation 3 y PlayStation Portable. Consiste en una serie
de preguntas que el jugador va respondiendo mientras
compite en un concurso ficticio: Buzz!.
En 2006 el segundo juego de la serie, Buzz!: The Big Quiz, ganó el
BAFTA premio concedido por Best Casual and Social game (mejor juego casual
y social).
Como en la mayoría de concursos, gana el jugador con mayor
puntuación. El show usa un formato multironda como la mayoría de juegos de
la saga con ocho rondas individuales. Las rondas varían según el juego. Cada
juego está presentado por el presentador Buzz (doblado por Jason Donovan en
la versión inglesa). Se trata de acertar el mayor número de preguntas. Los
temas son variados y las respuestas también, pueden ser de ordenar de mayor
a menor, decir la correcta, la incorrecta…
El juegos se juega con buzzers - un juego de cuatro pulsadores que
consisten el cuatro botones de colores (azul, naranja, verde y amarillo) para
responder y un botón rojo: el botón BUZZ!. Estos son una réplica de los buzzer
de los concursos de la TV. Los Buzzers se conectan mediante USB y permite
usar uno o dos juegos de pulsadores (en PS2).
4. PEGI info.
El sistema PEGI (Plan European Game Information) es un sistema de
clasificación de software jugable, es decir, los juegos.
Se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar
decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la
primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por
edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de
Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia,
Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda,
Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República
Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido).
16
17. El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos
Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos
interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por
la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE).
Este sistema está compuesto por dos tipos de etiquetas que se le añaden al
juego en la carátula. El primer tipo es referente a la edad e indica la edad mínima
recomendable para la utilización de un juego. La clasificación es de +3, +7, +12, +16,
+18. El segundo tipo de clasificación respalda al primer tipo, e indica el porqué de esa
recomendación de edad. Los distintos motivos que respaldan la etiqueta de la edad
son: el lenguaje soez, la discriminación, las drogas, el miedo, el juego, el sexo, la
violencia y el juego en línea.
A parte de estas etiquetas que se corresponden con juegos comprados en
tiendas, existe otra etiqueta que indica que el videojuego es correcto para todas las
edades, y se usa en los juegos de los sitios web. Es la llamada pegatina “Pegi OK”. Para
tener esta etiqueta es necesario que no se cumplan ninguna de las etiquetas del
segundo tipo anteriormente descritas.
En 2008 se realizo un estudio sobre las etiquetas que llevaban los juegos, y los
resultados son:
+3 +7 +12 +16 +18
50% 10% 24% 12% 4%
5. Conclusión
A pesar de que mucha a gente asocia videojuego violento con violencia de las
personas, tras un análisis de algunos videojuegos tanto violentos como educativos y
gracias a la lectura de estudios como el siguiente “Cómo los jugadores manejan la
agresión en los juegos: Habilidades situacionales y juegos de computadora
colaborativos”, hemos llegado a la conclusión de que los videojuegos simplemente son
un entretenimiento más como lo es la TV o el internet. Son muy populares entre la
sociedad actual, pero eso no quiere decir que sean los causantes de aspectos como la
violencia. Al contrario, como ya pudimos ver anteriormente al igual que tienen riesgos
tienen ventajas, solo hay que evitar la adicción que es el mayor problema que
manifiestan los videojuegos. Es verdad que ahora los niños salen menos a la calle a
jugar y se encierran en casa con las plays, los ordenadores o demás instrumentos de
distracción, y esto conlleva a favorecer problemas no solo como los citados antes sino
también otros como la obesidad infantil. Pero retomando el tema de la violencia y
basándonos en el estudio anterior demostramos que no es violenta la persona por
culpa de los videojuegos.
17
18. El estudio manifiesta que los malos jugadores son impulsivos, desconsiderados
y muestran inestabilidad emocional, lo que sugiere un “comportamiento agresivo
fuera del entorno de los videojuegos”. Sobra decir que generalmente no tienen éxito
en sus partidas.
O dicho en otras palabras, una persona no se vuelve agresiva por culpa del San
Andreas sino que esa persona ya es agresiva en su vida personal, acarrea estos
problemas a este entorno y la adicción provoca el aumento de esta violencia.
En conclusión, controlando su uso algunos videojuegos pueden ser incluso
beneficiosos para algunas destrezas, el problema viene cuando se utilizan de forma
descontrolada, creando adicción y dejando de lado los quehaceres diarios por estar
enganchado a los videojuegos.
6. Bibliografía
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
http://es.wikipedia.org
http://www.pegi.info
http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educa
tivo.pdf
http://www.peremarques.net/videojue.htm
http://ecetia.com/2012/04/estudio-cientifico-cuestionan-la-relacion-entre-
videojuegos-violentos-y-conductas-agresivas
http://www.godofwar.com/
http://www.wolfteam.aeriagames.com/
18