Este documento define los mundos virtuales como entornos 3D que simulan el mundo real pero sin sus limitaciones. Explica que Second Life es uno de los mundos virtuales más grandes, con más de 10 millones de usuarios. También describe cómo la UDIMA usa Second Life para la enseñanza a distancia. Finalmente, resume algunas ventajas de los mundos virtuales como la interacción en tiempo real y la formación de comunidades, e inconvenientes como la dificultad de almacenar y monitorear información.
Second Life es un mundo virtual desarrollado por Linden Lab donde los usuarios pueden crear avatares tridimensionales y vivir una segunda vida virtual. Se usa principalmente para socializar, comprar propiedades y explorar, aunque también se ha usado en educación. Un profesor lo usó para enseñar técnicas de investigación haciendo que sus estudiantes siguieran personas interactuando en diferentes dimensiones. Algunas desventajas son los costos para obtener objetos virtuales y que todo está en inglés.
Segundo Life es un mundo virtual masivo en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizados. Los usuarios pueden participar en una economía virtual, relacionarse con otros usuarios, asistir a eventos y explorar una variedad de entornos y objetos creados por otros usuarios. A diferencia de otros mundos virtuales, Segundo Life no tiene objetivos predefinidos y permite a los usuarios modelar el mundo de acuerdo a sus propias preferencias. Sin embargo, también existe el riesgo de que algunos usuarios se aíslen dem
El documento describe los mundos virtuales y su aplicación en la educación a distancia. Los mundos virtuales permiten la simulación de entornos tridimensionales que brindan sensación de inmersión a los usuarios. Estos mundos virtuales fomentan la experiencia y socialización entre sus miembros de forma remota. Un ejemplo destacado es Second Life, un mundo virtual en línea donde los usuarios pueden interactuar, jugar y crear ambientes personalizados representados por avatares. Second Life también se utiliza para aplicaciones educativas como simulaciones, colabor
Los mundos virtuales pueden proporcionar una experiencia inmersiva que simula el mundo real y permite a los usuarios sentirse como si estuvieran en un lugar específico sin estar físicamente presentes, lo que los hace ideales para crear comunidades virtuales. En los mundos virtuales, los usuarios pueden participar en actividades de aprendizaje interactivas y colaborativas similares a la realidad, como simulaciones, colaboración en proyectos, juegos de roles y clases virtuales. Second Life es un mundo virtual en línea donde los usu
El documento habla sobre las herramientas de comunicación y redes sociales como Twitter y Facebook, destacando que Twitter revolucionó el mundo de las redes sociales al permitir compartir información en tiempo real en 140 caracteres o menos. Luego discute las características multimedia de PowerPoint y cómo permite presentar información usando texto, video, sonido, gráficos y animaciones. Finalmente, menciona algunas características clave de las redes sociales como compartir videos y fotos, interactuar e intercambiar información y opiniones, y comunicarse con amigos lejos.
Según el documento, los MUVEs (Mundos Virtuales) son espacios en 3D con herramientas de colaboración y redes sociales para actividades educativas. Second Life es uno de los MUVEs más exitosos, donde universidades han creado campus virtuales para dar clases. Aunque tuvo su mayor popularidad en 2007, sigue siendo una de las opciones más económicas. Segunda Life permite interactuar a través de avatares en un entorno 3D accesible gratis a través de Internet.
Las redes sociales son sitios virtuales dentro de Internet que permiten comunicarnos con otras personas, generalmente dentro de nuestro círculo de conocidos. Aunque originalmente tenían buenas intenciones, algunas personas las usan para acosar y amenazar a otros de manera anónima, por lo que debemos tener cuidado con la información que compartimos. Sin embargo, las redes sociales también tienen fortalezas como volver a conectar con personas del pasado y compartir archivos de manera remota.
Este documento define los mundos virtuales como entornos 3D que simulan el mundo real pero sin sus limitaciones. Explica que Second Life es uno de los mundos virtuales más grandes, con más de 10 millones de usuarios. También describe cómo la UDIMA usa Second Life para la enseñanza a distancia. Finalmente, resume algunas ventajas de los mundos virtuales como la interacción en tiempo real y la formación de comunidades, e inconvenientes como la dificultad de almacenar y monitorear información.
Second Life es un mundo virtual desarrollado por Linden Lab donde los usuarios pueden crear avatares tridimensionales y vivir una segunda vida virtual. Se usa principalmente para socializar, comprar propiedades y explorar, aunque también se ha usado en educación. Un profesor lo usó para enseñar técnicas de investigación haciendo que sus estudiantes siguieran personas interactuando en diferentes dimensiones. Algunas desventajas son los costos para obtener objetos virtuales y que todo está en inglés.
Segundo Life es un mundo virtual masivo en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizados. Los usuarios pueden participar en una economía virtual, relacionarse con otros usuarios, asistir a eventos y explorar una variedad de entornos y objetos creados por otros usuarios. A diferencia de otros mundos virtuales, Segundo Life no tiene objetivos predefinidos y permite a los usuarios modelar el mundo de acuerdo a sus propias preferencias. Sin embargo, también existe el riesgo de que algunos usuarios se aíslen dem
El documento describe los mundos virtuales y su aplicación en la educación a distancia. Los mundos virtuales permiten la simulación de entornos tridimensionales que brindan sensación de inmersión a los usuarios. Estos mundos virtuales fomentan la experiencia y socialización entre sus miembros de forma remota. Un ejemplo destacado es Second Life, un mundo virtual en línea donde los usuarios pueden interactuar, jugar y crear ambientes personalizados representados por avatares. Second Life también se utiliza para aplicaciones educativas como simulaciones, colabor
Los mundos virtuales pueden proporcionar una experiencia inmersiva que simula el mundo real y permite a los usuarios sentirse como si estuvieran en un lugar específico sin estar físicamente presentes, lo que los hace ideales para crear comunidades virtuales. En los mundos virtuales, los usuarios pueden participar en actividades de aprendizaje interactivas y colaborativas similares a la realidad, como simulaciones, colaboración en proyectos, juegos de roles y clases virtuales. Second Life es un mundo virtual en línea donde los usu
El documento habla sobre las herramientas de comunicación y redes sociales como Twitter y Facebook, destacando que Twitter revolucionó el mundo de las redes sociales al permitir compartir información en tiempo real en 140 caracteres o menos. Luego discute las características multimedia de PowerPoint y cómo permite presentar información usando texto, video, sonido, gráficos y animaciones. Finalmente, menciona algunas características clave de las redes sociales como compartir videos y fotos, interactuar e intercambiar información y opiniones, y comunicarse con amigos lejos.
Según el documento, los MUVEs (Mundos Virtuales) son espacios en 3D con herramientas de colaboración y redes sociales para actividades educativas. Second Life es uno de los MUVEs más exitosos, donde universidades han creado campus virtuales para dar clases. Aunque tuvo su mayor popularidad en 2007, sigue siendo una de las opciones más económicas. Segunda Life permite interactuar a través de avatares en un entorno 3D accesible gratis a través de Internet.
Las redes sociales son sitios virtuales dentro de Internet que permiten comunicarnos con otras personas, generalmente dentro de nuestro círculo de conocidos. Aunque originalmente tenían buenas intenciones, algunas personas las usan para acosar y amenazar a otros de manera anónima, por lo que debemos tener cuidado con la información que compartimos. Sin embargo, las redes sociales también tienen fortalezas como volver a conectar con personas del pasado y compartir archivos de manera remota.
El documento discute los aspectos positivos y negativos de la geolocalización. Entre los positivos se encuentra la posibilidad de compartir la ubicación con otros y llevar un registro de los lugares visitados. Sin embargo, al hacer pública la ubicación se pone en riesgo la privacidad y se puede ser blanco de delincuentes. Aunque la geolocalización no es mala en sí misma, el uso que le den los usuarios al compartir información sin medir las consecuencias puede traer problemas relacionados a la privacidad y seguridad.
Second Life es un metaverso virtual lanzado en 2003 donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizados. Los usuarios pueden explorar el mundo virtual, establecer relaciones sociales con otros residentes, y crear y comerciar propiedad y servicios virtuales usando la moneda del Linden Dólar. Para acceder se requiere descargar un programa de interfaz y crear una cuenta para mayores de 18 años.
El documento describe diferentes tipos de mundos virtuales, incluyendo MMORPG, MMOFPS, metaversos, juegos sociales, MMOLE, mundos virtuales educativos y de simulación, y cómo los mundos virtuales se originaron a partir de juegos como Ultima Online y los MUDs, combinando entornos 3D interactivos con sistemas de chat.
Este documento describe los aspectos positivos y negativos de la geolocalización. Explica que la geolocalización permite compartir la ubicación en tiempo real a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y redes sociales. Si bien esto permite compartir ubicaciones con amigos y llevar un registro de lugares visitados, también representa riesgos a la privacidad al hacer la ubicación pública, exponiéndose a ser rastreados o que delincuentes aprovechen esta información. El documento concluye que si bien la ge
El documento describe diferentes herramientas digitales como SlideShare, Animoto, Mindomo, PowToon, Pixton, Ofimática, Hotmail, Outlook, Google Drive, Dropbox y Prezi que permiten crear y compartir presentaciones, videos, mapas mentales, historietas, correo electrónico, archivos en la nube y más. También menciona herramientas como Camtasia y YouTube para grabar, editar y compartir videos de manera online.
Los mundos virtuales son entornos en 3D dentro de los cuales los usuarios pueden interactuar a través de avatares y donde se pueden desarrollar actividades de ocio, trabajo y educación. Se originaron a partir de los juegos multijugador masivos en línea y entornos de chat y han evolucionado para usos como simulaciones, entrenamiento y comunidades sociales virtuales.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Se originaron como entornos de juego pero ahora también se usan para capacitación, simulaciones y comunidades sociales. Algunos ejemplos populares son Second Life, World of Warcraft y Habbo, donde los usuarios pueden socializar, jugar roles y comprar bienes virtuales con dinero real.
La realidad virtual produce una sensación de realidad al permitir al usuario sentirse presente en un entorno virtual, mientras que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo físico real para crear una realidad mixta en tiempo real mediante la superposición de datos virtuales sobre la información física existente.
El documento describe tres entornos sociales de interacción: el entorno natural, el entorno urbano y el entorno virtual. El entorno natural incluye la comunicación dentro de la comunidad y el entorno próximo. El entorno urbano surgió con las ciudades y requirió la escuela para proporcionar educación. El entorno virtual es el espacio electrónico de Internet donde las personas pueden interactuar sin restricciones de tiempo o espacio.
Un mundo virtual es una realidad generada por ordenador en la que los usuarios pueden interactuar. Second Life es un popular mundo virtual en 3D donde los usuarios pueden crear avatares y objetos, socializar e interactuar. Según el documento, Second Life tiene más de 10 millones de usuarios registrados y ofrece ventajas como la simulación y aprendizaje, pero también inconvenientes como la posible pérdida de interés en la vida real.
Este documento describe los mundos virtuales y su uso en la educación. Los mundos virtuales son simulaciones informáticas que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Segund Life es un ejemplo de mundo virtual que se usa para aprender idiomas. Algunas ventajas de usar mundos virtuales en educación incluyen entornos 3D compartidos e interactivos, pero también tiene desventajas como la dificultad de almacenar información y la necesidad de capacitar a docentes.
This document lists the publications of an individual. It includes over 30 publications in refereed journals, conferences, and books on topics related to combustion, fluid dynamics, and heat transfer. Some of the key publications include studies on flame/acoustic interactions using direct numerical simulation, effects of pressure on syngas flames, and response of premixed flames to acoustic waves. The publications span from 2002 to the present and include works in international journals as well as presentations at major conferences.
Vishak S is seeking a challenging position that allows him to utilize his skills and experience. He has 3 years of experience in mainframe technologies including COBOL, JCL, and DB2. Currently he works as an Application Development Analyst at Accenture India Pvt. Ltd in the insurance domain. He also has 8 months of experience in analytics using tools like Python, SQL, Tableau and R-studio. Vishak completed his B.E. in Electronics and Communication in 2013 and has multiple certifications including one in analytics from ATI.
Modificaciones microclimáticas y relaciones hídricas bajo cubiertas
Coordinador Nacional del Programa Hortofrutícola del Instituto de Investigaciones Agropecuarias. Especialista en relaciones hídricas de cultivos e investigador en riego y drenaje del Instituto de Investigaciones Agropecuarias, Centro Regional La Platina. Miembro del Claustro Académico del Programa de Doctorado en Recurso Hídricos. Universidad de Concepción. Miembro del Claustro Académico del Programa de Magister en Ciencias Agropecuarias, Universidad de Chile. Autor de numerosas publicaciones sobre manejo de agua y suelos en especies frutales.
This document provides instructions for building a LEGO model of a birdhouse using the LEGO Education WeDo construction set. The summary includes step-by-step directions to create the birdhouse model through attaching various LEGO plates, tiles and technic elements according to the numbered steps and diagrams.
This document provides an overview of the contents of a book on C++ programming. It covers object-oriented programming concepts in C++ like classes, objects, encapsulation, inheritance and polymorphism. It also discusses key C++ features like operator overloading, class composition, inheritance and input/output streams. The book is divided into 8 chapters that cover these topics in more technical detail with examples.
Charmaine Yates is a Licensed Practical Nurse with over 15 years of experience in various clinical settings including schools, home health, long-term care facilities, and hospitals. She seeks a nursing position that allows her to utilize her clinical skills and experience. Yates has extensive experience in wound care, patient education, and coordinating patient care. Her background includes roles as a school nurse, staff nurse, clinical manager, and home health nurse.
This dissertation examines the use of large eddy simulation (LES) to model turbulent flows in cyclone separators. Channel flow validation tests show LES results agree well with direct numerical simulation and experiments. Numerical simulations of two cyclones are performed using LES and Reynolds stress modeling, finding k-epsilon modeling insufficient due to strong streamline curvature. LES and RSM provide comparable predictions of flow behavior at the cyclone apex, demonstrating the potential of LES for simulating cyclone separators. The dissertation also develops models for coupling gas and particle phases to simulate separation efficiency.
Este documento describe una tarea de seminario que involucra el uso de las bases de datos Scopus y la aplicación Mendeley. La tarea implica buscar artículos sobre el uso del diagnóstico por imagen y el láser en cirugía oral en Scopus usando palabras clave en inglés, seleccionar 5 artículos relevantes y exportarlos a Mendeley para organizarlos y generar una bibliografía en formato Vancouver.
The document is a resume for David Boland that summarizes his experience working for 36 years in a unionized truck manufacturing environment in Ontario, Canada. It details his roles as Director/General Manager of Navistar Canada's Center for Innovation from 2008 to present and previously as Plant Manager of the Chatham Assembly Plant from 2001 to 2008, where he was responsible for all aspects of running the plant. It also lists previous roles he held at the Chatham plant in quality control and truck assembly supervision.
El documento discute los aspectos positivos y negativos de la geolocalización. Entre los positivos se encuentra la posibilidad de compartir la ubicación con otros y llevar un registro de los lugares visitados. Sin embargo, al hacer pública la ubicación se pone en riesgo la privacidad y se puede ser blanco de delincuentes. Aunque la geolocalización no es mala en sí misma, el uso que le den los usuarios al compartir información sin medir las consecuencias puede traer problemas relacionados a la privacidad y seguridad.
Second Life es un metaverso virtual lanzado en 2003 donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizados. Los usuarios pueden explorar el mundo virtual, establecer relaciones sociales con otros residentes, y crear y comerciar propiedad y servicios virtuales usando la moneda del Linden Dólar. Para acceder se requiere descargar un programa de interfaz y crear una cuenta para mayores de 18 años.
El documento describe diferentes tipos de mundos virtuales, incluyendo MMORPG, MMOFPS, metaversos, juegos sociales, MMOLE, mundos virtuales educativos y de simulación, y cómo los mundos virtuales se originaron a partir de juegos como Ultima Online y los MUDs, combinando entornos 3D interactivos con sistemas de chat.
Este documento describe los aspectos positivos y negativos de la geolocalización. Explica que la geolocalización permite compartir la ubicación en tiempo real a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y redes sociales. Si bien esto permite compartir ubicaciones con amigos y llevar un registro de lugares visitados, también representa riesgos a la privacidad al hacer la ubicación pública, exponiéndose a ser rastreados o que delincuentes aprovechen esta información. El documento concluye que si bien la ge
El documento describe diferentes herramientas digitales como SlideShare, Animoto, Mindomo, PowToon, Pixton, Ofimática, Hotmail, Outlook, Google Drive, Dropbox y Prezi que permiten crear y compartir presentaciones, videos, mapas mentales, historietas, correo electrónico, archivos en la nube y más. También menciona herramientas como Camtasia y YouTube para grabar, editar y compartir videos de manera online.
Los mundos virtuales son entornos en 3D dentro de los cuales los usuarios pueden interactuar a través de avatares y donde se pueden desarrollar actividades de ocio, trabajo y educación. Se originaron a partir de los juegos multijugador masivos en línea y entornos de chat y han evolucionado para usos como simulaciones, entrenamiento y comunidades sociales virtuales.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Se originaron como entornos de juego pero ahora también se usan para capacitación, simulaciones y comunidades sociales. Algunos ejemplos populares son Second Life, World of Warcraft y Habbo, donde los usuarios pueden socializar, jugar roles y comprar bienes virtuales con dinero real.
La realidad virtual produce una sensación de realidad al permitir al usuario sentirse presente en un entorno virtual, mientras que la realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo físico real para crear una realidad mixta en tiempo real mediante la superposición de datos virtuales sobre la información física existente.
El documento describe tres entornos sociales de interacción: el entorno natural, el entorno urbano y el entorno virtual. El entorno natural incluye la comunicación dentro de la comunidad y el entorno próximo. El entorno urbano surgió con las ciudades y requirió la escuela para proporcionar educación. El entorno virtual es el espacio electrónico de Internet donde las personas pueden interactuar sin restricciones de tiempo o espacio.
Un mundo virtual es una realidad generada por ordenador en la que los usuarios pueden interactuar. Second Life es un popular mundo virtual en 3D donde los usuarios pueden crear avatares y objetos, socializar e interactuar. Según el documento, Second Life tiene más de 10 millones de usuarios registrados y ofrece ventajas como la simulación y aprendizaje, pero también inconvenientes como la posible pérdida de interés en la vida real.
Este documento describe los mundos virtuales y su uso en la educación. Los mundos virtuales son simulaciones informáticas que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares. Segund Life es un ejemplo de mundo virtual que se usa para aprender idiomas. Algunas ventajas de usar mundos virtuales en educación incluyen entornos 3D compartidos e interactivos, pero también tiene desventajas como la dificultad de almacenar información y la necesidad de capacitar a docentes.
This document lists the publications of an individual. It includes over 30 publications in refereed journals, conferences, and books on topics related to combustion, fluid dynamics, and heat transfer. Some of the key publications include studies on flame/acoustic interactions using direct numerical simulation, effects of pressure on syngas flames, and response of premixed flames to acoustic waves. The publications span from 2002 to the present and include works in international journals as well as presentations at major conferences.
Vishak S is seeking a challenging position that allows him to utilize his skills and experience. He has 3 years of experience in mainframe technologies including COBOL, JCL, and DB2. Currently he works as an Application Development Analyst at Accenture India Pvt. Ltd in the insurance domain. He also has 8 months of experience in analytics using tools like Python, SQL, Tableau and R-studio. Vishak completed his B.E. in Electronics and Communication in 2013 and has multiple certifications including one in analytics from ATI.
Modificaciones microclimáticas y relaciones hídricas bajo cubiertas
Coordinador Nacional del Programa Hortofrutícola del Instituto de Investigaciones Agropecuarias. Especialista en relaciones hídricas de cultivos e investigador en riego y drenaje del Instituto de Investigaciones Agropecuarias, Centro Regional La Platina. Miembro del Claustro Académico del Programa de Doctorado en Recurso Hídricos. Universidad de Concepción. Miembro del Claustro Académico del Programa de Magister en Ciencias Agropecuarias, Universidad de Chile. Autor de numerosas publicaciones sobre manejo de agua y suelos en especies frutales.
This document provides instructions for building a LEGO model of a birdhouse using the LEGO Education WeDo construction set. The summary includes step-by-step directions to create the birdhouse model through attaching various LEGO plates, tiles and technic elements according to the numbered steps and diagrams.
This document provides an overview of the contents of a book on C++ programming. It covers object-oriented programming concepts in C++ like classes, objects, encapsulation, inheritance and polymorphism. It also discusses key C++ features like operator overloading, class composition, inheritance and input/output streams. The book is divided into 8 chapters that cover these topics in more technical detail with examples.
Charmaine Yates is a Licensed Practical Nurse with over 15 years of experience in various clinical settings including schools, home health, long-term care facilities, and hospitals. She seeks a nursing position that allows her to utilize her clinical skills and experience. Yates has extensive experience in wound care, patient education, and coordinating patient care. Her background includes roles as a school nurse, staff nurse, clinical manager, and home health nurse.
This dissertation examines the use of large eddy simulation (LES) to model turbulent flows in cyclone separators. Channel flow validation tests show LES results agree well with direct numerical simulation and experiments. Numerical simulations of two cyclones are performed using LES and Reynolds stress modeling, finding k-epsilon modeling insufficient due to strong streamline curvature. LES and RSM provide comparable predictions of flow behavior at the cyclone apex, demonstrating the potential of LES for simulating cyclone separators. The dissertation also develops models for coupling gas and particle phases to simulate separation efficiency.
Este documento describe una tarea de seminario que involucra el uso de las bases de datos Scopus y la aplicación Mendeley. La tarea implica buscar artículos sobre el uso del diagnóstico por imagen y el láser en cirugía oral en Scopus usando palabras clave en inglés, seleccionar 5 artículos relevantes y exportarlos a Mendeley para organizarlos y generar una bibliografía en formato Vancouver.
The document is a resume for David Boland that summarizes his experience working for 36 years in a unionized truck manufacturing environment in Ontario, Canada. It details his roles as Director/General Manager of Navistar Canada's Center for Innovation from 2008 to present and previously as Plant Manager of the Chatham Assembly Plant from 2001 to 2008, where he was responsible for all aspects of running the plant. It also lists previous roles he held at the Chatham plant in quality control and truck assembly supervision.
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente que simula un mundo artificial donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales comenzaron a finales de los 70 para simulaciones militares y luego se desarrollaron como entornos de juegos online. Actualmente se usan para fines sociales, médicos y comerciales, permitiendo a los usuarios interactuar, aprender y realizar negocios sin limitaciones geográficas. Segund Life y Smeet son dos populares ejemplos de mundos virtuales.
Los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los 70s por el departamento de defensa de EE.UU. para simulaciones de vuelo. A lo largo de los 80s y 90s se desarrollaron diversas tecnologías como gafas de realidad virtual, guantes electrónicos y software 3D que permitieron la creación de mundos virtuales. En la actualidad, mundos virtuales como Second Life permiten a usuarios interactuar a través de avatares y realizar diversas actividades en entornos 3D simulados al mundo real.
Este documento describe el aprendizaje en el mundo virtual Second Life. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida ofrece oportunidades para la educación, como aulas virtuales y experiencias de aprendizaje. También describe las características clave de Second Life como la capacidad de los usuarios para crear objetos virtuales, comprar y vender terrenos virtuales, y participar en una economía virtual con su propia moneda.
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un popular mundo virtual creado en 2003 donde los usuarios pueden explorar, socializar y comerciar usando una moneda virtual. Otros mundos virtuales incluyen mundos para entretenimiento, educación y simulaciones profesionales.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo su definición como comunidades virtuales en línea que simulan mundos donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segundo Life se presenta como un ejemplo prominente de un mundo virtual, donde los usuarios pueden crear avatares personalizados y objetos virtuales, y participar en una economía basada en la moneda Linden Dólar. Finalmente, se enumeran algunas ventajas como el aprendizaje y entrenamiento, e inconvenientes potenciales como la adicción y problemas de salud as
El documento describe un proyecto final para un curso sobre aplicaciones de la informática en la educación. El proyecto analiza los mundos virtuales, incluyendo Second Life y Club Penguin. Explica cómo estos mundos permiten la interacción virtual, la creación de avatares, y actividades educativas y de entretenimiento en un ambiente seguro para niños.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo su origen como entornos de juego que combinan realidad virtual y chat, ventajas como permitir la formación de comunidades y la creación de contenido, y desventajas como la infraestructura necesaria y la dificultad de almacenar y recuperar información. También proporciona un ejemplo detallado de Second Life, un popular mundo virtual lanzado en 2003.
Un mundo virtual es una comunidad virtual en línea que simula un entorno artificial en el que los usuarios pueden interactuar a través de avatares y usar objetos virtuales. Ofrece ventajas como el aprendizaje de habilidades, entrenamiento en situaciones peligrosas y la simulación de escenarios, pero también presenta desventajas como la complejidad técnica, los altos costos y la posible desorientación o distanciamiento de los usuarios. Segund Life es un ejemplo popular de metaverso virtual donde los usuarios pueden explorar, interactuar y
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo su origen, ventajas y desventajas. Explica que los mundos virtuales son comunidades en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. También analiza Second Life como un ejemplo prominente de mundo virtual, describiendo su historia, características y crecimiento en cuanto a usuarios.
Este documento describe la realidad virtual, las redes sociales y Second Life. Explica que la realidad virtual genera mundos virtuales en los que los usuarios pueden interactuar, y que varía en el grado de inmersión. Segunda, describe las principales redes sociales como Facebook, Twitter, Flickr y LinkedIn, y sus usos. Por último, explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden construir y comprar creaciones.
Este documento describe los mundos virtuales y Second Life. Explica que un mundo virtual simula percepciones sensoriales para que el usuario las tome como reales a través de avatares. Segundo Life es un metaverso donde los usuarios interactúan como avatares en un entorno 3D compartido. Ofrece comunicación, educación, negocios y juegos. Tiene ventajas como conocer gente y aprendizaje colaborativo, pero también desventajas como adicción y falta de relaciones reales.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo su origen en los juegos masivos en línea y entornos virtuales multiusuario, ventajas como permitir la formación de comunidades y creación de contenido, y desventajas como requerir capacitación e infraestructura. Luego proporciona un ejemplo detallado de Second Life, un popular mundo virtual lanzado en 2003 que permite a los usuarios interactuar a través de avatares.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo su origen en los juegos masivos en línea y entornos virtuales multiusuario, ventajas como permitir la formación de comunidades y creación de contenido, y desventajas como requerir capacitación e infraestructura. Luego proporciona un ejemplo detallado de Second Life, un popular mundo virtual lanzado en 2003 que permite a los usuarios interactuar a través de avatares.
Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales en los que los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Se originaron en la década de 1990 con el desarrollo del lenguaje de modelado de realidad virtual. Los mundos virtuales están compuestos de hardware, software y tecnología que permiten la creación de espacios compartidos en 3D donde los usuarios pueden modificar contenido y socializar. Proporcionan beneficios como la enseñanza y aprendizaje a través de entornos inmersivos.
El documento define las redes sociales, mundos virtuales y Second Life. Explica que las redes sociales son sitios web que permiten a los usuarios comunicarse y mantenerse en contacto. Describe tres tipos de redes sociales. Define los mundos virtuales como entornos de simulación en línea donde los usuarios pueden interactuar. Explica las características y ventajas de los mundos virtuales. Finalmente, define Second Life como una red social virtual donde los usuarios crean avatares y se comunican de diferentes formas.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Mundos virtuales: la creación de contenidos y la orientación al usuario el si...Wilhelm Lappe
Este documento discute la importancia de la creación de contenido y la orientación al usuario como pasos clave para el éxito continuo de los mundos virtuales. Señala que aunque estos mundos han evolucionado técnicamente, ahora deben consolidarse como herramientas útiles al ofrecer actividades e información a los usuarios. También enfatiza la necesidad de ayudar a los nuevos usuarios a familiarizarse con el entorno tridimensional a través de tutoriales, mentores y asistentes virtuales.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Enseñar en mundos virtuales requiere nuevas habilidades diferentes a la enseñanza presencial, como aprender a moverse y comunicarse en el entorno virtual. Los mundos virtuales pueden usarse en educación para impartir clases, conferencias y museos virtuales de manera interactiva y simultánea para muchos usuarios. Sin embargo, requieren infraestructura como computadoras, conexión a internet y aprendizaje
Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor OficialAMADO SALVADOR
Explora el catálogo completo de cajas fuertes BTV, disponible a través de Amado Salvador, distribuidor oficial de BTV. Este catálogo presenta una amplia variedad de cajas fuertes, cada una diseñada con la más alta calidad para ofrecer la máxima seguridad y satisfacer las diversas necesidades de protección de nuestros clientes.
En Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, ofrecemos productos que destacan por su innovación, durabilidad y robustez. Las cajas fuertes BTV son reconocidas por su eficiencia en la protección contra robos, incendios y otros riesgos, lo que las convierte en una opción ideal tanto para uso doméstico como comercial.
Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, asegura que cada producto cumpla con los más estrictos estándares de calidad y seguridad. Al adquirir una caja fuerte a través de Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, los clientes pueden tener la tranquilidad de que están obteniendo una solución confiable y duradera para la protección de sus pertenencias.
Este catálogo incluye detalles técnicos, características y opciones de personalización de cada modelo de caja fuerte BTV. Desde cajas fuertes empotrables hasta modelos de alta seguridad, Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, tiene la solución perfecta para cualquier necesidad de seguridad. No pierdas la oportunidad de conocer todos los beneficios y características de las cajas fuertes BTV y protege lo que más valoras con la calidad y seguridad que solo BTV y Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, pueden ofrecerte.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
Catalogo general Ariston Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Distribuidor Oficial Ariston en Valencia: Amado Salvador distribuidor autorizado de Ariston, una marca líder en soluciones de calefacción y agua caliente sanitaria. Amado Salvador pone a tu disposición el catálogo completo de Ariston, encontrarás una amplia gama de productos diseñados para satisfacer las necesidades de hogares y empresas.
Calderas de condensación: Ofrecemos calderas de alta eficiencia energética que aprovechan al máximo el calor residual. Estas calderas Ariston son ideales para reducir el consumo de gas y minimizar las emisiones de CO2.
Bombas de calor: Las bombas de calor Ariston son una opción sostenible para la producción de agua caliente. Utilizan energía renovable del aire o el suelo para calentar el agua, lo que las convierte en una alternativa ecológica.
Termos eléctricos: Los termos eléctricos, como el modelo VELIS TECH DRY (sustito de los modelos Duo de Fleck), ofrecen diseño moderno y conectividad WIFI. Son ideales para hogares donde se necesita agua caliente de forma rápida y eficiente.
Aerotermia: Si buscas una solución aún más sostenible, considera la aerotermia. Esta tecnología extrae energía del aire exterior para calentar tu hogar y agua. Además, puede ser elegible para subvenciones locales.
Amado Salvador es el distribuidor oficial de Ariston en Valencia. Explora el catálogo y descubre cómo mejorar la comodidad y la eficiencia en tu hogar o negocio.
1. TECNOLOGÍA Y GESTIÓN DE LA
INFORMACIÓN Y DEL CONOCIMIENTO
PRESENTACIONES DIGITALES
MARÍA PRIETO FORONDA
1º DE PSICOLOGÍA.
PROFESOR:
SERGIO CAMERÓN SÁNCHEZ-PANIAGUA
2. • Estos ambientes son simulaciones sobre el ordenador que tienen una
interfaz en tercera dimensión para dar a sus usuarios la sensación de
inmersión total en todas sus interacciones con el ambiente.
• El crecimiento que han tenido los mundos virtuales en internet ha sido
vertiginoso.
ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL O
MUNDOS VIRTUALES.
Uso de la realidad virtual
Año 2011: el
80% usa la
realidad virtual
año 2011
3. VENTAJAS
• Una de las ventajas más notables
de la realidad virtual son la
experiencia que nos proporcionan,
ya que es lo más parecido al mundo
real que se simula
• Otra ventaja importante es la
creación de un sentido de `Lugar´, ya
que puedes sentirte en un lugar
específico a través de estos sin estar
realmente ahí.
CARACTERÍSTICAS
• Apertura: se encuentra abierto a
cualquier usuario, y puedes tener
contacto con personas de cualquier
parte del mundo.
• Inmediatez: Se puede acceder y
tener contacto con otra persona de
manera inmediata.
• Innovación: permiten hacer cosas
que no se pueden hacer en el mundo
real, es un campo abierto para
fomentar la creatividad.
• Socialización: Permiten que sus
usuarios, a través de avatares,
interactúen sin importar en que lugar
del mundo se encuentren.
VENTAJAS Y CARÁCTERÍSTICAS
4. • Estos tienen una aplicación directa en la educación a distancia, ya que puede
contribuir a disminuir las sensaciones de soledad, aislamiento e incomunicación
que pueden experimentar los estudiantes a distancia, sin olvidarnos de que,
también, podremos realizar actividades participando de la forma más real posible.
• Además, a través de los mundos virtuales pueden ponerse a la disposición de los
estudiantes un sin fin de recursos de aprendizaje de una forma mucho más vivida e
interactiva con el mayor realismo posible como nos proporciona el campus virtual
de esta universidad.
LOS MUNDOS VIRTUALES Y LA
EDUCACIÓN A DISTANCIA.
5. SECOND LIFE
• Second life es el mundo virtual más grande de internet.
• Es un mundo virtual on line creado por Linden Labs, conectado con la
economía real, provee un ambiente de inmersión para que los usuarios se
conozcan, jueguen e interactúen. Permite construir tus propios ambientes
e interactuar con otros ambientes alrededor del mundo.
6. ALGUNAS CARÁCTERÍSTICAS DE
SECOND LIFE Y TERMINOLOGÍAS
• Es de libre acceso.
• Los usuarios toman un personaje o
avatar para representarse.
• Propia economía con dólares Linden;
1$=250$Linden.
• Pueden comunicarse a través de
chats, comprar y vender.
• Gestos y animaciones para mejorar la
comunicación.
• Provee herramientas de construcción
para crear cualquier cosa.
• Permite personalización detallada.
• Avatar: apariencias que se pueden
adoptar.
• Residente: Toda persona real con
cuenta en SL.
• Prim: `Primitive´ elemento primordial
y elemental de cualquier objeto.
• Sim: cada zona `geográfica´.
• Islands: islas creadas por SL.
• Rezzer: Objeto que memoriza la
posición exacta de los objetos que se
le indican.
• Rezzear: acción de poner un objeto
en el terreno.
7. SECOND LIFE Y UDIMA
• Algunas de las actividades didácticas que se desarrollan en las
Unidades didácticas de los diversos grados tendrán lugar desde SL,
para lo cual la UDIMA tiene su propia isla dentro de este mundo
virtual.
• Para la realización de este trabajo, me he basado en un resumen de la
información aportada por el manual de la universidad UDIMA; Tema
2. Epígrafe 4.