El documento presenta una guía sobre las pruebas de usabilidad de la aplicación "AppCarr". El objetivo es evaluar la facilidad de uso de la interfaz para encontrar rápidamente un lugar de estacionamiento. Se describen los perfiles de los participantes, los escenarios a probar, y las mediciones y cuestionarios que se usarán. La prueba evaluará si los usuarios pueden completar la tarea de encontrar un lugar disponible en menos de 3 minutos.
Guia 3, 5, 9 lineamientos para las aplicaciones muestral y censal 2015 2Cesar Silgado
En este documento podemos encontrar los lineamiento generales de la prueba saber 2015; información importante que nos permitirá ;conocer el tipo de preguntas, competencias y componentes a evaluar;en las áreas de Matemáticas y Lenguaje en grado 3° y 5°, como también de competencias ciudadanas en grado 5°, aparecen algunos ejemplos de preguntas que nos pueden servir para practicar y empezar a crear talleres de simulacro.
Guia 3 5 9 lineamientos para las aplicaciones muestral y censal 2015 2 v2milena1016
Este documento presenta las guías para las aplicaciones muestral y censal de las pruebas Saber 3°, 5° y 9° en 2015. Explica las características generales de las pruebas, incluyendo su objetivo, población evaluada, áreas evaluadas, estructura y tipos de resultados. También describe las especificaciones de las pruebas según el Modelo Basado en Evidencias y ofrece ejemplos de preguntas de lenguaje, matemáticas y competencias ciudadanas. Por último, presenta los cuestionarios sociodemográficos
ARTS is developing an innovative virtual reality platform using drones to explore coral reefs remotely in real-time. Users will be able to experience reefs via VR headsets and participate in environmental research as citizen scientists. The technology uses affordable DIY drones with stereo cameras integrated with VR headsets. ARTS will partner with aquariums and museums to install VR stations allowing visitors to explore reefs, while generating revenue through fees. The goal is to empower people to help monitor and restore reefs affected by climate change through an engaging gaming platform.
Networking involves connecting computing devices to communicate and share resources. There are different types of networks including LANs (covering a small area like a home or office), WANs (connecting LANs over large distances), and MANs (spanning an area larger than a LAN but smaller than a WAN, typically within a city). LANs are commonly used in businesses to allow employees to easily share information. LAN topologies include ring, star, bus and mesh configurations. WANs connect multiple LANs over large geographic distances, while MANs operate within a single region like a city. Computer networking uses models like the OSI model to function across different layers from physical to application. Networking is
How concerned is the public about the privacy of their personal information? Has their concern changed over the past two years in light of recent privacy breaches? Previous research by J.D. Power and SSI in 2012 revealed cohort differences in personal data sharing, with older generations engaging in less online behavior and having more serious concerns about consumer privacy. Overall in the US, 68% of people agreed or strongly agreed that existing laws and organizational practices provided a reasonable level of protection for consumer privacy, however 81% of respondents also felt that consumers had lost control over their personal information and its collection/use by companies.
As privacy issues continue to be at the forefront of consumer’s minds, does this translate into higher percentages of respondents in 2014 that believe current laws are not sufficient to protect consumer information and that control over their personal information has continued to degrade? And, perhaps most importantly, how do these perceptions over privacy impact actual consumer behavior (if at all)? This presentation will focus on changes over time in privacy perceptions, differences among markets, and the relationship between consumers with higher levels of privacy concern and their attitudes and behaviors (e.g. providing false information, setting profile to private). Most importantly, the presentation addresses how this may directly impact market researchers- such as a consumer’s willingness to participate in surveys due to privacy concerns.
Este documento descreve as principais características dos Estados Unidos e do Canadá, os maiores países anglo-saxões das Américas. Detalha a população, economia e folclore dos EUA, incluindo lendas como Bigfoot, Hodag e Bloody Mary. Também discute a economia e cultura do Canadá, influenciada pelos povos indígenas, com esportes como hóquei no gelo e lacrosse sendo populares.
Café y Aroma es una empresa colombiana que produce y distribuye café. Ofrece una variedad de granos de café de alta calidad cultivados de manera sostenible para proporcionar una buena vida a los clientes y las comunidades cafeteras.
Guia 3, 5, 9 lineamientos para las aplicaciones muestral y censal 2015 2Cesar Silgado
En este documento podemos encontrar los lineamiento generales de la prueba saber 2015; información importante que nos permitirá ;conocer el tipo de preguntas, competencias y componentes a evaluar;en las áreas de Matemáticas y Lenguaje en grado 3° y 5°, como también de competencias ciudadanas en grado 5°, aparecen algunos ejemplos de preguntas que nos pueden servir para practicar y empezar a crear talleres de simulacro.
Guia 3 5 9 lineamientos para las aplicaciones muestral y censal 2015 2 v2milena1016
Este documento presenta las guías para las aplicaciones muestral y censal de las pruebas Saber 3°, 5° y 9° en 2015. Explica las características generales de las pruebas, incluyendo su objetivo, población evaluada, áreas evaluadas, estructura y tipos de resultados. También describe las especificaciones de las pruebas según el Modelo Basado en Evidencias y ofrece ejemplos de preguntas de lenguaje, matemáticas y competencias ciudadanas. Por último, presenta los cuestionarios sociodemográficos
ARTS is developing an innovative virtual reality platform using drones to explore coral reefs remotely in real-time. Users will be able to experience reefs via VR headsets and participate in environmental research as citizen scientists. The technology uses affordable DIY drones with stereo cameras integrated with VR headsets. ARTS will partner with aquariums and museums to install VR stations allowing visitors to explore reefs, while generating revenue through fees. The goal is to empower people to help monitor and restore reefs affected by climate change through an engaging gaming platform.
Networking involves connecting computing devices to communicate and share resources. There are different types of networks including LANs (covering a small area like a home or office), WANs (connecting LANs over large distances), and MANs (spanning an area larger than a LAN but smaller than a WAN, typically within a city). LANs are commonly used in businesses to allow employees to easily share information. LAN topologies include ring, star, bus and mesh configurations. WANs connect multiple LANs over large geographic distances, while MANs operate within a single region like a city. Computer networking uses models like the OSI model to function across different layers from physical to application. Networking is
How concerned is the public about the privacy of their personal information? Has their concern changed over the past two years in light of recent privacy breaches? Previous research by J.D. Power and SSI in 2012 revealed cohort differences in personal data sharing, with older generations engaging in less online behavior and having more serious concerns about consumer privacy. Overall in the US, 68% of people agreed or strongly agreed that existing laws and organizational practices provided a reasonable level of protection for consumer privacy, however 81% of respondents also felt that consumers had lost control over their personal information and its collection/use by companies.
As privacy issues continue to be at the forefront of consumer’s minds, does this translate into higher percentages of respondents in 2014 that believe current laws are not sufficient to protect consumer information and that control over their personal information has continued to degrade? And, perhaps most importantly, how do these perceptions over privacy impact actual consumer behavior (if at all)? This presentation will focus on changes over time in privacy perceptions, differences among markets, and the relationship between consumers with higher levels of privacy concern and their attitudes and behaviors (e.g. providing false information, setting profile to private). Most importantly, the presentation addresses how this may directly impact market researchers- such as a consumer’s willingness to participate in surveys due to privacy concerns.
Este documento descreve as principais características dos Estados Unidos e do Canadá, os maiores países anglo-saxões das Américas. Detalha a população, economia e folclore dos EUA, incluindo lendas como Bigfoot, Hodag e Bloody Mary. Também discute a economia e cultura do Canadá, influenciada pelos povos indígenas, com esportes como hóquei no gelo e lacrosse sendo populares.
Café y Aroma es una empresa colombiana que produce y distribuye café. Ofrece una variedad de granos de café de alta calidad cultivados de manera sostenible para proporcionar una buena vida a los clientes y las comunidades cafeteras.
Provenance Analytics at AAAI Human Computation Conference 2013T Dong Huynh
Trung Dong Huynh presenting the paper entitled "Interpretation of Crowdsourced Activities using Provenance Network Analysis" - How analysing provenance graphs can help interpreting crowdsouced activities in CollabMap
Este documento describe las características y técnicas de elaboración de resúmenes. Define un resumen como una representación concisa de la estructura y significado fundamental de un texto, que requiere identificar las ideas principales y eliminar detalles irrelevantes. Explica que un resumen no es un esquema, comentario u opinión, sino una síntesis. Además, presenta técnicas como el subrayado, uso de palabras clave, esquemas y glosarios para apoyar la elaboración de resúmenes.
Personal pronouns and possessive pronounsjuankii18
SS can learn to use personal pronouns like "I", "you", "he", "she", "it", "we", and "they" as well as possessive adjectives like "my", "your", "his", "her", "its", "our", and "their" to talk about themselves and things that belong to them. This learning objective is covered on pages 7 and 8, where students can find information about subject pronouns and possessive adjectives.
Este documento presenta diferentes tipos de textos administrativos como informes, cartas, hojas de vida, memorandos, circulares y actas. Define cada uno de estos textos, sus funciones y partes. Explica cómo redactarlos de manera clara, concisa y profesional para cumplir con los objetivos de comunicación en el ámbito administrativo.
Este documento muestra las características de la aplicación, hasta el momento, así como un pequeño sustento teórico sobre las aplicaciones similares a esta en el mundo.
Muestra los objetivos, beneficios y funciones de la aplicación.
Este documento presenta el diseño de un estudio de usabilidad para evaluar la interfaz del sitio web REMERI, una biblioteca virtual que reúne tesis, artículos y otros documentos. El estudio evaluará la facilidad de uso e interacción de diferentes usuarios con la interfaz de REMERI para identificar áreas de mejora. Se utilizarán métodos como la verbalización y cuestionarios, y se grabará la pantalla y expresiones de los participantes. El estudio se llevará a cabo en el laboratorio de usabilidad de la UDLAP con 6
Este documento presenta el diseño de un estudio de usabilidad para evaluar la interfaz del sitio web REMERI, una biblioteca virtual que reúne tesis, artículos y otros documentos. El estudio evaluará la facilidad de uso e interacción de diferentes usuarios con la interfaz de REMERI para identificar áreas de mejora. Se utilizarán métodos como la verbalización y cuestionarios, y se grabará la pantalla y expresiones de los participantes. El estudio ayudará a mejorar la experiencia del usuario en REMERI.
Aplicacion Movil para Consulta de Informacion sobre Biodiversidad para el Ins...Peter Del Aguila
Este trabajo presenta el diseño e implementación de una aplicación móvil para consultar información sobre biodiversidad del Instituto de Investigaciones de la Amazonía Peruana. El objetivo es analizar, diseñar e implementar una solución que simule proveedores de información que alimenten un motor de búsqueda, el cual podrá ser usado a través de internet móvil. Se utiliza la metodología Rational Unified Process y la aplicación fue dividida en seis capítulos. Finalmente, se logró implementar con éxito un buscador de información sobre biod
Este documento presenta el proyecto final de carrera de un estudiante de Ingeniería Informática Técnica de Gestión. El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación Android para supermercados llamada EasyMarket. El documento describe el contexto y objetivos del proyecto, los fundamentos de Android, las herramientas y tecnologías utilizadas en el desarrollo, la especificación de la aplicación, la planificación y conclusiones del proyecto.
El documento presenta el diseño de una aplicación móvil creada por un equipo de estudiantes para ayudar a otros estudiantes a aprender materias como matemáticas, química y etimologías. El equipo utilizó la plataforma Mobincube para crear la aplicación, la cual incluye menús de materias y temas para acceder a información y consejos útiles. Al finalizar el proyecto, el equipo concluyó que la aplicación facilita el aprendizaje de manera rápida y atractiva.
Esta es una descripción más a detalle de nuestro proyecto. Aquí justificamos la necesidad de su implementación, así como los beneficios que obtendrían los usuarios.
Este documento presenta un proyecto de fin de carrera sobre el reconocimiento facial en tiempo real. Se estudian y evalúan diversas técnicas de estado del arte para implementar un sistema de reconocimiento facial capaz de funcionar en tiempo real utilizando vídeo. El proyecto incluye el desarrollo de sistemas off-line y on-line, así como experimentos para evaluar el rendimiento de cada etapa. El objetivo final es implementar un sistema demostrativo funcional para investigación futura en este campo.
Este manual presenta la misión, visión, objetivos y estructura organizacional de una empresa de desarrollo de aplicaciones Android. La misión es liderar el desarrollo de aplicaciones móviles de fácil uso y bajo costo para satisfacer al cliente. La visión es brindar un excelente servicio con una gran variedad de aplicaciones a precios accesibles. El manual describe los roles como director, programador, diseñador y sus funciones. También presenta las políticas de la empresa como el uso adecuado de recursos y satisfacer al cliente.
Este documento presenta los requisitos para un software y sitio web para la empresa de taxis Lady Express. El software controlará la disponibilidad de taxis, programará servicios diarios y controlará unidades. El sitio web proveerá información sobre servicios de la empresa y permitirá pagos en línea. El software y sitio deben ser fáciles de usar e implementar pagos seguros en línea.
Este documento describe un proyecto llamado MPCE (Mantenimiento Preventivo, Correctivo y Enseñanza de Partes de un Computador) que será implementado en la Escuela Agustín Agualongo INEM II. El proyecto tiene como objetivo enseñar a los estudiantes sobre el uso y partes de los computadores. Incluye la lista de integrantes del proyecto, el programa de formación, lugar de realización, objetivos, justificación y cronograma de actividades.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de grado sobre el desarrollo de un software didáctico para enseñar la clasificación de herramientas tecnológicas a estudiantes de grados séptimos y octavos. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare. El documento explica el planteamiento del problema, los objetivos, la justificación, el marco teórico y metodológico, y las actividades desarrolladas como
Este documento presenta el proyecto MPCE (Mantenimiento Preventivo, Correctivo y Enseñanza de las Partes de un Computador) que será realizado en la Escuela Agustín Agualongo INEM II. El proyecto busca enseñar a los estudiantes el uso y partes de los computadores a través de charlas, la creación de un manual, un mural y un expositorio de las partes de un computador, y el mantenimiento de los computadores de la institución.
Este documento propone la introducción de la realidad aumentada en la educación secundaria. Presenta una revisión de la tecnología y sus usos actuales, así como los beneficios potenciales de su aplicación educativa. Luego, describe una guía de cinco pasos para crear experiencias de realidad aumentada accesibles para docentes sin conocimientos técnicos previos. Finalmente, propone objetivos como trasponer materiales didácticos existentes a este formato y crear nuevas actividades basadas en la realidad aumentada.
Este documento describe el desarrollo de un software didáctico para enseñar a estudiantes de grados 7mo y 8vo en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre la clasificación de herramientas tecnológicas. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema de una manera lúdica e interactiva mediante minijuegos y actividades. El documento justifica la necesidad de este software y presenta los objetivos, marcos de referencia, metodología y cronograma del proyecto.
Uso y manejo de programas para las computadoras de parte de la ciudad de Sons...guestde9ab7
Este documento presenta los resultados de una encuesta realizada a estudiantes sobre el uso y conocimiento de programas especializados para computadoras. La encuesta contiene 26 preguntas sobre temas como género, edad, propósito de uso de computadoras, necesidad de programas especializados, conocimientos actuales y opiniones sobre la enseñanza de estos programas. Los resultados muestran que la mayoría necesita programas adicionales y cree que su enseñanza es importante para el trabajo y estudio.
Provenance Analytics at AAAI Human Computation Conference 2013T Dong Huynh
Trung Dong Huynh presenting the paper entitled "Interpretation of Crowdsourced Activities using Provenance Network Analysis" - How analysing provenance graphs can help interpreting crowdsouced activities in CollabMap
Este documento describe las características y técnicas de elaboración de resúmenes. Define un resumen como una representación concisa de la estructura y significado fundamental de un texto, que requiere identificar las ideas principales y eliminar detalles irrelevantes. Explica que un resumen no es un esquema, comentario u opinión, sino una síntesis. Además, presenta técnicas como el subrayado, uso de palabras clave, esquemas y glosarios para apoyar la elaboración de resúmenes.
Personal pronouns and possessive pronounsjuankii18
SS can learn to use personal pronouns like "I", "you", "he", "she", "it", "we", and "they" as well as possessive adjectives like "my", "your", "his", "her", "its", "our", and "their" to talk about themselves and things that belong to them. This learning objective is covered on pages 7 and 8, where students can find information about subject pronouns and possessive adjectives.
Este documento presenta diferentes tipos de textos administrativos como informes, cartas, hojas de vida, memorandos, circulares y actas. Define cada uno de estos textos, sus funciones y partes. Explica cómo redactarlos de manera clara, concisa y profesional para cumplir con los objetivos de comunicación en el ámbito administrativo.
Este documento muestra las características de la aplicación, hasta el momento, así como un pequeño sustento teórico sobre las aplicaciones similares a esta en el mundo.
Muestra los objetivos, beneficios y funciones de la aplicación.
Este documento presenta el diseño de un estudio de usabilidad para evaluar la interfaz del sitio web REMERI, una biblioteca virtual que reúne tesis, artículos y otros documentos. El estudio evaluará la facilidad de uso e interacción de diferentes usuarios con la interfaz de REMERI para identificar áreas de mejora. Se utilizarán métodos como la verbalización y cuestionarios, y se grabará la pantalla y expresiones de los participantes. El estudio se llevará a cabo en el laboratorio de usabilidad de la UDLAP con 6
Este documento presenta el diseño de un estudio de usabilidad para evaluar la interfaz del sitio web REMERI, una biblioteca virtual que reúne tesis, artículos y otros documentos. El estudio evaluará la facilidad de uso e interacción de diferentes usuarios con la interfaz de REMERI para identificar áreas de mejora. Se utilizarán métodos como la verbalización y cuestionarios, y se grabará la pantalla y expresiones de los participantes. El estudio ayudará a mejorar la experiencia del usuario en REMERI.
Aplicacion Movil para Consulta de Informacion sobre Biodiversidad para el Ins...Peter Del Aguila
Este trabajo presenta el diseño e implementación de una aplicación móvil para consultar información sobre biodiversidad del Instituto de Investigaciones de la Amazonía Peruana. El objetivo es analizar, diseñar e implementar una solución que simule proveedores de información que alimenten un motor de búsqueda, el cual podrá ser usado a través de internet móvil. Se utiliza la metodología Rational Unified Process y la aplicación fue dividida en seis capítulos. Finalmente, se logró implementar con éxito un buscador de información sobre biod
Este documento presenta el proyecto final de carrera de un estudiante de Ingeniería Informática Técnica de Gestión. El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación Android para supermercados llamada EasyMarket. El documento describe el contexto y objetivos del proyecto, los fundamentos de Android, las herramientas y tecnologías utilizadas en el desarrollo, la especificación de la aplicación, la planificación y conclusiones del proyecto.
El documento presenta el diseño de una aplicación móvil creada por un equipo de estudiantes para ayudar a otros estudiantes a aprender materias como matemáticas, química y etimologías. El equipo utilizó la plataforma Mobincube para crear la aplicación, la cual incluye menús de materias y temas para acceder a información y consejos útiles. Al finalizar el proyecto, el equipo concluyó que la aplicación facilita el aprendizaje de manera rápida y atractiva.
Esta es una descripción más a detalle de nuestro proyecto. Aquí justificamos la necesidad de su implementación, así como los beneficios que obtendrían los usuarios.
Este documento presenta un proyecto de fin de carrera sobre el reconocimiento facial en tiempo real. Se estudian y evalúan diversas técnicas de estado del arte para implementar un sistema de reconocimiento facial capaz de funcionar en tiempo real utilizando vídeo. El proyecto incluye el desarrollo de sistemas off-line y on-line, así como experimentos para evaluar el rendimiento de cada etapa. El objetivo final es implementar un sistema demostrativo funcional para investigación futura en este campo.
Este manual presenta la misión, visión, objetivos y estructura organizacional de una empresa de desarrollo de aplicaciones Android. La misión es liderar el desarrollo de aplicaciones móviles de fácil uso y bajo costo para satisfacer al cliente. La visión es brindar un excelente servicio con una gran variedad de aplicaciones a precios accesibles. El manual describe los roles como director, programador, diseñador y sus funciones. También presenta las políticas de la empresa como el uso adecuado de recursos y satisfacer al cliente.
Este documento presenta los requisitos para un software y sitio web para la empresa de taxis Lady Express. El software controlará la disponibilidad de taxis, programará servicios diarios y controlará unidades. El sitio web proveerá información sobre servicios de la empresa y permitirá pagos en línea. El software y sitio deben ser fáciles de usar e implementar pagos seguros en línea.
Este documento describe un proyecto llamado MPCE (Mantenimiento Preventivo, Correctivo y Enseñanza de Partes de un Computador) que será implementado en la Escuela Agustín Agualongo INEM II. El proyecto tiene como objetivo enseñar a los estudiantes sobre el uso y partes de los computadores. Incluye la lista de integrantes del proyecto, el programa de formación, lugar de realización, objetivos, justificación y cronograma de actividades.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de grado sobre el desarrollo de un software didáctico para enseñar la clasificación de herramientas tecnológicas a estudiantes de grados séptimos y octavos. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare. El documento explica el planteamiento del problema, los objetivos, la justificación, el marco teórico y metodológico, y las actividades desarrolladas como
Este documento presenta el proyecto MPCE (Mantenimiento Preventivo, Correctivo y Enseñanza de las Partes de un Computador) que será realizado en la Escuela Agustín Agualongo INEM II. El proyecto busca enseñar a los estudiantes el uso y partes de los computadores a través de charlas, la creación de un manual, un mural y un expositorio de las partes de un computador, y el mantenimiento de los computadores de la institución.
Este documento propone la introducción de la realidad aumentada en la educación secundaria. Presenta una revisión de la tecnología y sus usos actuales, así como los beneficios potenciales de su aplicación educativa. Luego, describe una guía de cinco pasos para crear experiencias de realidad aumentada accesibles para docentes sin conocimientos técnicos previos. Finalmente, propone objetivos como trasponer materiales didácticos existentes a este formato y crear nuevas actividades basadas en la realidad aumentada.
Este documento describe el desarrollo de un software didáctico para enseñar a estudiantes de grados 7mo y 8vo en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre la clasificación de herramientas tecnológicas. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema de una manera lúdica e interactiva mediante minijuegos y actividades. El documento justifica la necesidad de este software y presenta los objetivos, marcos de referencia, metodología y cronograma del proyecto.
Uso y manejo de programas para las computadoras de parte de la ciudad de Sons...guestde9ab7
Este documento presenta los resultados de una encuesta realizada a estudiantes sobre el uso y conocimiento de programas especializados para computadoras. La encuesta contiene 26 preguntas sobre temas como género, edad, propósito de uso de computadoras, necesidad de programas especializados, conocimientos actuales y opiniones sobre la enseñanza de estos programas. Los resultados muestran que la mayoría necesita programas adicionales y cree que su enseñanza es importante para el trabajo y estudio.
INFORME SOBRE EL PORBLEMA QUE ORIGINA LA AUSENCIA DE LA APLICACI...Briyith Sanchez
No solo resulta imprescindible que el software de asistencia técnica que elija usted funcione rápidamente y sea sencillo, sino que es igualmente fundamental que esté diseñado para adaptarse a los cambios que se producen en el ámbito de la ayuda al cliente que mencionamos al inicio de este documento. Recordemos que la clientela espera poder notificarle todo problema que surja a cualquier hora del día o de la noche, empleando el dispositivo de su elección. Una vez que el cliente ha transmitido su queja, da por supuesto que recibirá una respuesta en seguida y no se contentará con sentarse a esperar a que sean horas de oficina
Este documento presenta el desarrollo de un software didáctico para enseñar a los estudiantes de séptimo y octavo grado del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre la clasificación de herramientas tecnológicas. El software busca facilitar el aprendizaje de este tema de manera creativa y lúdica mediante actividades interactivas. El documento justifica la necesidad de este software debido a que los estudiantes tienen dificultades para aprender sobre este tema y la tecnología puede motivarlos.
El documento describe la quinta fase del proyecto de desarrollo de una aplicación móvil para el campus del ITESO. El equipo planea realizar entrevistas informales con estudiantes para obtener información sobre sus necesidades y preferencias. También mostrarán prototipos preliminares de la interfaz para recibir comentarios. El objetivo es que los usuarios se sientan involucrados en el diseño de la aplicación. Una vez completadas las entrevistas, analizarán la información recolectada para tomar decisiones sobre la implementación final.
Este documento presenta los resultados finales de un proyecto de investigación sobre la evaluación ergonómica de interfaces gráficas de usuarios. El objetivo del proyecto fue desarrollar herramientas para evaluar la usabilidad y accesibilidad de las interfaces. Se entrevistó a profesionales de la industria del software local para conocer el estado de la industria. Adicionalmente, se creó y aplicó una lista de verificación para realizar evaluaciones heurísticas de usabilidad. Los resultados se utilizaron para generar una guía sobre el dise
AppCarr is a mobile application developed by students and faculty at the University of Yucatan's math faculty to help users find parking spots on campus more easily. The app allows users to register with their email and password and input their parking preferences and schedule. It then provides a visual map of the campus parking lot indicating available spots that meet the user's criteria, reducing time spent searching for parking. The goal is to solve the problem of the significant time wasted by many in looking for parking on campus.
En esta ocasión les presentamos nuestro trabajo final del semestre, este artículo que presenta la aplicación que venimos desarrollando, etapas por etapas.
APPCARR es una solución para el estacionamiento que ofrece comodidad y conveniencia a los conductores. La aplicación móvil APPCARR permite a los usuarios reservar y pagar por estacionamientos desde su teléfono, eliminando la necesidad de monedas o tickets. APPCARR está revolucionando la industria del estacionamiento con su enfoque en la tecnología y la facilidad de uso.
Esta es una pequeña presentación del prototipo de la aplicación, cabe aclarar que las siguientes imágenes sirvieron sólo de prueba, no es la versión final del producto!
Aquí les presentamos los 2 casos de uso, más importante de la aplicación, sobre estos casos serán en los que nos basaremos para las posteriores pruebas de usabilidad.
Aquí les mostramos el complemento del primer archivo que subimos, que habla sobre las actividades asignadas a los compañeros con los que estaremos desarrollando la aplicación.
El documento presenta un plan de encuesta para el proyecto AppCarr, una aplicación móvil para mostrar la disponibilidad de espacios de estacionamiento en la Facultad de Matemáticas. La encuesta contiene 10 preguntas para conocer las preferencias de los usuarios al estacionarse, la frecuencia con que usan sus autos, y detalles sobre sus dispositivos móviles para desarrollar una aplicación que ayude a encontrar espacios libres.
Esta es la presentación preliminar del proyecto AppCarr, se trata de una aplicación que beneficiará a estudiantes y alumnos, con la intención de agilizar su llegada a la Facultad de Matemáticas de la UADY.
Este es un adelanto, con más información sobre el proyecto que venimos desarrollando.
Aquí ya se menciona el propósito, justificación. funcionalidades de la aplicación beneficios y más.
Espero les interese.
La encuesta tentativa busca obtener información de los estudiantes sobre el uso de automóvil en la facultad para estacionarse, incluyendo con qué frecuencia lo usan, cuánto tardan en encontrar lugar, en qué estacionamiento les gusta estacionarse, y si les gustaría una aplicación que les indique lugares disponibles. La encuesta forma parte de un proyecto de la organización FMAT-UADY llamado AppCarr.
Julio González, un estudiante de 19 años, usa la aplicación AppCarr para encontrar un lugar de estacionamiento cerca de su primera clase en la facultad de matemáticas a tiempo. El maestro Sergio Sánchez, de 35 años, también usa AppCarr cuando no hay lugares disponibles cerca de la entrada, y la aplicación le muestra otros lugares vacíos en el estacionamiento para que pueda estacionarse fácilmente.
Este documento propone una aplicación móvil que indique a los estudiantes de la facultad Fmat si hay lugares disponibles en el estacionamiento antes de que lleguen, y de haberlos, cuáles son, para evitar perder tiempo buscando espacio. La aplicación mostraría los lugares desocupados en el estacionamiento y los usuarios podrían actualizar su estado después de ocupar uno, o bien el sistema se actualizaría automáticamente en 3 minutos con sensores en cada lugar.
1. GUÍA SOBRE LAS PRUEBAS DE
USABILIDAD EN LA APLICACIÓN:
“AppCarr”.
2. CONTENIDO
OBJETIVO DE LA PRUEBA. ........................................................................................................................... 3
PERFIL DE LOS PARTICIPANTES ................................................................................................................... 4
DESCRIPCIÓN DE LOS ESCENARIOS. ........................................................................................................... 4
¡PRUEBAS! .................................................................................................................................................. 5
3. OBJETIVO DE LA PRUEBA.
DE LOS CLIENTES:
Objetivo General del producto:
El flujo de navegación a través de la aplicación deberá ser de mucha facilidad para
el usuario, ya que se considera que pueda usarla, incluso cuando estaciona su
automóvil y observa rápidamente el estacionamiento; es por esto que se pretende
evaluar: la distribución de los elementos de la interfaz, lenguaje usado en la
interfaz e íconos usados.
Es importante poder cubrir las pruebas de la interfaz, ya que ayudará a que la
aplicación tenga un mayor impacto social, al poder saber los gustos/disgustos de la
gente, al obtener los resultados e interpretarlos.
Metas de Usabilidad Cuantitativas para la Aplicación.
Los usuarios podrán iniciar la aplicación y observar el estacionamiento para que les
ayude a decidir que cajón de estacionamiento les conviene más, en menos de 3
minutos, independientemente si inicia sesión como usuario registrado o entra
como “invitado”.
Preocupación General en esta prueba.
La utilidad y facilidad de uso de los componentes del sistema para que todos los
usuarios potenciales puedan utilizarla.
Esto se evaluará mediante el proceso que tendrá que realizar un usuario, al
momento de iniciar sesión (si está registrado), para observar el estacionamiento y
poder escoger en lugar de estacionamiento, con sólo escogiendo el lugar en su
pantalla de dispositivo móvil.
La mayor preocupación radica en, si será de fácil comprensión para el usuario y no
pierda tanto tiempo en encontrar el lugar en la aplicación, en caso de que necesite
llegar lo más rápido posible a su destino.
Preocupación Específica para esta prueba:
Que los usuarios comprendan lo que se trata de mostrar en la interfaz, y no opten
por opciones que no le ayudarán en lo más mínimo, además de saber si la
distribución de las opciones en la interfaz es agradable al usuario.
4. PERFIL DE LOS PARTICIPANTES
Se tomarán en cuenta como participantes, aquellos que cumplan con los perfiles de usuarios, que
previamente se definieron en “Guía Práctica del Proyecto AppCarr”.
Se tomarán en cuenta, mayormente, a los alumnos y profesores de la Facultad.
A continuación, se presenta a manera de tabla, la herramienta que permitió describir los perfiles.
PERFIL DE USUARIO
1. Nombre del Producto:
“AppCarr”
2. Características Generales de la población de usuarios.
Estudiantes, Maestros y Personal administrativo de la Facultad de Matemáticas de la UADY
que cuenten con automóvil.
3. Características de los Usuarios que son relevantes para el Producto.
Experiencia y uso de tecnologías informáticas.
Experiencia en aplicaciones para dispositivos móviles.
4. ¿Cuáles de las Características listadas en 3, deberían los participantes en el Test tener en común, y cómo
están definidas?
Experiencia y uso de tecnologías informáticas.De al menos principiante.
5. ¿Cuáles de las características que fueron listadas en 3, variará en la Prueba, y como están definidos?
Experiencia en aplicaciones para dispositivos móviles.
Nulo = nunca ha usado alguna aplicación de i-Os, Android, Windows, etc.
Bajo = Utiliza aplicaciones para sus dispositivos móviles sin saberlo (Facebook, Juego en
particular, agenda.)
Medio = Utiliza aplicaciones móviles y sabe que existen otras de su índole, además se
desenvuelve con facilidad en las usadas por los usuarios con nivel bajo.
Alto = Conoce el significado de aplicaciones móviles, además de usar en exceso éstas.
Avanzado = Conoce el significado del término y aspectos técnicos o más.
DESCRIPCIÓN DE LOS ESCENARIOS.
1) Alumno 19 años
Julio González se entera de una aplicación para poder encontrar un lugar de
estacionamiento de acuerdo a su horario, llamado AppCarr, a él le suena muy
interesante, la instala en su teléfono y se registra. Hoy lunes, Julio despierta tarde
y se apresura para poder llegar a tiempo a la facultad de matemáticas y así poder
estacionar su automóvil en un lugar adecuado. Julio llega a la facultad y quiere
encontrar un lugar de estacionamiento que no esté tan lejos del edificio donde
tiene su primera clase, mira su reloj y ve que faltan 5 minutos para que comience a
su primera clase, él recuerda que tiene AppCarr en su IPhone, entonces ejecuta la
aplicación y se da cuenta que la aplicación le indica que lugares están cerca del
5. edificio donde tiene su primera clase. Julio fácilmente encuentra un lugar
adecuado, en menos de 3 minutos, y así puede asistir a tiempo a su primera clase.
¡PRUEBAS!
Preocupación.¿Los usuarios serán capaces de identificar que para que el sistema les
muestre sus lugares más cercanos al aula, debieron haberse previamente registrado y
además haber cargado su horario actual? ¿Los usuarios serán capaces de identificar que
para sólo visualizar el mapa, tendrán que hacerlo iniciando sesión como invitado?
Configuración de la prueba. Se les ha proporcionado a cada individuo un prototipo de la
aplicación, además de la información de lo que pretender hacer.
Descripción de la Tarea. Usarán el prototipo de” AppCarr” para encontrar un lugar de
estacionamiento de la Facultad de Matemáticas de la UADY.
Se desarrollará de acuerdo al escenario previamente mostrado.
TIEMPOS DE CADA SECCIÓN:
Actividad
Duración
Presentación
5 minutos
Cuestionarios Previo
10 minutos
Escenario 1
10 minutos
Tiempo de descanso
5 minutos
Cuestionario Posterior
10 minutos
Discutir las Observaciones con los Visitantes
15 minutos
Discutir Observaciones
Observaciones
con
el
Equipo/
Anotar 30 minutos
6. CUESTIONARIO PREVIO A LA PRUEBA:
Contesta lo más honesto posible, los datos serán de total confidencialidad.
Participante # : __________
1) ¿A qué parte de la población de la Facultad de Matemáticas de la UADY, perteneces?
A) Estudiantil.
B) Profesores.
C) Personal Administrativo.
2) ¿Usa el estacionamiento de la Facultad de Matemáticas?
A) Sí.
B) No.
3) En caso de la respuesta haya sido Sí a 2, ¿Cuánto tardas (Aproximadamente) en encontrar un lugar
en el estacionamiento de la Facultad?
A) 1-3 Minutos.
B) 3-5minutos.
C) Más de 5 minutos.
4) ¿Cuál es su experiencia en el manejo de dispositivos móviles?
A) Nula.
B) Conocimientos básicos.
C) Conocimientos Prácticos.
D) Sé cómo usar un celular,
i-pod, i-pad, etc. De
manera experta.
5) ¿Conoce las aplicaciones para móviles?
A) Sí.
B) No.
Si respondió que sí, entonces mencione algunos ejemplos: _________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________.
CUESTIONARIO POSTERIOR A LA PRUEBA
Participante: #_______
1. Usar el software fue: (Encierra tu respuesta)
1
Muy
Fácil
2
Fácil
3
Ni fácil ni
difícil
4
Difícil
5
Muy
Difícil
Comentario:__________________________________________________________
2. Buscar las opciones que necesitaba en el menú fue:
1
Muy
Fácil
2
Fácil
3
Ni fácil ni
difícil
4
Difícil
5
Muy
Difícil
7. Comentario:__________________________________________________________
3. Entender los enunciados de las indicaciones fue:
1
Muy
Fácil
2
Fácil
3
Ni fácil ni
difícil
4
Difícil
5
Muy
Difícil
Comentario:__________________________________________________________
4. Recuperarse de los errores fue:
1
Muy
Fácil
2
Fácil
3
Ni fácil ni
difícil
4
Difícil
5
Muy
Difícil
Comentario:__________________________________________________________
5. Usar el manual del software fue:
1
Muy
Fácil
2
Fácil
3
Ni fácil ni
difícil
4
Difícil
5
Muy
Difícil
Comentario:__________________________________________________________
6. ¿Le permitió el manual comprender el alcance de las capacidades del software?
__Si
__No
Comentario:__________________________________________________________
7. ¿Recomendaría usted este software?
__Si
__No
Explique porque si o no recomendaría este software.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
8. 8. Liste cualquier otro comentario que usted tenga acerca del software
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
LISTA DE COTEJO DE LOS ELEMENTOS A VERIFICARSE
LISTA DE COTEJO PARA EL ADMINISTRADOR DE LA PRUEBA
Antes de que cada participante venga:
Asegurarse de que cada miembro del equipo tenga una copia de los escenarios,
documentación y un prototipo de la aplicación.
Asegurarse de que todos los miembros del equipo tengan sus listas de cotejo y que las
utilicen.
Durante cada sesión de prueba:
Verificar que los participantes estén haciendo lo que deberían hacer, sin “husmear” a
los demás.
Observar y tomar notas, mirar a grandes rasgos lo que el producto está haciendo.
Responder ante cualquier duda de los participantes.
Después de cada sesión de prueba:
Escoltar a los observadores invitados a la salida.
Asegurarse de dejar todo (espacio, objetos usados, etc.), en condiciones impecables
para que se pueda volver a repetir la prueba.
9. LISTA DE COTEJO PARA EL ENCARGADO DEL INFORME(BRIEFER)
Antes de que cada participante venga:
Asegurase de que el cuarto está debidamente preparado y configurado para la
prueba. Encender los dispositivos móviles, con el prototipo de la aplicación y dejarlos
listos.
Tener hojas y bolígrafo para tomar notas.
Asegurarse de que en la carpeta del participante se encuentren los siguientes
materiales:
El cuestionario previo a la prueba.
Los escenarios.
El cuestionario posterior a la prueba.
Durante cada sesión de prueba:
Verificar que el participante tenga donde sentarse.
Dar una introducción al participante sobre la sesión.
Pedir al participante que llene el cuestionario previo.
Preguntar al participante si tiene alguna duda.
Verificar que se esté llevando de acuerdo a lo planeado, la prueba en curso.
Después de cada sesión de prueba:
Poner toda la documentación en la carpeta del participante.
Dejar el dispositivo móvil en condiciones de uso para una siguiente prueba (en caso
de haber).
LISTA DE COTEJO PARA EL RECOLECTOR DE DATOS
Antes de que cada participante venga:
Encender el software para registrar datos.
Revisar que lo único que le haga falta al software, sea la captura de los datos.
Estar preparado para la llegada del participante.
Durante cada sesión de prueba:
Registrar cada acción adecuadamente.
Agregar información (notas) que ayude a esclarecer que está pasando exactamente en
10. cada acción.
Registrar los comentarios de los participantes.
Después de cada sesión de prueba:
Revisar los registros mientras va recordando.
Corregir los registros que sepa que estén mal.
LISTA DE COTEJO PARA LOS OBSERVADORES QUE TOMARÁN NOTA
Antes de que cada participante venga:
Asegurarse de que tengan papel y bolígrafo.
Etiquetar cada hoja con el nombre del proyecto y número del participante.
Durante cada sesión de prueba:
Tomar notas de problemas y observaciones que hayan surgido al usar la aplicación.
Después de cada sesión de prueba:
Revisar que las notas sean legibles y claras.
Poner las notas en la carpeta del participante.
11. INSTRUMENTOS DE OBSERVACIÓN DE LAS MEDICIONES QUE SE USARAN
DURANTE LA PRUEBA.
Prueba de Usabilidad de la Aplicación: “AppCarr”
#Participante:
M = Error de Menú.
O = Ayuda En línea
Fecha:
S = Error de Selección.
H = Asistencia por parte del
administrador de la prueba.
Recolector:
E = Otro Error.
F = Frustración
Tarea
Tiempo
M
S
E
O
H
F
Comentarios de los
participantes
Escenario 1: Inicio:
Encontrar el
lugar más
Fin:
cercano al
aula de
clase.
Medida
Excelente
Aceptable
Inaceptable
Escenario 1:
Encontrar el lugar de estacionamiento más cercano, al aula de la primera clase.
Tiempo para la tarea
< 3minutos
3 – 5 minutos
< 5 minutos
Tiempo Recuperación
de Errores
0
> 1 minuto
< 1 minuto
M = Error de Menú
0
1
<1
S = Error Selección
0
1
<1
R = Tareas Repetidas
0
0
<1
F = Frustraciones
0
0
<1
Notas