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REALIDAD VIRTUAL Integrantes: July Campos Daniel Solano
REALIDAD VIRTUAL Concepto Serie de tecnologías que pretenden reproducir la realidad mediante la utilización de ordenadores y elementos añadidos. Por lo general un ordenador genera una imagen falsa que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el ordenador. Actualmente en una etapa mas sofisticada los equipos de realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados con sensores, que permiten «percibir» los «estímulos» y «sensaciones» generados por el ordenador. En definitiva, el usuario percibe como real algo que no lo es.
REALIDAD VIRTUAL HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos.  En 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual.  1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.  1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional
REALIDAD VIRTUAL HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.  A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son “El hombre del jardín" y "BladeRuner“ .
REALIDAD VIRTUAL APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La RV es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, medicina, entretenimiento, turismo, construcción, mercadeo, etc. Telerrobótica: consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina.   La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo.  http://www.simuladordevuelo.com.mx/
REALIDAD VIRTUAL APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL La construcción de edificios. La realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir.   En la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la RV permite, la creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en practica las habilidades terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma-
REALIDAD VIRTUAL Dentro de lo más actual en RV  Tenemos este juego SIMS SIMS 3 http://es.youtube.com/watch?v=7tmptl-GZWo&feature=related
REALIDAD VIRTUAL Por otro lado tenemos ejemplos como Second Life Second Life, Es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research. y que ha tenido una creciente aceptación desde el año 2006  Los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar de una segunda vida. Esto permite que los residentes de SL puedan explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre otras cosas.  http://es.youtube.com/watch?v=OrAHBk4ZAeQ
REALIDAD VIRTUAL Realidad Virtual Ventajas y Desventajas Complejidad de los desarrollos    Costes elevados en la realización de mundos virtuales   Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.    Desorientación espacial.   Dificultad en dominar los mandos y controles   Áreas como los displays, la velocidad de reacción de los sistemas y la interacción.    Arquitectura.   Medicina. La virtualidad agiliza los procesos.  Entrenamiento pilotos (NASA)   Aprender a manipular objetos    Beneficios para personas con ciertas minusvalías.  Visualización en 360º
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Realidad virtual

  • 1. REALIDAD VIRTUAL Integrantes: July Campos Daniel Solano
  • 2. REALIDAD VIRTUAL Concepto Serie de tecnologías que pretenden reproducir la realidad mediante la utilización de ordenadores y elementos añadidos. Por lo general un ordenador genera una imagen falsa que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el ordenador. Actualmente en una etapa mas sofisticada los equipos de realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados con sensores, que permiten «percibir» los «estímulos» y «sensaciones» generados por el ordenador. En definitiva, el usuario percibe como real algo que no lo es.
  • 3. REALIDAD VIRTUAL HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL La realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos. En 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional
  • 4. REALIDAD VIRTUAL HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son “El hombre del jardín" y "BladeRuner“ .
  • 5. REALIDAD VIRTUAL APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL El objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real; para ello, se sirve de gráficos 3D así como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La RV es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, medicina, entretenimiento, turismo, construcción, mercadeo, etc. Telerrobótica: consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina. La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo. http://www.simuladordevuelo.com.mx/
  • 6. REALIDAD VIRTUAL APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL La construcción de edificios. La realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir. En la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la RV permite, la creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en practica las habilidades terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma-
  • 7. REALIDAD VIRTUAL Dentro de lo más actual en RV Tenemos este juego SIMS SIMS 3 http://es.youtube.com/watch?v=7tmptl-GZWo&feature=related
  • 8. REALIDAD VIRTUAL Por otro lado tenemos ejemplos como Second Life Second Life, Es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research. y que ha tenido una creciente aceptación desde el año 2006 Los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar de una segunda vida. Esto permite que los residentes de SL puedan explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre otras cosas. http://es.youtube.com/watch?v=OrAHBk4ZAeQ
  • 9. REALIDAD VIRTUAL Realidad Virtual Ventajas y Desventajas Complejidad de los desarrollos Costes elevados en la realización de mundos virtuales Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios. Desorientación espacial. Dificultad en dominar los mandos y controles Áreas como los displays, la velocidad de reacción de los sistemas y la interacción. Arquitectura. Medicina. La virtualidad agiliza los procesos. Entrenamiento pilotos (NASA) Aprender a manipular objetos Beneficios para personas con ciertas minusvalías. Visualización en 360º