El documento describe cómo un pulpo puede contar números binarios usando sus 8 tentáculos, con cada tentáculo representando un valor de potencia de 2, lo que le permite sumar números binarios.
Los pulpos son moluscos marinos carnívoros con ocho brazos, tres corazones y ojos grandes que miden hasta un metro de largo. Viven en aguas templadas escondiéndose entre rocas y arena, y se alimentan principalmente de peces pequeños. Existen varios tipos comunes de pulpos que se defienden de predadores.
Este documento presenta una actividad para enseñar pensamiento computacional a estudiantes de 6 años en adelante. Los estudiantes aprenderán a guiar a un compañero a través de un laberinto usando solo instrucciones como "ir hacia adelante", "girar a la izquierda", etc. Esto les enseña a descomponer un problema, desarrollar algoritmos, reconocer patrones y evaluar soluciones. Al final, los estudiantes podrán aplicar estas habilidades a otras tareas cotidianas.
Este documento describe los pasos para hacer diferentes tipos de bebidas de café como cappuccino, latté y espresso. Primero pregunta si se quiere cappuccino o no, luego si se quiere espuma o leche al vapor, después pregunta si se quiere espresso o no, y finalmente pregunta si se quiere latté o no antes de indicar los pasos para cada opción.
La receta resume los pasos para hacer una pizza casera: 1) Hacer la masa y moldearla en forma de círculo, 2) Añadir salsa de tomate y queso, 3) Agregar otros ingredientes opcionales como pepperoni o aceitunas, 4) Hornear la pizza hasta que el queso se derrita.
El documento presenta el concepto de pensamiento computacional y su importancia en la educación. Explica que el pensamiento computacional incluye habilidades como formular problemas de manera que permitan usar ordenadores para solucionarlos, organizar y analizar datos, y automatizar soluciones mediante algoritmos. También describe que Codemás es una organización cuya misión es promover el pensamiento computacional en la educación a través de formación y recursos prácticos para maestros.
Este documento presenta una revisión de literatura sobre el pensamiento computacional y el aprendizaje de programación en niños. Explica que el pensamiento computacional implica habilidades de resolución de problemas, pensamiento abstracto, matemático e ingenieril mediante el uso de computadores. También describe estudios que muestran que aprender a programar puede desarrollar estas habilidades, aunque los lenguajes de programación difieren de los lenguajes naturales y esto dificulta el aprendizaje.
La versión descargable de Scratch 2.0 permite instalar el programa en equipos sin necesidad de acceso a Internet. Se puede descargar gratuitamente e instalar en Windows, Mac y algunas versiones de Linux. El documento provee instrucciones para la descarga e instalación online u offline, y presenta varios proyectos de muestra creados con las nuevas funciones de Scratch 2.0.
Los pulpos son moluscos marinos carnívoros con ocho brazos, tres corazones y ojos grandes que miden hasta un metro de largo. Viven en aguas templadas escondiéndose entre rocas y arena, y se alimentan principalmente de peces pequeños. Existen varios tipos comunes de pulpos que se defienden de predadores.
Este documento presenta una actividad para enseñar pensamiento computacional a estudiantes de 6 años en adelante. Los estudiantes aprenderán a guiar a un compañero a través de un laberinto usando solo instrucciones como "ir hacia adelante", "girar a la izquierda", etc. Esto les enseña a descomponer un problema, desarrollar algoritmos, reconocer patrones y evaluar soluciones. Al final, los estudiantes podrán aplicar estas habilidades a otras tareas cotidianas.
Este documento describe los pasos para hacer diferentes tipos de bebidas de café como cappuccino, latté y espresso. Primero pregunta si se quiere cappuccino o no, luego si se quiere espuma o leche al vapor, después pregunta si se quiere espresso o no, y finalmente pregunta si se quiere latté o no antes de indicar los pasos para cada opción.
La receta resume los pasos para hacer una pizza casera: 1) Hacer la masa y moldearla en forma de círculo, 2) Añadir salsa de tomate y queso, 3) Agregar otros ingredientes opcionales como pepperoni o aceitunas, 4) Hornear la pizza hasta que el queso se derrita.
El documento presenta el concepto de pensamiento computacional y su importancia en la educación. Explica que el pensamiento computacional incluye habilidades como formular problemas de manera que permitan usar ordenadores para solucionarlos, organizar y analizar datos, y automatizar soluciones mediante algoritmos. También describe que Codemás es una organización cuya misión es promover el pensamiento computacional en la educación a través de formación y recursos prácticos para maestros.
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La versión descargable de Scratch 2.0 permite instalar el programa en equipos sin necesidad de acceso a Internet. Se puede descargar gratuitamente e instalar en Windows, Mac y algunas versiones de Linux. El documento provee instrucciones para la descarga e instalación online u offline, y presenta varios proyectos de muestra creados con las nuevas funciones de Scratch 2.0.
Este documento presenta 5 tareas diseñadas para medir el desarrollo del pensamiento computacional en niños a través del uso de Scratch. Las tareas involucran razonar lógicamente para resolver problemas como determinar el tamaño de un ratón basado en su habilidad para entrar y salir de cajas de diferentes tamaños, organizar objetos de acuerdo a instrucciones secuenciales, y completar códigos vacíos siguiendo patrones. El objetivo general es evaluar cómo Scratch puede promover habilidades como la descomposición de problemas, el recon
Este documento presenta una guía para la enseñanza de la informática creativa utilizando la herramienta Scratch. Explica qué es la informática creativa y Scratch, para quién está destinada la guía, y qué contiene. La guía incluye cinco unidades con diversas actividades para que los estudiantes exploren conceptos como la programación, animación, narrativa, juegos y conceptos más avanzados de la informática a través de Scratch.
El documento proporciona instrucciones para crear tarjetas, incluyendo doblar la tarjeta por la mitad, pegar goma en la parte posterior y cortar a lo largo de una línea punteada. También incluye sugerencias para agregar animaciones, sonidos y efectos interactivos utilizando bloques de código en Scratch.
Scratch es un entorno de programación muy popular en la educación escolar. El 9 de mayo se lanzó la versión 2.0 de Scratch, que ahora funciona completamente en línea. Esta guía de referencia resume las principales funcionalidades y comandos de Scratch en su versión 2.0 en comparación con la versión 1.4.
El documento presenta un libro titulado "Pencil Code" que enseña programación a través de 100 pequeños proyectos usando el lenguaje CoffeeScript. El libro busca enseñar programación de una manera creativa y sin límites para principiantes o expertos, inspirándose en el lenguaje LOGO de Seymour Papert. Los proyectos cubren conceptos como líneas, puntos, bucles, funciones, números, objetos y más, guiando al lector a través de ejemplos sin explicaciones para que los descubra por sí mismo.
ScratchJr es un lenguaje de programación diseñado para niños de 5 a 7 años. Permite crear collages interactivos, historias animadas y juegos. El documento proporciona recursos como una guía de referencia sobre ScratchJr, un currículo de aula de tres tomos y nueve actividades para el aula de complejidad creciente.
Guía de estrategias de participación estudiantilCodemás
Este documento proporciona una guía de 10 estrategias para mejorar la participación de los estudiantes, incluyendo agrupar a los estudiantes por nivel de experiencia, incorporar la elección de los estudiantes, realizar conexiones interdisciplinarias, utilizar contenidos relevantes, evitar estereotipos, realizar evaluaciones centradas en el estudiante, e incentivar la interacción entre compañeros y con el maestro. El documento también incluye consejos para implementar cada estrategia.
Este documento certifica que el usuario ha completado un curso de programación en Scratch y ahora posee las habilidades para crear juegos, animaciones y arte digital.
Guía de conceptos pensamiento computacionalCodemás
Este documento presenta once conceptos clave del pensamiento computacional, incluyendo la abstracción, el diseño de algoritmos, y la automatización. Para cada concepto, se proporciona una definición breve y sugerencias para enseñar el concepto a través de ejemplos en diferentes materias académicas. El documento también incluye información sobre recursos adicionales relacionados con el pensamiento computacional que se pueden encontrar en un sitio web de Google.
El documento describe lo que es un Nodo Codemás, que es una reunión de profesores que comparten ideas para mejorar la enseñanza de las ciencias de la computación. Explica que los coordinadores locales organizan reuniones trimestrales para que los profesores puedan compartir recursos, recibir formación y apoyarse mutuamente. También describe los roles de Codemás y el coordinador en apoyar estos nodos locales.
Este documento proporciona instrucciones para una actividad de 45 minutos para estudiantes de 4 a 6 años sobre la seguridad en Internet. La lección enseña a los estudiantes a no compartir información privada en línea, a solo interactuar con personas conocidas, y a visitar sitios web apropiados para su edad. La actividad incluye discusiones sobre privacidad en Internet, la creación de nombres de usuario seguros, y reglas para navegar de forma responsable.
Este documento describe una actividad para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes de 6 a 18 años sin usar computadoras. Los estudiantes trabajan en parejas para instruirse mutuamente sobre cómo dibujar imágenes en una cuadrícula de papel utilizando un "lenguaje de programación" basado en flechas que representan movimientos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. El objetivo es que comprendan qué es un algoritmo, un programa y cómo seguir instrucciones de manera precisa.
Este documento describe una actividad de programación sin computadoras llamada "Programación en relevos" donde los estudiantes se dividen en equipos y trabajan juntos para crear instrucciones paso a paso que reproduzcan una imagen objetivo, corriendo de forma competitiva para ser el primer equipo en completar el programa.
Este documento explica el sistema binario y cómo las computadoras almacenan información en forma de unos y ceros. Muestra cómo las letras mayúsculas pueden traducirse a binario y da una actividad para que los estudiantes codifiquen un mensaje y lo descifren. El objetivo es demostrar que la información digital se representa mediante dos opciones: encendido/apagado, positivo/negativo, reflejado/no reflejado.
Este documento presenta una actividad para niños de 4 a 6 años llamada "Mapas Felices" que tiene como objetivo enseñarles sobre algoritmos de una manera divertida y práctica. Los niños trabajarán en grupos para guiar a un personaje llamado Flurb a través de varios mapas usando flechas, decidiendo en conjunto los pasos a seguir para llegar a su objetivo de encontrar fruta. De esta forma aprenderán de manera lúdica que un algoritmo es simplemente una lista de instrucciones para lograr un resultado.
Esta lección introduce el concepto de bucles a través de una actividad de baile. Los estudiantes aprenderán una coreografía y se les pedirá que la repitan varias veces para entender qué es un bucle. La lección dura 15 minutos y está dirigida a estudiantes de 4 a 6 años. Los estudiantes observarán los pasos de baile, los practicarán despacio y en grupo, y explorarán cómo cambiaría el baile si la parte principal se repitiera diferentes veces.
Este documento describe una actividad para enseñar a los estudiantes de 6 a 18 años sobre el sistema binario utilizando pulseras. Explica que las computadoras almacenan toda la información en forma binaria usando los estados de encendido y apagado. La actividad guía a los estudiantes a traducir letras mayúsculas a códigos binarios y a descifrar mensajes codificados para demostrar cómo las computadoras representan información en forma binaria.
Este documento presenta una actividad para niños de 4 a 6 años llamada "Mapas felices" que tiene como objetivo enseñarles sobre algoritmos de una manera divertida y práctica. Los niños trabajarán en grupos para guiar a un personaje llamado Flurb a través de una serie de mapas usando flechas para indicar la dirección, desarrollando así su comprensión de cómo seguir instrucciones paso a paso para lograr un objetivo. El documento incluye materiales necesarios, vocabulario clave y las instrucciones detalladas para llevar a
Este documento proporciona instrucciones para una actividad de 45 minutos para estudiantes de 4 a 6 años sobre cómo mantenerse seguros en línea. La lección enseña a los estudiantes que deben mantener su información privada confidencial y solo hablar con personas que conocen cuando visitan sitios web. A través de videos, discusión y creación de nombres de usuario, los estudiantes aprenden sobre privacidad en línea y las reglas para navegar de forma segura.
Este documento presenta 5 tareas diseñadas para medir el desarrollo del pensamiento computacional en niños a través del uso de Scratch. Las tareas involucran razonar lógicamente para resolver problemas como determinar el tamaño de un ratón basado en su habilidad para entrar y salir de cajas de diferentes tamaños, organizar objetos de acuerdo a instrucciones secuenciales, y completar códigos vacíos siguiendo patrones. El objetivo general es evaluar cómo Scratch puede promover habilidades como la descomposición de problemas, el recon
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ScratchJr es un lenguaje de programación diseñado para niños de 5 a 7 años. Permite crear collages interactivos, historias animadas y juegos. El documento proporciona recursos como una guía de referencia sobre ScratchJr, un currículo de aula de tres tomos y nueve actividades para el aula de complejidad creciente.
Guía de estrategias de participación estudiantilCodemás
Este documento proporciona una guía de 10 estrategias para mejorar la participación de los estudiantes, incluyendo agrupar a los estudiantes por nivel de experiencia, incorporar la elección de los estudiantes, realizar conexiones interdisciplinarias, utilizar contenidos relevantes, evitar estereotipos, realizar evaluaciones centradas en el estudiante, e incentivar la interacción entre compañeros y con el maestro. El documento también incluye consejos para implementar cada estrategia.
Este documento certifica que el usuario ha completado un curso de programación en Scratch y ahora posee las habilidades para crear juegos, animaciones y arte digital.
Guía de conceptos pensamiento computacionalCodemás
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El documento describe lo que es un Nodo Codemás, que es una reunión de profesores que comparten ideas para mejorar la enseñanza de las ciencias de la computación. Explica que los coordinadores locales organizan reuniones trimestrales para que los profesores puedan compartir recursos, recibir formación y apoyarse mutuamente. También describe los roles de Codemás y el coordinador en apoyar estos nodos locales.
Este documento proporciona instrucciones para una actividad de 45 minutos para estudiantes de 4 a 6 años sobre la seguridad en Internet. La lección enseña a los estudiantes a no compartir información privada en línea, a solo interactuar con personas conocidas, y a visitar sitios web apropiados para su edad. La actividad incluye discusiones sobre privacidad en Internet, la creación de nombres de usuario seguros, y reglas para navegar de forma responsable.
Este documento describe una actividad para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes de 6 a 18 años sin usar computadoras. Los estudiantes trabajan en parejas para instruirse mutuamente sobre cómo dibujar imágenes en una cuadrícula de papel utilizando un "lenguaje de programación" basado en flechas que representan movimientos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. El objetivo es que comprendan qué es un algoritmo, un programa y cómo seguir instrucciones de manera precisa.
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Este documento explica el sistema binario y cómo las computadoras almacenan información en forma de unos y ceros. Muestra cómo las letras mayúsculas pueden traducirse a binario y da una actividad para que los estudiantes codifiquen un mensaje y lo descifren. El objetivo es demostrar que la información digital se representa mediante dos opciones: encendido/apagado, positivo/negativo, reflejado/no reflejado.
Este documento presenta una actividad para niños de 4 a 6 años llamada "Mapas Felices" que tiene como objetivo enseñarles sobre algoritmos de una manera divertida y práctica. Los niños trabajarán en grupos para guiar a un personaje llamado Flurb a través de varios mapas usando flechas, decidiendo en conjunto los pasos a seguir para llegar a su objetivo de encontrar fruta. De esta forma aprenderán de manera lúdica que un algoritmo es simplemente una lista de instrucciones para lograr un resultado.
Esta lección introduce el concepto de bucles a través de una actividad de baile. Los estudiantes aprenderán una coreografía y se les pedirá que la repitan varias veces para entender qué es un bucle. La lección dura 15 minutos y está dirigida a estudiantes de 4 a 6 años. Los estudiantes observarán los pasos de baile, los practicarán despacio y en grupo, y explorarán cómo cambiaría el baile si la parte principal se repitiera diferentes veces.
Este documento describe una actividad para enseñar a los estudiantes de 6 a 18 años sobre el sistema binario utilizando pulseras. Explica que las computadoras almacenan toda la información en forma binaria usando los estados de encendido y apagado. La actividad guía a los estudiantes a traducir letras mayúsculas a códigos binarios y a descifrar mensajes codificados para demostrar cómo las computadoras representan información en forma binaria.
Este documento presenta una actividad para niños de 4 a 6 años llamada "Mapas felices" que tiene como objetivo enseñarles sobre algoritmos de una manera divertida y práctica. Los niños trabajarán en grupos para guiar a un personaje llamado Flurb a través de una serie de mapas usando flechas para indicar la dirección, desarrollando así su comprensión de cómo seguir instrucciones paso a paso para lograr un objetivo. El documento incluye materiales necesarios, vocabulario clave y las instrucciones detalladas para llevar a
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Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
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Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
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Pulpo
1. Un pulpo tiene 8 tentaculos, eso significa que puede contar números binarios
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