Este documento describe una metodología para revisar aplicaciones móviles Android. Se divide la revisión en 3 actividades: diseñar, desarrollar y distribuir. Bajo cada actividad, se enumeran diferentes puntos a revisar como la interfaz, el rendimiento y la compatibilidad. El objetivo es generar un informe de feedback completo sobre la aplicación revisada.
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
Introducción a Android: 10 cosas importantes que hay que entenderjezabelink
Estan son las diapositivas del taller de Android que se dio en la Universidad Autonoma de Baja California Sur por parte de UNAM MOBILE.
Web: unammobile.net
Tw: @unam_mobile
Charla evento TestingUY 2016 - Guía para probar Aplicaciones MóvilesTestingUy
Expositora: Silvia Nane
Resumen:
Cuando esta charla comience, el paisaje de aplicaciones móviles ya habrá cambiado: Seguramente ya se haya publicado alguna nueva versión de Android o de iOS, y ya habrá nuevos modelos en el mercado. Las nuevas aplicaciones para móviles son virales, han alterado nuestra forma de interactuar con el mundo que nos rodea, y se venden por millones. Y para nosotros los testers, las pruebas de aplicaciones móviles se han convertido en un mundo más complejo y difícil.
¿Desanimados? Nada de eso. A pesar del panorama en constante cambio, hay algunas constantes en el ámbito de la calidad de aplicaciones móviles, y aquí trataremos de esbozar varias estrategias probadas que ayudan a construir matrices de pruebas confiables para las aplicaciones móviles .
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
- Diferencia entre aplicación nativa y web
- Qué se debe verificar en el Testing de aplicaciones móviles
- Matriz de decisión
- Qué tener en cuenta al momento de definir el plan de Testing para aplicaciones nativas
- Qué tener en cuenta al momento de definir el plan de Testing para sitios web responsive
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
Introducción a Android: 10 cosas importantes que hay que entenderjezabelink
Estan son las diapositivas del taller de Android que se dio en la Universidad Autonoma de Baja California Sur por parte de UNAM MOBILE.
Web: unammobile.net
Tw: @unam_mobile
Charla evento TestingUY 2016 - Guía para probar Aplicaciones MóvilesTestingUy
Expositora: Silvia Nane
Resumen:
Cuando esta charla comience, el paisaje de aplicaciones móviles ya habrá cambiado: Seguramente ya se haya publicado alguna nueva versión de Android o de iOS, y ya habrá nuevos modelos en el mercado. Las nuevas aplicaciones para móviles son virales, han alterado nuestra forma de interactuar con el mundo que nos rodea, y se venden por millones. Y para nosotros los testers, las pruebas de aplicaciones móviles se han convertido en un mundo más complejo y difícil.
¿Desanimados? Nada de eso. A pesar del panorama en constante cambio, hay algunas constantes en el ámbito de la calidad de aplicaciones móviles, y aquí trataremos de esbozar varias estrategias probadas que ayudan a construir matrices de pruebas confiables para las aplicaciones móviles .
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
- Diferencia entre aplicación nativa y web
- Qué se debe verificar en el Testing de aplicaciones móviles
- Matriz de decisión
- Qué tener en cuenta al momento de definir el plan de Testing para aplicaciones nativas
- Qué tener en cuenta al momento de definir el plan de Testing para sitios web responsive
La finalidad de esta guía es proporcionar los enlaces para descargar los componentes de software necesarios para crear aplicaciones móviles con Java ME en el entorno Netbeans 8.1
Descargar Java JDK
Descargar Netbeans
Descargar Java ME
Descargar Plugings Java ME SDK Tool
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
Presentación de la charla "Introducción a Android" (basada en "Entendiendo Android", de la TLP2k11) para el ciclo ACUDI de la ETSII (Universidad de La Laguna).
La finalidad de esta guía es proporcionar los enlaces para descargar los componentes de software necesarios para crear aplicaciones móviles con Java ME en el entorno Netbeans 8.1
Descargar Java JDK
Descargar Netbeans
Descargar Java ME
Descargar Plugings Java ME SDK Tool
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
***Proyecto PAPIIT IN102210***
UNAM. Facultad de Ingeniería.
Integrantes:
JUAN JOSE CARREON
J. ULISES GONZALEZ MEDINA
ANA LAURA GARCÍA ACOSTA
OMAR SIBAJA BAUTISTA
ROBERTO SOSA HIGAREDA
Presentación de la charla "Introducción a Android" (basada en "Entendiendo Android", de la TLP2k11) para el ciclo ACUDI de la ETSII (Universidad de La Laguna).
Presentation for my research kindly sponsored by the Canterbury District Health Board with support from the Engineering Department from the University of Canterbury, the University of Otago's Medical School and the CDHB's Design Lab.
Even Day - Imóveis a venda no Rio de Janeiro por quase a metade do preço, mais de 500 imóveis com até 40% de desconto. Neste fim de semana dia 30 de Março de 2014. Apartamentos, Salas e Lojas Comerciais.
Um dia inteiro para fechar grande negócios.
Saiba mais sobre o empreendimento:
http://www.even-day.com
Acesse nosso site e tenha mais informações:
http://www.even-day.com
tel: (21) 3286-4883, 97491-8221
email: info@websolucoesimobiliarias.com
las Apps son herramientas útiles en la vida cotidiana, es por ello que es de suma importancia conocer más sobre ellas, por tal motivo aquí ofrezco una breve descripción sobre el tema.
En estas diapositivas se trato el tema de las apps, características, como funcionan y de donde provienen.
se añadieron imágenes y algunos enlaces donde se podrá encontrar mas información acerca de ellas.
Cloud study jams workshop - classify images of clouds in the cloud with aut...Nicolas Bortolotti
AutoML Vision helps developers with limited ML expertise train high quality image recognition models. Once you upload images to the AutoML UI, you can train a model that will be immediately available on GCP for generating predictions via an easy to use REST API
In this lab you will upload images to Cloud Storage and use them to train a custom model to recognize different types of clouds (cumulus, cumulonimbus, etc.)
Dimostrazione #Polymer, informazioni di routing, come utilizzare in modo trasparente web-components e una semplice integrazione con #Firebase. Presentazione completa: http://goo.gl/MyY2PV
[Public] 7 arquetipos de la tecnología moderna [españa]Nicolas Bortolotti
7 demostraciones prácticas utilizando Material Design e una app Android, Polymer para las versiones 0.5 y 1.0, integración Admob con Native Ads, Firebase, Cloud Platform, integracion con G+API y Bigquery
Una serie di 7 dimostrazioni tecnologiche. Material Design, Polymer 0.5 e 1.0, l'integrazione su Admob-Native Ads, Firebase , Cloud Platform, G+ API e BigQuery.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
1.
Formulario Android App Review
Descripción
El presente documento fue realizado para utilizarse durante el Google Developers
Summit [Argentina/Chile/Perú]
Objetivo
El objetivo del presente documento es incorporar todos los datos relevados en las
entrevistas uno a uno con los desarrolladores de la aplicación revisada.
Con este fin se describe la metodología a seguir, junto con los datos necesarios a
incorporar, de manera de generar con ellos un documento final tipo feedback a ser
entregado a la empresa/mobile app auditada.
Lista de actividades:
1. Diseñar
2. Desarrollar
3. Distribuir
2.
Actividad Nro 1 - “Diseñar”
Descripción:
Se revisarán diferentes puntos básicos sobre la interfaz de la aplicación.
Type Descripción Cumple Observaciones
ADOPTAR Home
Screen &
Navigatión
App Splash: El objetivo del app está
claro/ razones para reservar,
comprar o mantener el app!
Bien/Re
gular/M
al
Contenido y funciones están en una
sola pantalla (el app no replica el
msite)
Barra de búsqueda, filtros,
autocomplete
Buen menú de navegación
Puedes hacer “ swipe” para ver el
contenido del app
Sign-up,
Sign-in &
Permissions
User sign in sencillo, indicar los
beneficios del registro, ofrecer la
posibilidad de registrarte como
invitado
Una vez que el usuario está
logueado, este log-in se mantiene
USO Productos &
Servicios
Buena descripción del producto que
invite a la compra (La información
útil del producto es fácil de
encontrar, está destacada)
Excelente calidad de las imágenes/
videos
Imágenes diseñadas para hacer “
swipe”
Presencia de customer reviews y
productos sugeridos
Los costos son transparentes (ej,
costos de envío)
Botones de llamada a la acción están
destacados
3.
Cross
Device &
Offline
Los productos pueden ser
guardados/ wishlist/ favoritos/
carrito de la compra permitiendo la
sincronización
En el caso de tener puntos de venta
físicos, tenemos datos/ información
del punto de venta más cercano
TRANSACCIÓN
Basket Experiencia del carrito de la compra
Detalles
Personales
& Address
El proceso de checkout no tiene
distracciones
Los datos de check out están “
pre-populated” que ya han
comprado o se han registrado con
nosotros
Pago Para los visitantes recurrentes, los
detalles de pago se auto-completan
Tenemos proceso express de
pagos/checkout
Facilidad de entrada de datos de la
tarjeta de crédito
RETORNO Pases y
Redención
Programa de recompensas/ ofertas/
ventajas por el uso del app
Widgets &
Notificacion
es
Push Notifications (relevantes y
personales)
USABILIDAD E
HIGIENE
¿Qué hacer? El contenido tipo texto es fácil de
leer, los espacios y el diseño facilita
poder interactuar en general con la
app.
Los formularios están bien
diseñados
Se indican los errores y los datos se
validan en tiempo real.
4.
Actividad Nro 2 - “Desarrollar”
Descripcion
Se realizaran 4 revisiones sobre la performance de la app siguiendo la metodología
recomendada aqui: http://developer.android.com/tools/help/hierarchy-viewer.html
Variables a analizar:
● Rendering
● Memory analysis
● Compute analysis
● Battery
A continuación se describe la metodología y se entregan las recomendaciones en cómo
implementar las revisiones. (Se requiere tener la app en modo debugging.
5.
Set Up
● hierarchy-viewer
● Debug GPU
● GPU rendering.
[usefull into
gaming
environment]
Source:
http://developer.android.
com/tools/help/hierarchy
-viewer.html
Resultados:
Example how to analyze
the app hierarchy.
Source:
http://developer.android.
com/tools/help/hierarchy
-viewer.html
Exploring yellow, red and
green points.
[Detecting Bottlenecks]
Source:
http://developer.android.
com/tools/help/hierarchy
-viewer.html
6.
Other variable to analyze
is the memory. Using
Android Studio. Graphical
and with logging.
**creating a simple stress
test with events and
monkey framework.
Source:
http://developer.android.
com/tools/performance/
memory-monitor/index.h
tml
Other variable is CPU
variable.
**creating a simple stress
test with events and
monkey framework.
Finally and more
important a evaluation
about battery
consumption..
**Using batterystats
analysis.
Source:
http://developer.android.
com/tools/performance/b
atterystats-battery-histori
an/index.html
7.
Extra - Visualizing Overdraw on your Mobile Device
http://developer.android.com/intl/es/tools/performance/debug-gpu-overdraw/index.htm
l
Figure 1. Steps for turning on Debug GPU Overdraw.
Figure 2. Example of Debug GPU Overdraw output.
Figure 3. Color key for Debug GPU Overdraw output. (True color no overdraw)
Figure 4. Examples of undesirable and desirable
Some overdraw is unavoidable. As you are tuning your app's user interface, the goal is to
arrive at a visualization that shows mostly true colors and 1X overdraw in blue.
8.
Actividad Nro 3 - Distribuir
Referencia:
http://developer.android.com/intl/es/distribute/essentials/quality/core.html#core
Type Test Test Cumple Observación
Core Suite CR-0 Vaya a todas las partes de la aplicación - todas
las pantallas, cuadros de diálogo, configuración
y todos los flujos de usuarios.
Si la aplicación permite la edición o la creación
de contenidos, el juego, o la reproducción de
medios, asegúrese de introducir esos flujos
para crear o modificar contenido. Mientras se
prueba la aplicación, introducir cambios
transitorios en la conectividad de red, la
función de la batería, el GPS o la ubicación de
disponibilidad, sistema de carga, y así
sucesivamente.
CR-1 De cada pantalla de la aplicación, pulse la tecla
Inicio del dispositivo, luego relanzar la
aplicación desde la pantalla de "todas las apps"
CR-2 De cada pantalla de la aplicación, cambiar a
otra aplicación en ejecución y luego regresar a
la aplicación bajo prueba utilizando la opción
"Reciente".
CR-3 Para cada pantalla de la aplicación (y diálogos),
pulse el botón "atrás"
CR-5 De cada pantalla de la aplicación, gire el
dispositivo entre el horizontal y vertical por lo
menos tres veces.
CR-6 Cambiar a otra aplicación para enviar la
aplicación de prueba al fondo. Vaya a Ajustes y
comprobar si la aplicación de prueba tiene
cualquier servicio que se ejecuta mientras que
está en el fondo. En Android 4.0 y superior,
vaya a la pantalla de aplicaciones y encuentre
la aplicación en la pestaña de "Running". En
versiones anteriores, utilice "Administrar
aplicaciones" para comprobar la ejecución de
los servicios.
9.
CR-7 Pulse el botón de encendido para poner el
dispositivo a dormir, a continuación, pulse el
botón de encendido de nuevo para despertar
la pantalla.
CR-8 Configure el dispositivo para bloqueo cuando
se pulsa el botón de encendido. Pulse el botón
de encendido para poner el dispositivo a
dormir, a continuación, pulse de nuevo el
botón de encendido para despertar a la
pantalla, a continuación, desbloquee el
dispositivo.
CR-9 Para los dispositivos que cuentan con teclados
deslizables, deslice el teclado para sacarlo al
menos una vez. Para los dispositivos que
tienen soporte para teclado, conecte el
dispositivo a la base de teclado.
CR-10 Para los dispositivos que tengan un puerto de
pantalla externa, plug-in de la pantalla externa.
CR-11 Lanzar y observar las notificaciones, todos los
tipos de notificaciones que la aplicación puede
mostrar. Expandir notificaciones en su caso
(Android 4.1 y superior), y pulse todas las
acciones ofrecidas.
CR-12 Examine los permisos solicitados por la
aplicación, vaya a Ajustes, Información del App.
Install on SD
Card
SD-1 "Repetir Core Suite con aplicación instalada en
la tarjeta SD del dispositivo (si es compatible
con la aplicación).
Para mover la aplicación a la tarjeta SD, puede
utilizar Configuración " , App Info, Mover a la
tarjeta SD.
Hardware
acceleration
HA-1 Repetir Core Suite con aceleración de
hardware habilitado.
Para forzar a activar la aceleración de
hardware (se necesita acceso a la app),
agregue = acelerados por hardware " true "
para <application> en la aplicación manifiesto y
recompilar.
Performanc
e
Monitoring
PM-1 Repetir Core Suite con perfiles StrictMode
habilitado como se describe a continuación.
Preste mucha atención a la recolección de
basura y su impacto en la experiencia del
usuario .
10.
Google Play GP-1 Inicie sesión en la consola de desarrollador
para revisar el perfil de desarrollador,
descripción de la aplicación, capturas de
pantalla, función de gráfico, la configuración de
madurez, y comentarios de los usuarios.
GP-2 Descarge el gráfico de características y
capturas de pantalla para escalar y coincida
con los tamaños de pantalla en los dispositivos
, finalmente complir con los factores que usted
está esperando.
GP-3 Revise todos los activos gráficos, medios de
comunicación, texto, bibliotecas de código, y
otra de contenido empaquetado en la
descarga de aplicaciones.
GP-4 Vaya a todas las pantallas de tu aplicación y
entre siempre en la aplicación de compra.
Sugerencias tecnología
11.
App Indexing
Admob native ads
Polymer
Material Desing [nativo y no-native]
Firebase
Cloud Platform
Android Wear
Chromecast
Google Now Cards
Extra
UI Testing
Testing is a critical software development activity because it helps you improve the
quality of your apps, ensure better user satisfaction, and reduce overall development
time spent on fixing defects.
The following sections describe tools that help you test your mobile apps for the Android
platform.
● Android Testing Support Library
This library provides a set of APIs that allow you to quickly build and run test code
for your apps, including JUnit 4 and functional user interface (UI) tests. The
Android Testing Support Library includes the following test automation tools:
● AndroidJUnitRunner: JUnit 4-compatible test runner for Android
● Espresso: UI testing framework; suitable for functional UI testing within an
app
● UI Automator: UI testing framework; suitable for cross-app functional UI
testing across system and installed apps
● Monkey
This tool runs on your emulator or device and generates pseudo-random streams
of user events such as clicks, touches, or gestures, as well as a number of
system-level events. You can use the Monkey tool to stress-test applications that
you are developing, in a random yet repeatable manner.
● monkeyrunner
This testing system provides an API for writing programs that control an Android
device or emulator from outside of Android code