La realidad virtual permite a los usuarios experimentar mundos virtuales simulados a través de cascos y guantes especiales. Se originó a finales de los 70 para entrenamiento militar y ha evolucionado para aplicaciones como la educación, la medicina, los videojuegos y más. Aunque compleja de desarrollar y costosa, la realidad virtual ofrece ventajas como la capacitación de pilotos, aprendizaje táctil y beneficios para personas con discapacidades.
Respondiendo cuestionario acerca de la realidad virtual.
Hablando de la realidad virtual, virtualidad, realidad y apariencia, inmersión y navegación, productos/accesorios de la realidad virtual, tecnoética de la realidad virtual y problemáticas de la realidad virtual.
Respondiendo cuestionario acerca de la realidad virtual.
Hablando de la realidad virtual, virtualidad, realidad y apariencia, inmersión y navegación, productos/accesorios de la realidad virtual, tecnoética de la realidad virtual y problemáticas de la realidad virtual.
REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. En esta publicación presentamos Definición, mecanismos, características, tipos y cómo funciona la RV, equipos, software, juegos y aplicaciones de RV.
Que es la realidad virtual aquí doy a reconocer tipos de software que existen en la realidad virtual, los principales componentes con los que consta dicho tema espero les sirva a gran magnitud
Esta presentación describe y explica el concepto de Realidad Virtual. Además presenta su historia y evolución, características, tipos, usos, tecnologías necesarias y ejemplos.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. En esta publicación presentamos Definición, mecanismos, características, tipos y cómo funciona la RV, equipos, software, juegos y aplicaciones de RV.
Que es la realidad virtual aquí doy a reconocer tipos de software que existen en la realidad virtual, los principales componentes con los que consta dicho tema espero les sirva a gran magnitud
Esta presentación describe y explica el concepto de Realidad Virtual. Además presenta su historia y evolución, características, tipos, usos, tecnologías necesarias y ejemplos.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
Presentación sobre realidad virtual,para la asignatura Medios Interactivos”, Comunicación Social, UPB, elaborada por “nombres de los alumnos que hicieron este trabajo”.
En esta presentación se explica la realidad virtual y la realidad aumentada con sus características, orígenes y sus aplicaciones. También podrás ver un video sobre el tema a tratar
Claudia. inma. realidad virtual y realidad aumentada. reducidoclauinma
La presentación va sobre la realidad aumentada y la realidad virtual. Explica sus diferencias y también los componentes, orígenes y las distintas aplicaciones de cada una. También hay un vídeo.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
2. REALIDAD VIRTUAL Concepto Serie de tecnologías que pretenden reproducir la realidad mediante la utilización de ordenadores y elementos añadidos. Por lo general un ordenador genera una imagen falsa que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el ordenador. Actualmente en una etapa mas sofisticada los equipos de realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados con sensores, que permiten «percibir» los «estímulos» y «sensaciones» generados por el ordenador. En definitiva, el usuario percibe como real algo que no lo es.
3. REALIDAD VIRTUAL HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos. En 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional
4. REALIDAD VIRTUAL HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son “El hombre del jardín" y "BladeRuner“ .
5. REALIDAD VIRTUAL APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La RV es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, medicina, entretenimiento, turismo, construcción, mercadeo, etc. Telerrobótica: consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina. La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo. http://www.simuladordevuelo.com.mx/
6. REALIDAD VIRTUAL APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL La construcción de edificios. La realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir. En la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la RV permite, la creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en practica las habilidades terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma-
7. REALIDAD VIRTUAL Dentro de lo más actual en RV Tenemos este juego SIMS SIMS 3 http://es.youtube.com/watch?v=7tmptl-GZWo&feature=related
8. REALIDAD VIRTUAL Por otro lado tenemos ejemplos como Second Life Second Life, Es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research. y que ha tenido una creciente aceptación desde el año 2006 Los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar de una segunda vida. Esto permite que los residentes de SL puedan explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre otras cosas. http://es.youtube.com/watch?v=OrAHBk4ZAeQ
9. REALIDAD VIRTUAL Realidad Virtual Ventajas y Desventajas Complejidad de los desarrollos Costes elevados en la realización de mundos virtuales Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios. Desorientación espacial. Dificultad en dominar los mandos y controles Áreas como los displays, la velocidad de reacción de los sistemas y la interacción. Arquitectura. Medicina. La virtualidad agiliza los procesos. Entrenamiento pilotos (NASA) Aprender a manipular objetos Beneficios para personas con ciertas minusvalías. Visualización en 360º