Este documento trata sobre los mundos virtuales, comenzando con su origen a finales de los años 70 cuando se usaron simulaciones para entrenamiento militar. Luego describe los antecedentes históricos del desarrollo de la realidad virtual desde los años 80 hasta la actualidad, incluyendo inventos como gafas estereoscópicas y guantes interactivos. También define qué son los mundos virtuales, avatares y sus usos principales como en educación, medicina y entretenimiento. Finalmente analiza ventajas como aprendizaje y desventajas como adic