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MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA E
INNOVACIÓN EDUCATIVA
SISTEMAS INTELIGENTES EN
LA EDUCACIÓNPROYECTO EDUCATIVO
TEMA: CONOCIENDO CUAL ES LA FUNCIÓN DE LAS
NEURONAS
DIRIGIDO A: ESTUDIANTES DE TERCERO BACHILLERATO
La unidad educativa VINCES realizó una encuesta con la ayuda de los
docentes de la institución para conocer la disponibilidad del acceso al
internet y de esta manera poder continuar con la educación y saber a lo
que tendremos que enfrentar tanto docentes, estudiantes y a padres de
familia, siendo en este caso la TECNOLOGÍA que nos ayuda a
brindarles una educación de calidad para continuar con sus estudios y
seguir con su vida profesional.
TEORÍA DE APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA
Los estudiantes van a construir nuevos conocimientos, mediante
herramientas EDpuzzle y simuladores innovadores Jigsaw planet y
Biodigital human logrando disfrutar su aprendizaje de una forma
autodidacta.
Esta construcción incluye la aportación activa y global, su disponibilidad
y los conocimientos previos en el marco de una situación interactiva
El docente desempeña el papel de orientador en este proceso de
aprendizaje constructivista.
PROPUESTA
El proyecto propuesto tiene como finalidad llegar a todos los estudiantes de tercero de
bachillerato para lograr interiorizar el aprendizaje significativo , utilizando
herramientas tecnológicas que faciliten su proceso.
COMPRESIÓN DEL PROBLEMA
Nuestro País enfrenta un momento difícil debido a la emergencia sanitaria y una de
las áreas que más se a visto perjudicado es la educación, por tal motivo este proyecto
se enfoca a cubrir dichas necesidades, creando una herramienta que permita agilitar
el trabajo del docente y la comprensión de los estudiantes.
SOLUCIÓN
Enfocados en mejorar la calidad de la educación en la modalidad virtual, realizando
clases más dinámicas e interactivas adaptándonos a este nuevo aprendizaje.
LAS NEURONAS
Las neuronas son diminutas células encargadas de
participar en las funciones relacionadas con el sistema
nervioso. En nuestro cerebro, existen millones de neuronas,
se calcula que poseemos alrededor de 80 millones, al menos
en el momento del nacimiento. Conforme vamos creciendo,
el número de neuronas comienza a decrecer y a partir de los
80 años, el 30% de nuestras neuronas se habrá perdido.
¿CÓMO FUNCIONA?
Nuestro cerebro nos define, procesa el mundo que nos rodea
y determina cómo respondemos a los estímulos. En el
cerebro suceden procesos como enamorarse de alguien, ser
capaz de reconocerte a ti mismo, o que un olor te recuerda a
un lugar. Pero también tiene disfunciones provocadas por
enfermedades, lesiones o deficiencias de desarrollo que
afectan al órgano que nos hacen incluso perder el sentido de
la propiocepción o nuestra capacidad para comunicarnos.
Las enfermedades más frecuentes son las demencias (entre
las que se incluye la enfermedad de Alzheimer), la epilepsia,
la enfermedad de Parkinson, la esclerosis múltiple o la
migraña.
HERRAMIENTAS
EDpuzzle. _ Software libre para educadores es una a herramienta de las más
utilizadas en la metodología de clase invertida ya que permite que los docentes generen
estructuras de aprendizaje dirigido en formato audiovisual para el alumnado. Convierte
videos en verdaderos recursos didácticos para trabajar con los estudiantes, puedes
utilizar tus propios videos u otros almacenados en diversas plataformas, una vez
seleccionado el video puedes cortarlo, agregar audio, notas de audios y cuestionarios.
En este caso hemos descargado un video de youtube y editado con una nota de saludo
y bienvenida a los estudiantes luego nos explica una introducción del tema de la clase
en el cual los estudiantes podrán interactuar de manera dinámica .
https://edpuzzle.com/assignments/5f120b425796073f42fa0119/watch
Jigsaw planet._Se trata de una herramienta ideal para presentar nuevos temas,
gamificar la sala de clases y desarrollar el pensamiento visual de los estudiantes.
En esta actividad los estudiantes van armar un rompecabezas con las piezas especificadas
y se va evaluar el conocimiento de la clase impartida.
tps://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=2806c71a0f46
Biodigital._ innovadora aplicación web en línea que le permite obtener nuevos
conocimientos sobre el cuerpo humano, las enfermedades y los tratamientos. Con su
intuitiva interfaz en 3D, es la mejor manera de encontrar rápidamente información.
https://human.biodigital.com/view?id=3dBL&lang=es
INSTALACIONES E INSTRUMENTOS A UTILIZAR
Profesor: Laptop con sistema operativo windows 10,
Procesador core i5, Proyector,internet 20mb, cable de red,
Parlantes.
Estudiantes: Smartphone tablet o laptop con procesador
core i3 minimo, internet no menos de 10mb, auriculares,
plan de datos en el dispositivo en caso de no tener
computadora.
SOPHIA
BIBLIOGRAFÍA
Obtenido de :
Ministerio de Educación,(2016). Biologia III BGU. Guayaquil. DonBosco.
https://educacion.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2016/08/curriculo/Biologia/BIOLOGIA_3_BGU.pdf
Roig-Vila, Rosabel (ed.). Investigación en docencia universitaria. Diseñando el futuro
a partir de la innovación educativa. Barcelona: Octaedro, 2017. ISBN 978-84-9921-
935-6, pp. 694-702 http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/71190
Es un robot de inteligencia creado por una compañía en Hong Kong para aprender
y adaptarse al comportamiento humano.

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  • 1. GRUPO SOPHIA INTEGRANTES Gipsy Silva Doris Peralta Tyron Mosquera Tania Guerrero Rosa Guadalupe MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA SISTEMAS INTELIGENTES EN LA EDUCACIÓNPROYECTO EDUCATIVO
  • 2. TEMA: CONOCIENDO CUAL ES LA FUNCIÓN DE LAS NEURONAS DIRIGIDO A: ESTUDIANTES DE TERCERO BACHILLERATO La unidad educativa VINCES realizó una encuesta con la ayuda de los docentes de la institución para conocer la disponibilidad del acceso al internet y de esta manera poder continuar con la educación y saber a lo que tendremos que enfrentar tanto docentes, estudiantes y a padres de familia, siendo en este caso la TECNOLOGÍA que nos ayuda a brindarles una educación de calidad para continuar con sus estudios y seguir con su vida profesional.
  • 3. TEORÍA DE APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA Los estudiantes van a construir nuevos conocimientos, mediante herramientas EDpuzzle y simuladores innovadores Jigsaw planet y Biodigital human logrando disfrutar su aprendizaje de una forma autodidacta. Esta construcción incluye la aportación activa y global, su disponibilidad y los conocimientos previos en el marco de una situación interactiva El docente desempeña el papel de orientador en este proceso de aprendizaje constructivista.
  • 4. PROPUESTA El proyecto propuesto tiene como finalidad llegar a todos los estudiantes de tercero de bachillerato para lograr interiorizar el aprendizaje significativo , utilizando herramientas tecnológicas que faciliten su proceso. COMPRESIÓN DEL PROBLEMA Nuestro País enfrenta un momento difícil debido a la emergencia sanitaria y una de las áreas que más se a visto perjudicado es la educación, por tal motivo este proyecto se enfoca a cubrir dichas necesidades, creando una herramienta que permita agilitar el trabajo del docente y la comprensión de los estudiantes. SOLUCIÓN Enfocados en mejorar la calidad de la educación en la modalidad virtual, realizando clases más dinámicas e interactivas adaptándonos a este nuevo aprendizaje.
  • 5. LAS NEURONAS Las neuronas son diminutas células encargadas de participar en las funciones relacionadas con el sistema nervioso. En nuestro cerebro, existen millones de neuronas, se calcula que poseemos alrededor de 80 millones, al menos en el momento del nacimiento. Conforme vamos creciendo, el número de neuronas comienza a decrecer y a partir de los 80 años, el 30% de nuestras neuronas se habrá perdido. ¿CÓMO FUNCIONA? Nuestro cerebro nos define, procesa el mundo que nos rodea y determina cómo respondemos a los estímulos. En el cerebro suceden procesos como enamorarse de alguien, ser capaz de reconocerte a ti mismo, o que un olor te recuerda a un lugar. Pero también tiene disfunciones provocadas por enfermedades, lesiones o deficiencias de desarrollo que afectan al órgano que nos hacen incluso perder el sentido de la propiocepción o nuestra capacidad para comunicarnos. Las enfermedades más frecuentes son las demencias (entre las que se incluye la enfermedad de Alzheimer), la epilepsia, la enfermedad de Parkinson, la esclerosis múltiple o la migraña.
  • 6. HERRAMIENTAS EDpuzzle. _ Software libre para educadores es una a herramienta de las más utilizadas en la metodología de clase invertida ya que permite que los docentes generen estructuras de aprendizaje dirigido en formato audiovisual para el alumnado. Convierte videos en verdaderos recursos didácticos para trabajar con los estudiantes, puedes utilizar tus propios videos u otros almacenados en diversas plataformas, una vez seleccionado el video puedes cortarlo, agregar audio, notas de audios y cuestionarios. En este caso hemos descargado un video de youtube y editado con una nota de saludo y bienvenida a los estudiantes luego nos explica una introducción del tema de la clase en el cual los estudiantes podrán interactuar de manera dinámica . https://edpuzzle.com/assignments/5f120b425796073f42fa0119/watch
  • 7. Jigsaw planet._Se trata de una herramienta ideal para presentar nuevos temas, gamificar la sala de clases y desarrollar el pensamiento visual de los estudiantes. En esta actividad los estudiantes van armar un rompecabezas con las piezas especificadas y se va evaluar el conocimiento de la clase impartida. tps://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=2806c71a0f46 Biodigital._ innovadora aplicación web en línea que le permite obtener nuevos conocimientos sobre el cuerpo humano, las enfermedades y los tratamientos. Con su intuitiva interfaz en 3D, es la mejor manera de encontrar rápidamente información. https://human.biodigital.com/view?id=3dBL&lang=es
  • 8. INSTALACIONES E INSTRUMENTOS A UTILIZAR Profesor: Laptop con sistema operativo windows 10, Procesador core i5, Proyector,internet 20mb, cable de red, Parlantes. Estudiantes: Smartphone tablet o laptop con procesador core i3 minimo, internet no menos de 10mb, auriculares, plan de datos en el dispositivo en caso de no tener computadora.
  • 9. SOPHIA BIBLIOGRAFÍA Obtenido de : Ministerio de Educación,(2016). Biologia III BGU. Guayaquil. DonBosco. https://educacion.gob.ec/wp- content/uploads/downloads/2016/08/curriculo/Biologia/BIOLOGIA_3_BGU.pdf Roig-Vila, Rosabel (ed.). Investigación en docencia universitaria. Diseñando el futuro a partir de la innovación educativa. Barcelona: Octaedro, 2017. ISBN 978-84-9921- 935-6, pp. 694-702 http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/71190 Es un robot de inteligencia creado por una compañía en Hong Kong para aprender y adaptarse al comportamiento humano.