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TECNOLOGÍA Y GESTIÓN DE LA
INFORMACIÓN Y DEL CONOCIMIENTO
PRESENTACIONES DIGITALES
MARÍA PRIETO FORONDA
1º DE PSICOLOGÍA.
PROFESOR:
SERGIO CAMERÓN SÁNCHEZ-PANIAGUA
• Estos ambientes son simulaciones sobre el ordenador que tienen una
interfaz en tercera dimensión para dar a sus usuarios la sensación de
inmersión total en todas sus interacciones con el ambiente.
• El crecimiento que han tenido los mundos virtuales en internet ha sido
vertiginoso.
ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL O
MUNDOS VIRTUALES.
Uso de la realidad virtual
Año 2011: el
80% usa la
realidad virtual
año 2011
VENTAJAS
• Una de las ventajas más notables
de la realidad virtual son la
experiencia que nos proporcionan,
ya que es lo más parecido al mundo
real que se simula
• Otra ventaja importante es la
creación de un sentido de `Lugar´, ya
que puedes sentirte en un lugar
específico a través de estos sin estar
realmente ahí.
CARACTERÍSTICAS
• Apertura: se encuentra abierto a
cualquier usuario, y puedes tener
contacto con personas de cualquier
parte del mundo.
• Inmediatez: Se puede acceder y
tener contacto con otra persona de
manera inmediata.
• Innovación: permiten hacer cosas
que no se pueden hacer en el mundo
real, es un campo abierto para
fomentar la creatividad.
• Socialización: Permiten que sus
usuarios, a través de avatares,
interactúen sin importar en que lugar
del mundo se encuentren.
VENTAJAS Y CARÁCTERÍSTICAS
• Estos tienen una aplicación directa en la educación a distancia, ya que puede
contribuir a disminuir las sensaciones de soledad, aislamiento e incomunicación
que pueden experimentar los estudiantes a distancia, sin olvidarnos de que,
también, podremos realizar actividades participando de la forma más real posible.
• Además, a través de los mundos virtuales pueden ponerse a la disposición de los
estudiantes un sin fin de recursos de aprendizaje de una forma mucho más vivida e
interactiva con el mayor realismo posible como nos proporciona el campus virtual
de esta universidad.
LOS MUNDOS VIRTUALES Y LA
EDUCACIÓN A DISTANCIA.
SECOND LIFE
• Second life es el mundo virtual más grande de internet.
• Es un mundo virtual on line creado por Linden Labs, conectado con la
economía real, provee un ambiente de inmersión para que los usuarios se
conozcan, jueguen e interactúen. Permite construir tus propios ambientes
e interactuar con otros ambientes alrededor del mundo.
ALGUNAS CARÁCTERÍSTICAS DE
SECOND LIFE Y TERMINOLOGÍAS
• Es de libre acceso.
• Los usuarios toman un personaje o
avatar para representarse.
• Propia economía con dólares Linden;
1$=250$Linden.
• Pueden comunicarse a través de
chats, comprar y vender.
• Gestos y animaciones para mejorar la
comunicación.
• Provee herramientas de construcción
para crear cualquier cosa.
• Permite personalización detallada.
• Avatar: apariencias que se pueden
adoptar.
• Residente: Toda persona real con
cuenta en SL.
• Prim: `Primitive´ elemento primordial
y elemental de cualquier objeto.
• Sim: cada zona `geográfica´.
• Islands: islas creadas por SL.
• Rezzer: Objeto que memoriza la
posición exacta de los objetos que se
le indican.
• Rezzear: acción de poner un objeto
en el terreno.
SECOND LIFE Y UDIMA
• Algunas de las actividades didácticas que se desarrollan en las
Unidades didácticas de los diversos grados tendrán lugar desde SL,
para lo cual la UDIMA tiene su propia isla dentro de este mundo
virtual.
• Para la realización de este trabajo, me he basado en un resumen de la
información aportada por el manual de la universidad UDIMA; Tema
2. Epígrafe 4.

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  • 1. TECNOLOGÍA Y GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN Y DEL CONOCIMIENTO PRESENTACIONES DIGITALES MARÍA PRIETO FORONDA 1º DE PSICOLOGÍA. PROFESOR: SERGIO CAMERÓN SÁNCHEZ-PANIAGUA
  • 2. • Estos ambientes son simulaciones sobre el ordenador que tienen una interfaz en tercera dimensión para dar a sus usuarios la sensación de inmersión total en todas sus interacciones con el ambiente. • El crecimiento que han tenido los mundos virtuales en internet ha sido vertiginoso. ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL O MUNDOS VIRTUALES. Uso de la realidad virtual Año 2011: el 80% usa la realidad virtual año 2011
  • 3. VENTAJAS • Una de las ventajas más notables de la realidad virtual son la experiencia que nos proporcionan, ya que es lo más parecido al mundo real que se simula • Otra ventaja importante es la creación de un sentido de `Lugar´, ya que puedes sentirte en un lugar específico a través de estos sin estar realmente ahí. CARACTERÍSTICAS • Apertura: se encuentra abierto a cualquier usuario, y puedes tener contacto con personas de cualquier parte del mundo. • Inmediatez: Se puede acceder y tener contacto con otra persona de manera inmediata. • Innovación: permiten hacer cosas que no se pueden hacer en el mundo real, es un campo abierto para fomentar la creatividad. • Socialización: Permiten que sus usuarios, a través de avatares, interactúen sin importar en que lugar del mundo se encuentren. VENTAJAS Y CARÁCTERÍSTICAS
  • 4. • Estos tienen una aplicación directa en la educación a distancia, ya que puede contribuir a disminuir las sensaciones de soledad, aislamiento e incomunicación que pueden experimentar los estudiantes a distancia, sin olvidarnos de que, también, podremos realizar actividades participando de la forma más real posible. • Además, a través de los mundos virtuales pueden ponerse a la disposición de los estudiantes un sin fin de recursos de aprendizaje de una forma mucho más vivida e interactiva con el mayor realismo posible como nos proporciona el campus virtual de esta universidad. LOS MUNDOS VIRTUALES Y LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.
  • 5. SECOND LIFE • Second life es el mundo virtual más grande de internet. • Es un mundo virtual on line creado por Linden Labs, conectado con la economía real, provee un ambiente de inmersión para que los usuarios se conozcan, jueguen e interactúen. Permite construir tus propios ambientes e interactuar con otros ambientes alrededor del mundo.
  • 6. ALGUNAS CARÁCTERÍSTICAS DE SECOND LIFE Y TERMINOLOGÍAS • Es de libre acceso. • Los usuarios toman un personaje o avatar para representarse. • Propia economía con dólares Linden; 1$=250$Linden. • Pueden comunicarse a través de chats, comprar y vender. • Gestos y animaciones para mejorar la comunicación. • Provee herramientas de construcción para crear cualquier cosa. • Permite personalización detallada. • Avatar: apariencias que se pueden adoptar. • Residente: Toda persona real con cuenta en SL. • Prim: `Primitive´ elemento primordial y elemental de cualquier objeto. • Sim: cada zona `geográfica´. • Islands: islas creadas por SL. • Rezzer: Objeto que memoriza la posición exacta de los objetos que se le indican. • Rezzear: acción de poner un objeto en el terreno.
  • 7. SECOND LIFE Y UDIMA • Algunas de las actividades didácticas que se desarrollan en las Unidades didácticas de los diversos grados tendrán lugar desde SL, para lo cual la UDIMA tiene su propia isla dentro de este mundo virtual. • Para la realización de este trabajo, me he basado en un resumen de la información aportada por el manual de la universidad UDIMA; Tema 2. Epígrafe 4.