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La realidad virtual como objeto
de estudio emergente.
David Antonio García Ruiz Cerda
235690
Cesar Hernández Borjas
174474
Conceptos
• Tecnologías Informáticas: Tecnologías que
inmersa al receptor en un ambiente virtual,
casi suplantando a la realidad. Como el 3d en
los cines que genera un espacio dentro de lo
real y que el espectador siente que esta en la
película o las videoconferencias que ya se
hace una presencia virtual de una persona
hablando con otra.
• Estímulos mediados y no mediados: generados
por objetos y/o situaciones que logran la
confusión en el espectador entre lo real y lo
virtual. Como el cine IMAX que genera que el
espectador tenga saturación sensitiva, el cual
hace que sus sentidos estén totalmente
enfocados en percibir el espacio virtual, como el
auditivo con el sonido dolby sourround en el cine
o el nuevo sistema 4D donde se incluyen toso los
sentidos en la película..
• Realidad Virtual: Realidad en la que el
espectador, interactúa a través de objetos y
sensaciones generadas. Como en los
videojuegos, donde se trata de que el jugador
sienta la experiencia dentro del videojuego a
través de botones y joysticks.
• Acción Real: Acción que un humano realiza y
que es real y no ficticia. Como es el platicar
con alguien, cocinar, manejar, acciones que
hacemos en la vida real y con hechos reales.
• Acción Virtual: Acción de un humano hecha en
un mundo virtual no real. El ejemplo más claro
es el WII donde el jugador tiene que moverse
según lo que quiera que haga el avatar en el
videojuego.
• Saturación Sensitiva: Cuando todos los
sentidos esta llenos de información dentro de
un ambiente virtual y no tiene espacio para
distinguir la realidad. Como las pantallas de
cine IMAX entre más grande más tratan de
tener al espectador dentro de la película.

Regresar
La telepresencia
• Lombar y Ditton, opinan que el usuario puede
llegar a experimentar la sensación de estar al
otro lado, e incluso de adecuar su
comportamiento no verbal al contexto
comunicativo, el medio que registra las
mayores tasas de riqueza social unida a la tele
presencia es la videoconferencia.
• Esto habla que la tecnología es tan eficiente
que te hace estar en la presencia del otro.
Realismo social
• El realismo social de la presencia se refiere al
grado de fidelidad capaz de trasmitir la
representación mediática de los
acontecimientos que ocurren o podrían
ocurren en entornos sin mediación.
Presencia como transportación
• El usuario del medio es transportado a otro lugar,
esto implica que el lenguaje se transporta por
generación.
• Otro lugar, y los objetos circunscritos en el, son
transportados al usuario, esto pude pasar si el
individuo esta viendo la televisión y siente estar
en el programa que se esta pasando.
• Transportación hacia un espacio común, este es
las video llamadas lo que uno experimenta
atreves de una computadora conversando con
una persona que esta lejos.
Presencia como actor social dentro de
un medio
• La relación que existe entre un personaje
televisivo y el espectador es unidireccional, sin
posibilidad de entablar una interacción en
tiempo real, hay expertos que emplean trucos
de cámara para simular que el protagonista
esta dirigiendo su mirada hacia la audiencia
Lo virtual y lo real
• Los objetos y entidades que aparecen en
medios suelen ser reales desde el punto de
vista perceptivo, la ilusión de que no hay
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carencia de limites entre lo real y lo virtual y
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Realidad virtual.

  • 1. La realidad virtual como objeto de estudio emergente. David Antonio García Ruiz Cerda 235690 Cesar Hernández Borjas 174474
  • 2. Conceptos • Tecnologías Informáticas: Tecnologías que inmersa al receptor en un ambiente virtual, casi suplantando a la realidad. Como el 3d en los cines que genera un espacio dentro de lo real y que el espectador siente que esta en la película o las videoconferencias que ya se hace una presencia virtual de una persona hablando con otra.
  • 3.
  • 4. • Estímulos mediados y no mediados: generados por objetos y/o situaciones que logran la confusión en el espectador entre lo real y lo virtual. Como el cine IMAX que genera que el espectador tenga saturación sensitiva, el cual hace que sus sentidos estén totalmente enfocados en percibir el espacio virtual, como el auditivo con el sonido dolby sourround en el cine o el nuevo sistema 4D donde se incluyen toso los sentidos en la película..
  • 5.
  • 6. • Realidad Virtual: Realidad en la que el espectador, interactúa a través de objetos y sensaciones generadas. Como en los videojuegos, donde se trata de que el jugador sienta la experiencia dentro del videojuego a través de botones y joysticks.
  • 7.
  • 8. • Acción Real: Acción que un humano realiza y que es real y no ficticia. Como es el platicar con alguien, cocinar, manejar, acciones que hacemos en la vida real y con hechos reales.
  • 9.
  • 10. • Acción Virtual: Acción de un humano hecha en un mundo virtual no real. El ejemplo más claro es el WII donde el jugador tiene que moverse según lo que quiera que haga el avatar en el videojuego.
  • 11.
  • 12. • Saturación Sensitiva: Cuando todos los sentidos esta llenos de información dentro de un ambiente virtual y no tiene espacio para distinguir la realidad. Como las pantallas de cine IMAX entre más grande más tratan de tener al espectador dentro de la película. Regresar
  • 13. La telepresencia • Lombar y Ditton, opinan que el usuario puede llegar a experimentar la sensación de estar al otro lado, e incluso de adecuar su comportamiento no verbal al contexto comunicativo, el medio que registra las mayores tasas de riqueza social unida a la tele presencia es la videoconferencia. • Esto habla que la tecnología es tan eficiente que te hace estar en la presencia del otro.
  • 14.
  • 15. Realismo social • El realismo social de la presencia se refiere al grado de fidelidad capaz de trasmitir la representación mediática de los acontecimientos que ocurren o podrían ocurren en entornos sin mediación.
  • 16.
  • 17. Presencia como transportación • El usuario del medio es transportado a otro lugar, esto implica que el lenguaje se transporta por generación. • Otro lugar, y los objetos circunscritos en el, son transportados al usuario, esto pude pasar si el individuo esta viendo la televisión y siente estar en el programa que se esta pasando. • Transportación hacia un espacio común, este es las video llamadas lo que uno experimenta atreves de una computadora conversando con una persona que esta lejos.
  • 18.
  • 19. Presencia como actor social dentro de un medio • La relación que existe entre un personaje televisivo y el espectador es unidireccional, sin posibilidad de entablar una interacción en tiempo real, hay expertos que emplean trucos de cámara para simular que el protagonista esta dirigiendo su mirada hacia la audiencia
  • 20.
  • 21. Lo virtual y lo real • Los objetos y entidades que aparecen en medios suelen ser reales desde el punto de vista perceptivo, la ilusión de que no hay ningún artefacto intermediador indica la carencia de limites entre lo real y lo virtual y los usuarios sienten que han entrado en un espacio temporal artificial.