Presentación donde se describen los aspectos generales de la Realidad Aumentada y las principales aplicaciones de esta tecnología en diferentes ámbitos, como por ejemplo, el marketing o los usos militares. En este sentido, se hace especial hincapié en las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada en educación, indicando diferentes aplicaciones diseñadas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en diferentes materias. De igual manera, se describen las principales limitaciones y las perspectivas de futuro de dicha tecnología en el ámbito educativo. Posteriormente, se indican diversos artículos de investigación relacionados con la Realidad Aumentada en educación, así como diversas webs y videos que complementan o aclaran la información presentada. Para finalizar, se indican las referencias utilizadas en el presente trabajo.
This document discusses augmented reality (AR), which combines real and virtual scenes viewed through a device like glasses. AR enhances the real world with computer-generated input, unlike virtual reality which immerses the user in a simulated world. The document outlines how AR works using tracking, computing, and display components. It explores applications of AR in medical, entertainment, military, and engineering fields and limitations like technological and social acceptance challenges.
Augmented reality (AR) enhances the real world by adding virtual objects. It combines real and virtual aspects in real-time and is interactive in 3D. Early development began in the 1960s but the term "augmented reality" was coined in the 1990s. AR systems add virtual audio, objects, and other enhancements to the real world. Potential applications include medical, entertainment, education, and military uses. Continued research is needed to address performance, interaction, and alignment issues and to develop applications that provide instant information to users.
virtual reality Barkha manral seminar on augmented reality.pptBarkha Manral
This document discusses augmented reality (AR), which combines real and virtual elements to enhance one's current perception of reality. It describes how AR systems work by superimposing graphics, sounds, and other information over a real-time view using devices like head-mounted displays. The key components required for AR are displays, tracking systems to detect the user's location and orientation, and mobile computing power. The document outlines several potential applications of AR technology in fields like education, military, tourism and gaming.
Virtual reality actually is a technology that uses virtual reality headsets, and sometimes in combination with physical spaces or multi projected environments in order to generate realistic images, sounds and sensations, with high quality virtual reality equipment the user can enjoy in an artificial environment and can look around there.
Immersive technology leverages 360 degree content to either overlay digital images on a user's environment (augmented reality) or fully immerse users in a digital environment by shutting them off from the real world (virtual reality). Some types of immersive technology include 360 video, virtual reality accessed through head mounted displays, augmented reality, and mixed reality which combines aspects of augmented and virtual reality. Immersive technology has applications in education, healthcare, marketing, advertising, e-commerce, and more.
Augmented Reality; mostly confused with virtual reality is a completely different concept and is extensively implemented in various leading companies' R&D departments to experiment with design and performance characteristics.
Virtual reality has various applications that can enhance our lives and society. It allows users to immerse themselves in simulated environments for education, training, entertainment, and more. VR gives people opportunities to learn social skills and deal with social situations safely without real-world risks. By experiencing virtual worlds, users can gain knowledge and practice without consequences of mistakes. Overall, VR technologies could help connect people globally but also raise issues around its effects that require thoughtful consideration.
Virtual reality (VR) is a computer technology that uses electronic devices to generate realistic images and sounds to simulate a user's physical presence in an artificial environment. The presenter discusses the history of VR from early prototypes in the 1960s to modern headsets from companies like Oculus Rift and HTC Vive. Various types of VR systems and devices are presented, as well as applications in fields like military, medicine, games, and movies. Both benefits and dangers of VR are outlined. Examples are given of how VR is used today in areas like overcoming fears, data visualization, training, real estate, sports, meetings, and storytelling.
This document discusses augmented reality (AR), which combines real and virtual scenes viewed through a device like glasses. AR enhances the real world with computer-generated input, unlike virtual reality which immerses the user in a simulated world. The document outlines how AR works using tracking, computing, and display components. It explores applications of AR in medical, entertainment, military, and engineering fields and limitations like technological and social acceptance challenges.
Augmented reality (AR) enhances the real world by adding virtual objects. It combines real and virtual aspects in real-time and is interactive in 3D. Early development began in the 1960s but the term "augmented reality" was coined in the 1990s. AR systems add virtual audio, objects, and other enhancements to the real world. Potential applications include medical, entertainment, education, and military uses. Continued research is needed to address performance, interaction, and alignment issues and to develop applications that provide instant information to users.
virtual reality Barkha manral seminar on augmented reality.pptBarkha Manral
This document discusses augmented reality (AR), which combines real and virtual elements to enhance one's current perception of reality. It describes how AR systems work by superimposing graphics, sounds, and other information over a real-time view using devices like head-mounted displays. The key components required for AR are displays, tracking systems to detect the user's location and orientation, and mobile computing power. The document outlines several potential applications of AR technology in fields like education, military, tourism and gaming.
Virtual reality actually is a technology that uses virtual reality headsets, and sometimes in combination with physical spaces or multi projected environments in order to generate realistic images, sounds and sensations, with high quality virtual reality equipment the user can enjoy in an artificial environment and can look around there.
Immersive technology leverages 360 degree content to either overlay digital images on a user's environment (augmented reality) or fully immerse users in a digital environment by shutting them off from the real world (virtual reality). Some types of immersive technology include 360 video, virtual reality accessed through head mounted displays, augmented reality, and mixed reality which combines aspects of augmented and virtual reality. Immersive technology has applications in education, healthcare, marketing, advertising, e-commerce, and more.
Augmented Reality; mostly confused with virtual reality is a completely different concept and is extensively implemented in various leading companies' R&D departments to experiment with design and performance characteristics.
Virtual reality has various applications that can enhance our lives and society. It allows users to immerse themselves in simulated environments for education, training, entertainment, and more. VR gives people opportunities to learn social skills and deal with social situations safely without real-world risks. By experiencing virtual worlds, users can gain knowledge and practice without consequences of mistakes. Overall, VR technologies could help connect people globally but also raise issues around its effects that require thoughtful consideration.
Virtual reality (VR) is a computer technology that uses electronic devices to generate realistic images and sounds to simulate a user's physical presence in an artificial environment. The presenter discusses the history of VR from early prototypes in the 1960s to modern headsets from companies like Oculus Rift and HTC Vive. Various types of VR systems and devices are presented, as well as applications in fields like military, medicine, games, and movies. Both benefits and dangers of VR are outlined. Examples are given of how VR is used today in areas like overcoming fears, data visualization, training, real estate, sports, meetings, and storytelling.
The document discusses virtual reality, including its history, types, technologies used like head-mounted displays and data gloves, applications in areas like the military, education, and healthcare, and the overall architecture of a virtual reality system including input, simulation, rendering processors, and a world database.
Selling a real estate project is tough job. If an Architect helps her client in selling then that can add to competitive advantage. This presentation is about technologies like Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality & their usage is Architectural viewing.
This document discusses virtual reality, including its history, types, hardware, applications, and advantages/disadvantages. Virtual reality involves computer-generated 3D environments that allow users to interact with simulated realities. The development of virtual reality began in the 1950s. There are three main types: immersive VR which provides full immersion, non-immersive which uses large displays but doesn't surround the user, and window-on-world which displays 3D environments on regular displays. Common VR hardware includes input devices like wands and gloves and output devices like headsets. Applications of VR include military training, healthcare, education, scientific visualization, and entertainment. Advantages are realistic experiences and experimentation, while disadvantages are high
This presentation is all about augmented and virtual reality. It discusses what it is, examples of it, advantages, disadvantages, and has a quiz at the end to check if you learned from it.
The document discusses augmented reality, including its definition as a live view of the physical real-world environment that is augmented by computer-generated perceptual information. It provides details on the history of augmented reality, how augmented reality systems work, examples of applications in various fields such as military, medical, education and entertainment, and the future potential of augmented reality. Limitations including tracking accuracy and reliance on mobile devices are also noted.
This document provides an introduction to extended reality (XR), which includes virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR). It discusses the evolution of digital interfaces and fundamentals of XR. It also describes the XR spectrum and examples of AR, MR, and VR. The document outlines XR hardware, content creation tools and types, and applications. It lists additional XR resources and concludes with an invitation for audience questions.
Yogesh Baisla's seminar presentation provided an overview of augmented reality (AR). AR superimposes digitally rendered images onto the real world using markers recognized by mobile apps. The seminar discussed the history of AR from the 1960s, how it works technically, main applications like medical, manufacturing, and entertainment. It also compared AR to virtual reality, described implementation frameworks using off-the-shelf hardware and software, reviewed advantages like increased knowledge but also disadvantages like privacy issues. The seminar concluded AR has potential to enhance our lives but also faces challenges like technological limitations and social acceptance.
Augmented reality (AR) enhances the real world by overlaying computer-generated images, sounds and other sensory inputs. AR is closer to reality than virtual reality as it adds graphics and information to the natural world rather than completely immersing users in a simulated world. Early examples of AR include systems that tracked balls in sports to display their likely trajectory. Modern AR works by superimposing graphics, audio and other information over the real world in real time using devices like smartphones or head-mounted displays. Key applications of AR include travel, military, medical, and advertisements. While AR has potential, limitations include privacy concerns if personal data is accessible by pointing phones at people, and a lack of human interaction compared to guides. The
The document provides an overview of augmented reality, including definitions of augmented reality, virtual reality and mixed reality. It discusses why AR is an important technology to learn, compares the different types of realities, and outlines some popular AR apps. It also covers key AR development terminology concepts and frameworks. The document promotes staying curious about AR technologies and provides contact information for the author.
Augmented reality is a live view of a physical real-world environment whose elements are merged with (or augmented by) virtual computer-generated imagery
COSC 426 Graduate class in Augmented Reality, lecture on AR tracking. Taught by Mark Billinghurst of the HIT Lab NZ at the University of Canterbury, July 25th 2012
Virtual reality uses computer technology to create simulated environments. It was coined in 1987 and has seen significant research development. There are several types including desktop, immersive, and mixed reality. Virtual reality has many applications such as architecture, medicine, engineering, entertainment, training, and manufacturing. It provides advantages like creating realistic experiences and experimenting safely, but also has disadvantages like requiring expensive equipment and complex technology.
This document provides an introduction to augmented reality (AR) and its components and applications. It discusses how AR supplements reality by overlaying virtual objects on the real world. The key components of an AR system include head-mounted displays, tracking systems, and mobile computing power. Applications mentioned include medical, manufacturing, aircraft maintenance, and providing instant information. Challenges with AR include accurate registration of virtual and real objects and reducing motion sickness. The conclusion is that while AR is still developing, it has potential for improving navigation and interaction between real and virtual worlds.
Talk given by Mark Billinghurst to Bajaj Finance Limited in India, on May 9th 2020. The talk describes AR and VR applications, example AR/VR applications in financial services, and potential research directions.
The document discusses augmented reality (AR), including its history dating back to the 1960s, how it works by superimposing digital images onto the real world using markers recognized by smartphone cameras, and its applications in healthcare, military, manufacturing, and entertainment. Some advantages of AR are increasing knowledge and enabling shared experiences over long distances, while disadvantages include potential security and user experience issues.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
Virtual reality (VR) is a simulated, interactive, three-dimensional environment that can simulate physical presence in real or imagined worlds. VR was first created in the 1980s and has since been used for applications in entertainment, education, manufacturing, and medicine by creating immersive experiences that seem indistinguishable from real environments. As computing power continues to rapidly increase according to Moore's Law, VR is expected to become a widespread technology available for use in homes by the year 2037.
The increased use of mobile technologies and smart devices in the area of health has caused great impact on the world. Health experts are increasingly taking advantage of the benefits these technologies bring, thus generating a significant improvement in health care in clinical settings and out of them. Likewise, countless ordinary users are being served from the advantages of the MHealth (Mobile Health) applications and E-Health (health care supported by ICT) to improve, help and assist their health.
Applications that have had a major refuge for these users, so intuitive environment. The Internet of things is increasingly
allowing to integrate devices capable of connecting to the Internet and provide information on the state of health of patients and provide information in real time to doctors who assist.
Apresentação sobre os conceitos e exemplos de aplicação de sistemas de Realidade Aumentada para o curso de pós-graduação de Gestão da Comunicação em Mídias Digitais (SENAC).
Tisg (Tecnología de la Información en una Sociedad Global)pifc97
Este documento presenta la información sobre el curso de Tecnología de la Información en una Sociedad Global (TISG) para el estudiante Pedro Fernández en el primer año de la escuela secundaria. El curso se divide en tres módulos principales que cubren la importancia social y ética de las TISG, sus aplicaciones a escenarios específicos, y los sistemas de tecnología de la información subyacentes.
The document discusses virtual reality, including its history, types, technologies used like head-mounted displays and data gloves, applications in areas like the military, education, and healthcare, and the overall architecture of a virtual reality system including input, simulation, rendering processors, and a world database.
Selling a real estate project is tough job. If an Architect helps her client in selling then that can add to competitive advantage. This presentation is about technologies like Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality & their usage is Architectural viewing.
This document discusses virtual reality, including its history, types, hardware, applications, and advantages/disadvantages. Virtual reality involves computer-generated 3D environments that allow users to interact with simulated realities. The development of virtual reality began in the 1950s. There are three main types: immersive VR which provides full immersion, non-immersive which uses large displays but doesn't surround the user, and window-on-world which displays 3D environments on regular displays. Common VR hardware includes input devices like wands and gloves and output devices like headsets. Applications of VR include military training, healthcare, education, scientific visualization, and entertainment. Advantages are realistic experiences and experimentation, while disadvantages are high
This presentation is all about augmented and virtual reality. It discusses what it is, examples of it, advantages, disadvantages, and has a quiz at the end to check if you learned from it.
The document discusses augmented reality, including its definition as a live view of the physical real-world environment that is augmented by computer-generated perceptual information. It provides details on the history of augmented reality, how augmented reality systems work, examples of applications in various fields such as military, medical, education and entertainment, and the future potential of augmented reality. Limitations including tracking accuracy and reliance on mobile devices are also noted.
This document provides an introduction to extended reality (XR), which includes virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR). It discusses the evolution of digital interfaces and fundamentals of XR. It also describes the XR spectrum and examples of AR, MR, and VR. The document outlines XR hardware, content creation tools and types, and applications. It lists additional XR resources and concludes with an invitation for audience questions.
Yogesh Baisla's seminar presentation provided an overview of augmented reality (AR). AR superimposes digitally rendered images onto the real world using markers recognized by mobile apps. The seminar discussed the history of AR from the 1960s, how it works technically, main applications like medical, manufacturing, and entertainment. It also compared AR to virtual reality, described implementation frameworks using off-the-shelf hardware and software, reviewed advantages like increased knowledge but also disadvantages like privacy issues. The seminar concluded AR has potential to enhance our lives but also faces challenges like technological limitations and social acceptance.
Augmented reality (AR) enhances the real world by overlaying computer-generated images, sounds and other sensory inputs. AR is closer to reality than virtual reality as it adds graphics and information to the natural world rather than completely immersing users in a simulated world. Early examples of AR include systems that tracked balls in sports to display their likely trajectory. Modern AR works by superimposing graphics, audio and other information over the real world in real time using devices like smartphones or head-mounted displays. Key applications of AR include travel, military, medical, and advertisements. While AR has potential, limitations include privacy concerns if personal data is accessible by pointing phones at people, and a lack of human interaction compared to guides. The
The document provides an overview of augmented reality, including definitions of augmented reality, virtual reality and mixed reality. It discusses why AR is an important technology to learn, compares the different types of realities, and outlines some popular AR apps. It also covers key AR development terminology concepts and frameworks. The document promotes staying curious about AR technologies and provides contact information for the author.
Augmented reality is a live view of a physical real-world environment whose elements are merged with (or augmented by) virtual computer-generated imagery
COSC 426 Graduate class in Augmented Reality, lecture on AR tracking. Taught by Mark Billinghurst of the HIT Lab NZ at the University of Canterbury, July 25th 2012
Virtual reality uses computer technology to create simulated environments. It was coined in 1987 and has seen significant research development. There are several types including desktop, immersive, and mixed reality. Virtual reality has many applications such as architecture, medicine, engineering, entertainment, training, and manufacturing. It provides advantages like creating realistic experiences and experimenting safely, but also has disadvantages like requiring expensive equipment and complex technology.
This document provides an introduction to augmented reality (AR) and its components and applications. It discusses how AR supplements reality by overlaying virtual objects on the real world. The key components of an AR system include head-mounted displays, tracking systems, and mobile computing power. Applications mentioned include medical, manufacturing, aircraft maintenance, and providing instant information. Challenges with AR include accurate registration of virtual and real objects and reducing motion sickness. The conclusion is that while AR is still developing, it has potential for improving navigation and interaction between real and virtual worlds.
Talk given by Mark Billinghurst to Bajaj Finance Limited in India, on May 9th 2020. The talk describes AR and VR applications, example AR/VR applications in financial services, and potential research directions.
The document discusses augmented reality (AR), including its history dating back to the 1960s, how it works by superimposing digital images onto the real world using markers recognized by smartphone cameras, and its applications in healthcare, military, manufacturing, and entertainment. Some advantages of AR are increasing knowledge and enabling shared experiences over long distances, while disadvantages include potential security and user experience issues.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
Virtual reality (VR) is a simulated, interactive, three-dimensional environment that can simulate physical presence in real or imagined worlds. VR was first created in the 1980s and has since been used for applications in entertainment, education, manufacturing, and medicine by creating immersive experiences that seem indistinguishable from real environments. As computing power continues to rapidly increase according to Moore's Law, VR is expected to become a widespread technology available for use in homes by the year 2037.
The increased use of mobile technologies and smart devices in the area of health has caused great impact on the world. Health experts are increasingly taking advantage of the benefits these technologies bring, thus generating a significant improvement in health care in clinical settings and out of them. Likewise, countless ordinary users are being served from the advantages of the MHealth (Mobile Health) applications and E-Health (health care supported by ICT) to improve, help and assist their health.
Applications that have had a major refuge for these users, so intuitive environment. The Internet of things is increasingly
allowing to integrate devices capable of connecting to the Internet and provide information on the state of health of patients and provide information in real time to doctors who assist.
Apresentação sobre os conceitos e exemplos de aplicação de sistemas de Realidade Aumentada para o curso de pós-graduação de Gestão da Comunicação em Mídias Digitais (SENAC).
Tisg (Tecnología de la Información en una Sociedad Global)pifc97
Este documento presenta la información sobre el curso de Tecnología de la Información en una Sociedad Global (TISG) para el estudiante Pedro Fernández en el primer año de la escuela secundaria. El curso se divide en tres módulos principales que cubren la importancia social y ética de las TISG, sus aplicaciones a escenarios específicos, y los sistemas de tecnología de la información subyacentes.
El documento habla sobre la tecnología de la información en una sociedad global. Brevemente describe los asistentes personales (PDA), sus características y cómo fueron reemplazados por los smartphones. Luego define los smartphones, menciona algunas marcas importantes y cómo compiten por el mercado. Finalmente, resume las características comunes de PDA y smartphones.
Nativos digitales son aquellos nacidos después de 1979 que crecieron con tecnología digital como computadoras y celulares. Son multitareas, crean su propio lenguaje en línea, y prosperan con recompensas frecuentes e inmediatas. Inmigrantes digitales nacieron antes de la era digital y aprendieron la tecnología más tarde; se comunican de forma tradicional, hacen una tarea a la vez, y usan tecnología como cámaras de rollo y teléfonos fijos. Estos grupos difieren en su uso
El documento introduce el concepto de gestión de proyectos como el proceso de planificar y ejecutar una porción de trabajo para cumplir objetivos dentro de límites de tiempo y costo y cumpliendo estándares de calidad. Explica que un proyecto nace de una necesidad o visión que requiere tiempo, recursos y planificación. Además, describe brevemente algunos proyectos históricos y situaciones en las que se podría implementar un proyecto, así como los pasos iniciales para obtener información y el ciclo de vida típico
La realidad aumentada combina elementos virtuales e información con el mundo real de forma interactiva y en tiempo real. Según Azuma, la realidad aumentada debe contener simultáneamente tres características: combinar elementos reales y virtuales, ser interactiva en tiempo real, y estar registrada en 3D. La aplicación más común es la superposición de texto e imágenes sobre lo captado por una cámara para proveer información sobre lugares y objetos.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Existen dos tipos principales: basada en marcadores, que reconoce imágenes o códigos para superponer datos, y basada en localización, que usa GPS, brújula y acelerómetro para identificar lo que se ve y recibir información relacionada de Internet. Los dispositivos de realidad aumentada contienen una pantalla, cámara, software de realidad aumentada y capacidad de procesamiento para ver el resultado de combinar lo real y lo virtual.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad a través de una pantalla para interactuar con el entorno. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada como la identificación de lugares y objetos, el entretenimiento y la mejora de tecnologías existentes. Finalmente, analiza ventajas e inconvenientes del uso de la realidad aumentada en el aula y proporciona ejemplos de cómo se puede implementar en la educación.
Este documento resume varios estudios sobre la difusión e implementación de innovaciones tecnológicas. Describe los modelos de difusión de innovaciones de Rogers y los factores que afectan la tasa de adopción como las características perceptibles de la innovación, el tipo de decisión, los canales de comunicación y la naturaleza del sistema social. También analiza marcos como TAM, TRA y TPB para explicar la aceptación de tecnologías de la información a nivel individual y organizacional en diferentes contextos como comercio electrónico, educación y sector
Este documento presenta un análisis de la realidad aumentada en el ámbito educativo, incluyendo su historia, definiciones, aplicaciones actuales y proyectos. Se destacan los beneficios de la realidad aumentada para mejorar la comprensión, motivación y rendimiento de los estudiantes. Sin embargo, también plantea desafíos como la desviación de atención y dificultades de uso. El documento concluye que la realidad aumentada es una herramienta auxiliar prometedora para el aprendizaje, aunque se requiere más
Este documento presenta un plan de estudios para una lección sobre el sistema óseo que utiliza la realidad aumentada. La lección comienza con un video introductorio y una discusión, luego los estudiantes trabajan en parejas utilizando una aplicación de realidad aumentada para identificar los huesos del cuerpo. Más tarde, analizan la osteoporosis y las enfermedades de los huesos. La lección concluye con una evaluación de los conceptos y habilidades aprendidas.
La realidad aumentada (AR) permite superponer información digital sobre imágenes del mundo real en tiempo real. Se originó en 1990 y ha experimentado un auge con los smartphones desde 2008, permitiendo aplicaciones basadas en marcadores o posición. Proporciona valor en áreas como juegos, educación, marketing y turismo. Se espera que su facturación aumente sustancialmente para 2014 a pesar de limitaciones actuales como la precisión de los datos de localización.
Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo sus componentes (software y hardware), usos (identificar objetos en el mundo real, mejorar la visualización digital), y cómo permite interactuar con la realidad en tiempo real al mezclar elementos reales y virtuales. También discute los dispositivos de realidad aumentada, sus beneficios para la educación, y las ventajas y desventajas de esta tecnología.
INTECO_03 - Guía sobre seguridad y privacidad de las herramientas de geolocal...Daniel Aparicio Arriola
Este documento presenta una guía sobre seguridad y privacidad de las herramientas de geolocalización. Explica brevemente qué es la geolocalización, incluyendo sus componentes principales como dispositivos, software y conexión a Internet. También describe aplicaciones comunes de geolocalización como redes sociales, navegación y servicios basados en ubicación. Finalmente, destaca los riesgos relacionados con la privacidad y seguridad que plantea el uso de estas herramientas, y ofrece recomendaciones para un uso responsable
La realidad aumentada superpone modelos virtuales a objetos reales para enriquecer la interacción entre las personas y el mundo real mediante dispositivos tecnológicos. Permite combinar objetos reales y virtuales para fines educativos, como simulaciones y modelos 3D interactivos, o lúdicos, como videojuegos. Se implementa identificando marcas o patrones a través de cámaras y presentando información asociada mediante software de realidad aumentada.
La realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) son tecnologías que superponen elementos virtuales a la realidad. La AR lo hace en tiempo real utilizando aplicaciones en dispositivos móviles, mientras que la VR genera entornos virtuales inmersivos. Ambas tienen aplicaciones educativas como facilitar el aprendizaje de sistemas biológicos, optimizar recursos y simular prácticas de laboratorio de forma segura.
El documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real usando dispositivos como pantallas en la cabeza o en la mano. También discute cómo la realidad aumentada puede mejorar la educación permitiendo nuevas formas de interacción y aprendizaje experiencial, como en astronomía, química y medicina. Finalmente, señala que los teléfonos inteligentes son cada vez más capaces de ejecutar aplicaciones de realidad aumentada.
El documento describe la realidad aumentada y sus aplicaciones en la educación. Explica que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real usando dispositivos como pantallas en la cabeza o en la mano. También discute cómo la realidad aumentada puede mejorar la educación permitiendo nuevas formas de interacción y aprendizaje basado en problemas en diversas disciplinas. Finalmente, señala que los teléfonos inteligentes son cada vez más capaces de ejecutar aplicaciones de realidad aumentada.
Este documento analiza la realidad aumentada y sus aplicaciones en entornos industriales. Explica que la realidad aumentada permite a los trabajadores interactuar con información relevante para sus tareas de forma en tiempo real y desde su puesto de trabajo. También puede usarse para formación de empleados y mejorar la eficiencia. El documento describe las tecnologías clave de seguimiento y visualización, así como ejemplos de aplicaciones industriales y retos pendientes para el desarrollo de esta tecnología.
Este documento analiza la realidad aumentada y sus aplicaciones en entornos industriales. Explica que la realidad aumentada permite a los trabajadores interactuar con información relevante para sus tareas de forma en tiempo real y desde su puesto de trabajo. También puede usarse para formación de empleados y mejorar la eficiencia. El documento describe las tecnologías clave de seguimiento y visualización, así como ejemplos de aplicaciones industriales y retos pendientes.
Este documento analiza la aplicación de la realidad aumentada en entornos industriales. Explica que la RA permite a los trabajadores acceder a información contextualizada en tiempo real para mejorar la eficiencia y productividad. Describe los elementos necesarios para crear servicios de RA, como cámaras, pantallas y procesamiento de datos. También examina las tecnologías de seguimiento, como sensores y visión por computadora, y presenta ejemplos de aplicaciones industriales de RA.
Este documento analiza la aplicación de la realidad aumentada en entornos industriales. Explica que la RA permite a los trabajadores acceder a información contextualizada en tiempo real para mejorar la eficiencia y productividad. Describe los elementos necesarios para crear servicios de RA, como cámaras, pantallas y procesamiento de datos. También examina las tecnologías de seguimiento, como sensores y visión por computadora, y presenta ejemplos de aplicaciones industriales de RA.
Este documento analiza la realidad aumentada y sus aplicaciones en entornos industriales. Explica que la realidad aumentada permite a los trabajadores interactuar con información relevante para sus tareas de forma en tiempo real y desde su puesto de trabajo. También describe las tecnologías clave para la realidad aumentada como el seguimiento y la visualización, así como SDKs y aplicaciones industriales. Finalmente, identifica retos futuros como mejorar la precisión del seguimiento y reducir el procesamiento necesario.
Este documento analiza la realidad aumentada y sus aplicaciones en entornos industriales. Explica que la realidad aumentada permite a los trabajadores interactuar con información relevante para sus tareas de forma en tiempo real y desde su puesto de trabajo. También describe las tecnologías necesarias para aplicaciones de realidad aumentada como el seguimiento y la visualización, así como ejemplos de aplicaciones industriales y retos futuros de investigación en este campo.
Este documento analiza la aplicación de la realidad aumentada en entornos industriales. Explica que la RA permite a los trabajadores acceder a información contextualizada en tiempo real para mejorar la eficiencia y productividad. Describe los elementos necesarios para crear servicios de RA, como cámaras, pantallas y procesamiento de datos. También explora las tecnologías de seguimiento, como sensores y visión por computadora, y presenta ejemplos de aplicaciones industriales de RA. El objetivo final es mejorar la comprensión de esta tecnología
Este documento analiza la aplicación de la realidad aumentada en entornos industriales. Explica que la RA permite a los trabajadores acceder a información contextualizada en tiempo real para mejorar la eficiencia y productividad. Describe los elementos necesarios para crear servicios de RA, como cámaras, pantallas y procesamiento de datos. También explora las tecnologías de seguimiento, como sensores y visión por computadora, y presenta ejemplos de aplicaciones industriales de RA.
Este documento analiza la aplicación de la realidad aumentada en entornos industriales. Explica que la RA permite a los trabajadores acceder a información contextualizada en tiempo real para mejorar la eficiencia y productividad. Describe los elementos necesarios para crear servicios de RA, como cámaras, pantallas y procesamiento de datos. También explora las tecnologías de seguimiento, como sensores y visión por computadora, y presenta ejemplos de aplicaciones industriales de RA. El objetivo final es mejorar la comprensión de esta tecnología
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Inteligencia Artificial y Aprendizaje Activo FLACSO Ccesa007.pdf
Realidad Aumentada y Educación
1. Investigación en Tecnología Digital aplicada a la Educación
Antonio Saorín Villa
Curso 2014-2015
Realidad Aumentada
2. 1.- Introducción
2.- ¿Qué es la Realidad
Aumentada (RA)?
3.- Aplicaciones RA
4.- RA en Educación
5.- Investigaciones
6.- Para saber más…
7.- Referencias
5. 1.- Introducción
«No podemos seguir enseñando a los alumnos de
hoy como a los de ayer; les robamos el futuro».
(John Dewey)
6. Las TIC están presentes en el día
a día de la sociedad actual…
…por lo que deben integrarse en el
ámbito educativo…
1.- Introducción
…aunque de forma gradual.
7. La Realidad Aumentada (RA)…
…combinada con dispositivos
móviles …
…salto cualitativo en las metodologías
de enseñanza-aprendizaje
1.- Introducción
10. Fuente: Carmigniani y Furht (2011)
2.1.- Cronología
Fecha Hito
1962 “Sensorama” (Morton Heiling)
1966 Display de Cabeza (HMD)
1975 “Videoplace” (Myron Krueger)
1990 Término Realidad Aumentada (Caudell y Mizell)
1994 Continuo Realidad-Virtualidad (Millgram y Kishino)
1997 y 2001 Revisión Literatura (Ronald Azuma)
2000 ARQuake (Bruce Thomas)
2005 Expansión a gran escala (Horizon Report)
2008 AR Wikitude Guía
2009 Logo oficial RA
2012 Proyecto Google Glass
12. Realidad
Aumentada (RA)
(Azuma, 1997)
Combina elementos
virtuales y reales
Interactividad en
tiempo real
Información
almacenada en 3D
Enriquecimiento
realidad (Grifantini,
2009)
Percepción realidad al que
se le añade información
virtual (Carmigniani y Furht,
2011)
Superposición capa
de datos en contexto
real (Klopfer y Yoon,
2005)
Posibilidad aplicación
otros sentidos además
de la vista (Azuma et al,
2001)
Dispositivos tecnológicos
capaces de añadir información
adicional y/o contextual a la
realidad (Wu et al., 2013)
2.2.- Conceptualización (II)
15. Video-Through
(Azuma, 1997)
Cámara externa recupera información
Dispositivos de captura y visualización separados
No uso dispositivo de visualización individual
2.4.1.- Captación (I)
https://www.youtube.com/watch?v=IHF1tQmDLj0
16. See-Through
Cámara situada cabeza usuario
Dispositivos de captura y
visualización juntos (HMD)
Video
See-Through
(Azuma,
1997)
Optical
See-Through
(Azuma, 1997)
Visor translúcido
Móviles, tablets, etc
2.4.1.- Captación (II)
17. Gafas RA Video See-Through
Optical See-Through en
dispositivos móviles
Gafas RA Optical See-Through
(Google Glass)
2.4.1.- Captación (III)
18. Dispositivos de
Entrada
Cámaras
(Azuma et al., 2001)
Fijas
Dispositivos
de cabeza
Dispositivos
de mano
Dispositivos
móviles
Sensores
Pantallas
transparentes
+
Proyectores
2.4.1.1.- Dispositivos de entrada
19. Identificación
(Azuma et al,
2001)
Escenario real a
aumentar
Procesamiento Segmentación
Representación
y descripción
Reconocimiento
e interpretación
Filtrado, suavizado,
eliminación de
ruido, problemas de
enfoque, etc.
(Azuma et al., 2001)
Selección
elementos que
se van a
aumentar (fase
más compleja)
“Comprensión”
elementos
Comparación
elementos con la
base de datos
para aplicar RA
2.4.2.- Identificación (I)
20. Identificación
Marcadores o trackers
(Fombona Cadavieco
et al., 2012)
Sensores
Geolocalización
(Fombona
Cadavieco et al.,
2012)
Simplicidad.
Únicos.
Alto contraste.
Bien definidos.
Reconocimiento y
navegación
(Fombona
Cadavieco et al.,
2012)
Sin marcadores
(trackerless)
Imagen y software
(Mapeado 3D,
CAD) (Fombona
Cadavieco et al.,
2012)
SixthSense
Cámara+Proyector+Marcadores dedos
HVS (Human
Vision System)
2.4.2.- Identificación (II)
22. Identificación
Fase más compleja
(Carmigniani y Furth, 2011)
Tipología de entorno
(Carmigniani y Furht, 2011)
Rendimiento
Exteriores
Mixtos
Escaneo global
Reconocimiento patrón
Escaneo parcial
Escaneo
entorno
adyacente
Interiores
Predicción
de
movimiento
Desenfoque, ruido escena
Patrones poco
diferenciables
Problemas de luz
Filtros
Control luz
2.4.2.- Identificación (IV)
25. Dispositivos de
Salida
(Carmigniani y Furht, 2011)
Dispositivos
proyectivos
Dispositivos
de mano
Dispositivos
adaptables a la
cabeza (HDM)
Pantallas fijas,
transparentes o
proyectores
(SixthSense)
Tablets, móviles o
portátiles
Gafas transparentes u
opacas, cascos o
lentes (display virtual
retinal)
Otros (Calor, frío,
sonido u olores)
2.4.4.1.- Dispositivos de Visualización (I)
27. Displays retinales y gafas
de visualización
Infinidad de
aplicaciones ligada
a los dispositivos
móviles
Futuro RA
(Carmigniani y
Furht, 2011)
Ambientes controlados
Mejora sensorial
Interacción e inmersión
Simplificar la vida
Aumento de
habilidades
Reciclaje y
renovación
usuarios
Privacidad Preocupación
ética
2.5.- Perspectivas futuras
33. Ingeniería de
control,
Robótica
Trayectorias de Robots
“TouchMe”
(Hashimoto et al., 2011)
https://www.youtube.com/watch?v=I_tmHLeKTkg
Control y manipulación
de pequeños
dispositivos (robots
domésticos, drones)
“exTouch”
(Kasahara et al., 2013)
3.1.- Aplicaciones: Ingeniería de control, Robótica
34. Medicina
Necesidad información
contextual
Importancia de la RA
• MAR-EVI (RAMP) (*)
Sauer, Khamene, Vogt (2002)
• MITK Bones (IOS)
• Medicina RA
(Android)
https://www.youtube.com/watch?v=29OSzQbxpcQ
3.1.- Aplicaciones: Medicina
35. Viajes, Turismo y
Navegación
Guiado a destinos
sobre realidad
Información y búsqueda de
localizaciones y servicios
LAYAR
WIKITUDE (DRIVE)
iTACITUS
https://www.youtube.com/watch?v=0M5nkukOJK4
3.1.- Aplicaciones: Viajes, Turismo y Navegación
38. Posibilidades de la
RA en educación
(Johnson et al., 2010)
Información interactiva y
contextualizada
(simplicidad y riqueza)
Todos niveles y
metodologías
(Lee, 2012)
Aprendizaje más
eficiente, colaborativo y
ubicuo (Wu et al., 2013)
Creación de
escenarios (situación)
Integración con otras
TIC (WebQuests)
Motivación (Radu, 2012)
Fomento aprendizaje por
descubrimiento y
colaborativo (Radu, 2012)
Mayor comprensión de los
contenidos (Radu, 2012)
Atención a la diversidad
(Moralejo et al., 2013)
• Ayuda inclusión (E-Labora)
• Entorno aprendizaje adaptados
https://www.youtube.com/watch?v=Hb9KjDVlayA
4.1.- Posibilidades de la RA en Educación
39. Aplicaciones de
RA en Educación
(Lee, 2012)
Todos los niveles
educativos
Infantil
Multitud de materias,
metodologías y
recursos
Atención a la
diversidad
Primaria
Secundaria
Universidad
Lengua, Física, Matemáticas,
Geometría o Química
Clase magistral, práctica u
online
Libros interactivos,
animaciones 3D, juegos, etc.
4.1.- Posibilidades de la RA en Educación
40. La RA permite:
Visualizar lo invisible
Presentar contenidos
en 3D
4.1.- Posibilidades de la RA en Educación
41. La RA permite:
Aprendizaje basado en juegos
Inmersión en los contenidos
(contextualización)
4.1.- Posibilidades de la RA en Educación
42. La RA permite:
Complementar aprendizaje
formal con informal (Wu et
al., 2013)
Atención a la diversidad
(Radu, 2012)
4.1.- Posibilidades de la RA en Educación
43. Limitaciones de
la RA en
educación
(Radu, 2012)
Nivel de atención
muy alto
Integración ineficaz
en el aula
Ignorar partes
importantes no
relacionadas con la RA
Dificultad utilización
RA
Eficacia
dependiente
tipología alumno
4.2.- Limitaciones de la RA en Educación
44. “The Magic-Book”
Billinghurst et al. (2001)
https://www.youtube.com/watch?v=eEA9w-0lDXY
4.3.- Aplicaciones RA en Educación: Libros Interactivos
52. Futuro ligado al
avance
tecnológico
Educación más
interactiva (Lee, 2012)
Mayor simplicidad de uso
(Lee, 2012)
Mejora ambientes educacionales
(Lee, 2012)
Mayor eficacia
educacional (Lee, 2012)
Necesidad de estudios
empíricos orientadores (Wu
et al., 2013)
4.3.- Perspectivas de futuro de la RA en Educación
54. 5.- Investigaciones publicadas
• Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented
reality in education–cases, places and potentials. Educational Media
International, 51(1), 1-15. http://goo.gl/fRbd50
• Di Serio, A., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an augmented reality
system on students' motivation for a visual art course. Computers & Education,
68, 586-596. http://goo.gl/vRbuz9
• Martínez, H., & Laukkanen, S. (2014). STEDUS, a new educational platform for
augmented reality applications. 4th Global Conference on Experiential Learning in
Virtual Worlds, http://goo.gl/XsfdxZ
• Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media
analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543.
http://goo.gl/XKZTxU
• Vassigh, S., Newman, W. E., Behzadan, A., Zhu, Y., Chen, S., & Graham, S. (2014).
Collaborative learning in building sciences enabled by augmented reality. American
Journal of Civil Engineering and Architecture, 2(2), 83-88. http://goo.gl/UHiN4J
56. 6.- Para saber más …
1. Lecturas relacionadas
• http://goo.gl/k3I8nR: Entrada al blog de sociedad del diario “El País” sobre la Realidad Aumentada y su aplicabilidad
en Educación.
• Yuen, S., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in
education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 119-140. http://goo.gl/AiaLwP
• Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis. Personal and
Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543. http://goo.gl/XKZTxU
2. Webs relacionadas
• http://www.aumenta.me : Página web enfocada al mundo de la Realidad Aumentada aplicada a la Educación.
• http://goo.gl/yqsnM: Proyecto “Aumentaty” para crear escenas de Realidad Aumentada.
• http://www.eduloc.net/es: Proyecto de aprendizaje basado en localización mediante Realidad Aumentada.
• http://xeometriadanatureza.educabarrie.org: Proyecto de aprendizaje de geometría mediante Realidad Aumentada
basado en las formas de la naturaleza.
• http://qr-ar-edu.blogspot.com.es/: Blog sobre los códigos QR y la Realidad Aumentada en Educación.
• http://mocadele.net: Página web sobre aplicaciones de Realidad Aumentada relacionadas con la Educación.
• http://goo.gl/nd4dx: Página web sobre la aplicación de Realidad Aumentada “Google Goggles”.
• http://www.geomobile.es/geolocalizacion-ra.php: Página de empresa desarrolladora de aplicaciones de
geolocalización mediante Realidad Aumentada, con información general sobre esta tecnología.
• http://goo.gl/J5uAvY: Página donde se exponen proyectos de Realidad Aumentada.
• http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense: Página donde se explica el funcionamiento del SixthSense de
Realidad Aumentada.
3. Videos
• https://www.youtube.com/watch?v=00W5K1G7G5k : Video sobre la Realidad Aumentada y sus aplicaciones.
• http://player.vimeo.com/video/27695238: Video sobre aplicaciones de geolocalizción con Realidad Aumentada.
• https://www.youtube.com/watch?v=IIxhrWm5LaU: Video sobre la Realidad Aumentada Aplicada a la Eduación.
57. 6.- Para saber más …
http://www.symbaloo.com/mix/parasabermas
59. 7.- Referencias
1. Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence-Teleoperators and Virtual
Environments, 6(4), 355-385. http://goo.gl/ixanvI
2. Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001).
Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications,
21(6), 34-47. http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ADA606245
3. Billinghurst, M.; Kato, H.; Poupyrev, I. (2001). The Magic Book-Moving Seamlessly
between Reality and Virtuality. IEEE Computer Graphics and Applications, (1-4).
4. Carmigniani, J, Furht, B., Anisetti, M., Ceravolo, P., Damiani, E., and M. Ivkovic
(2010). Augmented reality technologies, systems and applications. Multimedia Tools
Appl., 51(1), 341-377. http://goo.gl/sJRUqD
5. Carmigniani, J., & Furht, B. (2011). Augmented reality: an overview. En Furht, B.
(editor), Handbook of augmented reality (pp. 3-46). New York: Springer.
http://pire.fiu.edu/publications/Augmented.pdf
6. Choudary, O., Charvillat, V., Grigoras, R., & Gurdjos, P. (2009). MARCH: mobile
augmented reality for cultural heritage. In Proceedings of the 17th ACM international
conference on Multimedia (pp. 1023-1024). ACM.
http://www.cl.cam.ac.uk/~osc22/docs/p1023-choudary.pdf
60. 7.- Referencias
7. Fombona Cadavieco, J., Goulao, M. d. F., & Fernández Costales, A. (2012). Using
Augmented Reality and m-learning to optimize students performance in Higher
Education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 46, 2970-2977.
http://goo.gl/wLdc43
8. Grifantini. K. (2009). Faster Maintenance with Augmented Reality. Technology
Review, MIT. Recuperado de: http://www.technologyreview.com/computing/23800
9. Hashimoto, S., Ishida, A., Inami, M., & Igarashi, T. (2011). Touchme: An augmented
reality based remote robot manipulation. In The 21st International Conference on
Artificial Reality and Telexistence, Proceedings of ICAT2011. http://goo.gl/y52Yca
10. Johnson, L., Smith, R., Levine, A., Stone, S. (2010). The 2010 Horizon Report :
Edición en español. (Xavier Canals, Eva Durall, Translation.) Austin, Texas: The New
Media Consortium.
11. Julier, S., Baillot, Y., Lanzagorta, M., Brown, D., and Rosenblum, L. (2000). “BARS:
Battlefield Augmented Reality System”. In NATO Symposium on Information
ProcessingTechniques for Military Systems, Istanbul, Turkey. http://goo.gl/0Lb4hZ
61. 12. Kasahara, S., Niiyama, R., Heun, V., & Ishii, H. (2013, February). exTouch: spatially-
aware embodied manipulation of actuated objects mediated by augmented reality. In
Proceedings of the 7th International Conference on Tangible, Embedded and Embodied
Interaction (pp. 223-228). ACM. http://goo.gl/EmDq00
13. Klopfer, E., & Yoon, S. (2004). Developing games and simulations for today and
tomorrow’s tech savvy youth. TechTrends, 49(3), 33-41. http://goo.gl/KyCHmm
14. Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE
TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.
http://goo.gl/YUDXtW
15. Moralejo, L., Sanz, C., Pesado, P., & Baldassarri, S. (2013). AuthorAR: Authoring tool for
building educational activities based on augmented reality. En 2013 International
Conference on Collaboration Technologies and Systems (pp. 503-507). San Diego:
IEEE.
16. Radu, I. (2012). Why should my students use AR? A comparative review of the
educational impacts of augmented-reality. En 2012 International Symposium on Mixed
and Augmented Reality (pp. 313-314). Atlanta: IEEE.
7.- Referencias
62. 17. Sauer F, Khamene A, Vogt S (2002). “An augmented reality navigation system with a
single camera tracker: System design and needle biopsy phantom trial”. In: Proceedings
of the Second International Conference on Medical Image Computing and Computer-
Assisted Intervention, MICCAI (pp 116-124). Berlín: Springer.
18. Taigel, S., Lovett, A., Appleton, K. (2014) "Framing nature: using augmented reality to
communicate ecosystem services". 15th International Conference on Information
Technology in Landscape Architecture. Zurich, 21-23 de mayo de 2014.
http://goo.gl/seuC5S
19. Wu, H., Lee, S. W., Chang, H., & Liang, J. (2013). Current status, opportunities and
challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41-49.
http://goo.gl/XyK7SU
20. Yuen, S., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and
five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and
Exchange, 4(1), 119-140. http://goo.gl/AiaLwP
7.- Referencias