REALIDAD
VIRTUAL
NATALIA GIRALDO PEÑUELA
QUE ES...?
• Consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos
reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir
gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios
HISTORIA
Sensorama
Morton Heilig desarrolla este simulador que combina
imágenes en 3D junto con sonido, viento y olores para crear
una ilusión de realidad.
1957
Headsight
Philco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un
casco que incorpora una pantalla y tiene un control de
posición de la cabeza. El proyecto fue utilizado para
entrenamientos militares.
1961
La Espada de
Damocles
Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de
realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a
su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado
Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un
ordenador.
1965
Tron
El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias
al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado
como se desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos
de realidad virtual.
1982
Data Glove y
SubRoc-3D
Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con
sensores capaz de reconocer el movimiento y posición de los
dedos.
1982
SEGAVR
SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan
el formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas
de hoy en día.
1993
Virtual Boy
Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual Virtual
Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy
poco éxito entre el público.
1995
The Matrix
La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad
virtual en un mundo en el que internet y el progreso
tecnológico ya son una realidad.
1999
Second Life
Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que
cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta
simulación se hizo muy popular en todo el mundo ya que la
gente podía interactuar de múltiples formas en ella.
2000
Palmer Luckey
Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de
proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad
virtual. Comienza a desarrollar un dispositivo que será la
antesala del famoso Oculus Rift.
2010
El prototipo de
Oculus Rift
Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift.
Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la
financiación necesaria. Más tarde el gigante Facebook realiza
un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y compra
todo el proyecto y la compañía Oculus.
2010
La carrera por la
realidad virtual
Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de
diferentes ámbitos del mundo tecnológico inican una carrera y
empiezan a desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual.
2014
El año de la realidad
virtual
Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear
VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por
parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a
anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones
comerciales de sus dispositivos de realidad virtual.
2016

Realidad virtual

  • 1.
  • 2.
    QUE ES...? • Consisteen la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios
  • 3.
  • 4.
    Sensorama Morton Heilig desarrollaeste simulador que combina imágenes en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad. 1957
  • 5.
    Headsight Philco Corp. desarrollaeste proyecto que consiste en un casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posición de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares. 1961
  • 6.
    La Espada de Damocles IvanSutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un ordenador. 1965
  • 7.
    Tron El concepto dela realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual. 1982
  • 8.
    Data Glove y SubRoc-3D JaronLanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y posición de los dedos. 1982
  • 9.
    SEGAVR SEGA desarrolla unasgafas de realidad virtual que anticipan el formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día. 1993
  • 10.
    Virtual Boy Nintendo presentasu dispositivo de realidad virtual Virtual Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. 1995
  • 11.
    The Matrix La películaThe Matrix anticipa la nueva era de la realidad virtual en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya son una realidad. 1999
  • 12.
    Second Life Este videojuegoofrecía al usuario un mundo virtual en el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación se hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de múltiples formas en ella. 2000
  • 13.
    Palmer Luckey Palmer Luckeyintenta recuperar casi 20 años después de proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift. 2010
  • 14.
    El prototipo de OculusRift Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación necesaria. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañía Oculus. 2010
  • 15.
    La carrera porla realidad virtual Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de diferentes ámbitos del mundo tecnológico inican una carrera y empiezan a desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. 2014
  • 16.
    El año dela realidad virtual Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. 2016