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PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor
del desarrollo del pensamiento computacional en niños
1
Anexo
http://www.eduteka.org/investigacion-scratch-analisis-tareas.php
Instrumento de medición de Pensamiento Computacional
Tarea1. Conociendo el tamaño del ratón
Lee la siguiente historia y contesta las preguntas que aparecen luego:
“Carlos y Jorge son hermanos, ellos saben que en su casa hay un ratón, pero nunca lo han visto. Saben que sólo hay
un ratón y Carlos piensa que es un ratón muy grande, pero Jorge piensa que es un ratón muy pequeño”.
Un día, los niños deciden alimentar al ratón. Tienen dos cajas: una con una puerta grande y otra con una puerta
pequeña.
¿En cuál caja deben poner la comida para asegurarse de que el ratón pueda entrar, comer y volver a salir por la puerta?
______________________________________________________________________________________________
¿Qué te hace estar seguro de que esa caja sirve?
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
¿Qué pasaría si usan la otra caja?
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______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
“Otro día, Carlos y Jorge quieren averiguar si el ratón es grande o es pequeño. Ahora no les preocupa alimentarlo,
sino conocer su tamaño. Entonces deciden poner comida en una de las cajas. Si en la mañana la comida ha
desaparecido, entonces podrán saber si el ratón es grande o es pequeño”.
¿En cuál caja deben poner la comida si quieren averiguar si el ratón es grande o es pequeño?
________________________________________________________________________
¿Qué te hace estar seguro de que esa caja sirve?
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
¿Qué pasaría si ponen el alimento en la otra caja?
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Nombre: Edad:
Fecha: Grado:
PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor
del desarrollo del pensamiento computacional en niños
2
Tarea 2. Dibuja y ordena los objetos
Mira los siguientes 4 objetos.
balón lápiz libro oso
Dibújalos todos dentro del cuadro, de acuerdo con las siguientes instrucciones:
El balón está arriba del libro
El libro está al lado del oso
El balón está abajo del lápiz
Dibújalos otra vez, con estas instrucciones:
El oso está al lado del lápiz
El libro está abajo del balón
El balón está al lado del oso
PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor
del desarrollo del pensamiento computacional en niños
3
Tarea 3. Organiza los animales
Tarea 4. Gánate los puntos
A continuación, hay un fragmento del poema “Pastorcita” de Rafael Pombo. Si buscas en el texto puedes ganar
puntos así:
– Por cada palabra que tenga las últimas tres letras iguales a otra palabra, ganas 5 puntos.
– Por cada palabra que comienza con P y que termina con a, ganas 1 punto.
Subraya las palabras con las que ganaste puntos y anota al frente el número de puntos ganados, tal como está en el
ejemplo.
Pastorcita Puntos
Pastorcita perdió sus ovejas 1 + 5__________
¡y quién sabe por dónde andarán! ______________
-No te enfades, que oyeron tus quejas 5_____________
y ellas mismas bien pronto vendrán. ______________
Y no vendrán solas, que traerán sus colas, ______________
Y ovejas y colas gran fiesta darán. ______________
Pastorcita se queda dormida, ______________
Y soñando las oye balar. ______________
Se despierta y las llama enseguida, ______________
Y engañada se tiende a llorar. ______________
No llores, pastora, que niña que llora ______________
Bien pronto la oímos reír y cantar. ______________
Total Puntos: ______________
1. 2. 3.
En este cuadro hay un grupo llamado nombres de animales:
Nombres de animales
caballo, oso, abeja, tigre, piraña, perro, zancudo, serpiente, mosca, lombriz, ballena,
águila, gato, pingüino, rana, lobo, delfín, vaca, león, oveja, búho, cocodrilo.
Divide los animales en tres grupos y escribe cada grupo de animales dentro de los cuadros de abajo
Debes poner un nombre diferente a cada grupo, que identifique los animales que pusiste ahí.
PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor
del desarrollo del pensamiento computacional en niños
4
Tarea 5. Completa los códigos
5.1. Llena los espacios en blanco con los códigos correspondientes a cada letra, tal como se indica en el ejemplo
A B C D
X O O O X X O X
A B C D A B
X O O O X X O X
A B C D A B
X O O O
A B C D A B
X O
A B C D A B
X O
A B C D A B
A B C D A B
¿Cuál fue el orden que seguiste para llenar los espacios? Señala con flechas dentro del cuadro
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
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¿Qué les recomendarías a tus amigos para completar más fácilmente este cuadro?
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PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor
del desarrollo del pensamiento computacional en niños
5
5.2. Llena los espacios en blanco con los códigos correspondientes a cada letra, tal como se indica en el ejemplo:
A B C D
X O O O X X O X
A B C D A B
X O O O X X O X
D A B C D A
O X X O 0 0
C D A B C D
X X O X
B C D A B C
O O
A B C D A B
D A B C D A
¿Cuál fue el orden que seguiste para llenar los espacios? Señala con flechas dentro del cuadro.
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
¿Qué les recomendarías a tus amigos para completar más fácilmente este cuadro?
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  • 1. PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños 1 Anexo http://www.eduteka.org/investigacion-scratch-analisis-tareas.php Instrumento de medición de Pensamiento Computacional Tarea1. Conociendo el tamaño del ratón Lee la siguiente historia y contesta las preguntas que aparecen luego: “Carlos y Jorge son hermanos, ellos saben que en su casa hay un ratón, pero nunca lo han visto. Saben que sólo hay un ratón y Carlos piensa que es un ratón muy grande, pero Jorge piensa que es un ratón muy pequeño”. Un día, los niños deciden alimentar al ratón. Tienen dos cajas: una con una puerta grande y otra con una puerta pequeña. ¿En cuál caja deben poner la comida para asegurarse de que el ratón pueda entrar, comer y volver a salir por la puerta? ______________________________________________________________________________________________ ¿Qué te hace estar seguro de que esa caja sirve? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ¿Qué pasaría si usan la otra caja? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ “Otro día, Carlos y Jorge quieren averiguar si el ratón es grande o es pequeño. Ahora no les preocupa alimentarlo, sino conocer su tamaño. Entonces deciden poner comida en una de las cajas. Si en la mañana la comida ha desaparecido, entonces podrán saber si el ratón es grande o es pequeño”. ¿En cuál caja deben poner la comida si quieren averiguar si el ratón es grande o es pequeño? ________________________________________________________________________ ¿Qué te hace estar seguro de que esa caja sirve? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ¿Qué pasaría si ponen el alimento en la otra caja? ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________ Nombre: Edad: Fecha: Grado:
  • 2. PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños 2 Tarea 2. Dibuja y ordena los objetos Mira los siguientes 4 objetos. balón lápiz libro oso Dibújalos todos dentro del cuadro, de acuerdo con las siguientes instrucciones: El balón está arriba del libro El libro está al lado del oso El balón está abajo del lápiz Dibújalos otra vez, con estas instrucciones: El oso está al lado del lápiz El libro está abajo del balón El balón está al lado del oso
  • 3. PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños 3 Tarea 3. Organiza los animales Tarea 4. Gánate los puntos A continuación, hay un fragmento del poema “Pastorcita” de Rafael Pombo. Si buscas en el texto puedes ganar puntos así: – Por cada palabra que tenga las últimas tres letras iguales a otra palabra, ganas 5 puntos. – Por cada palabra que comienza con P y que termina con a, ganas 1 punto. Subraya las palabras con las que ganaste puntos y anota al frente el número de puntos ganados, tal como está en el ejemplo. Pastorcita Puntos Pastorcita perdió sus ovejas 1 + 5__________ ¡y quién sabe por dónde andarán! ______________ -No te enfades, que oyeron tus quejas 5_____________ y ellas mismas bien pronto vendrán. ______________ Y no vendrán solas, que traerán sus colas, ______________ Y ovejas y colas gran fiesta darán. ______________ Pastorcita se queda dormida, ______________ Y soñando las oye balar. ______________ Se despierta y las llama enseguida, ______________ Y engañada se tiende a llorar. ______________ No llores, pastora, que niña que llora ______________ Bien pronto la oímos reír y cantar. ______________ Total Puntos: ______________ 1. 2. 3. En este cuadro hay un grupo llamado nombres de animales: Nombres de animales caballo, oso, abeja, tigre, piraña, perro, zancudo, serpiente, mosca, lombriz, ballena, águila, gato, pingüino, rana, lobo, delfín, vaca, león, oveja, búho, cocodrilo. Divide los animales en tres grupos y escribe cada grupo de animales dentro de los cuadros de abajo Debes poner un nombre diferente a cada grupo, que identifique los animales que pusiste ahí.
  • 4. PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños 4 Tarea 5. Completa los códigos 5.1. Llena los espacios en blanco con los códigos correspondientes a cada letra, tal como se indica en el ejemplo A B C D X O O O X X O X A B C D A B X O O O X X O X A B C D A B X O O O A B C D A B X O A B C D A B X O A B C D A B A B C D A B ¿Cuál fue el orden que seguiste para llenar los espacios? Señala con flechas dentro del cuadro _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ ¿Qué les recomendarías a tus amigos para completar más fácilmente este cuadro? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________
  • 5. PROYECTO TIC en la escuela: El uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños 5 5.2. Llena los espacios en blanco con los códigos correspondientes a cada letra, tal como se indica en el ejemplo: A B C D X O O O X X O X A B C D A B X O O O X X O X D A B C D A O X X O 0 0 C D A B C D X X O X B C D A B C O O A B C D A B D A B C D A ¿Cuál fue el orden que seguiste para llenar los espacios? Señala con flechas dentro del cuadro. _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ ¿Qué les recomendarías a tus amigos para completar más fácilmente este cuadro? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________