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“COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL
ESTADO DE MEXICO”
PLANTEL TLALNEPANTLA 1
PROCESAMIENTO DE INFORMACION POR MEDIOS
DIGITALES
(Reporte de noticia)
Estudiante: Rodríguez Amastal Brenda Itzel.
Matricula: 161930152-4
Grupo: 101
Carrera: P.T.B en informática.
Ciclo escolar: 1.1617
Docente: Acosta Serna Hugo.
GLOSARIO
Acepción: Se denomina acepción a cada uno de los significados de
una palabra o expresión de lengua.
Moratoria: Aplazamiento del pago de una deuda vencida.
Percepción: Es la manera en la que el cerebro de un organismo
interpreta los estímulos sensoriales que recibe a través de los sentidos
para formar una impresión consciente de la realidad física de su entorno.
REALIDAD Virtual.-
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La
acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática,
que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido
como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros
dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción
con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la
sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del
entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos,
como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o
las simulaciones de vuelo.
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas
de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno
en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde
perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y
posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que
separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos
contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su
relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo
desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos
alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios,
aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en
su relación de semejanza o analogía con lo real.
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se
trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo
es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades
que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado
fundamentalmente en tres aspectos:
1.- La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la
interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí
es percibida como un acto colectivo.
2.- Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia
mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el
mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
3.- Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio
más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia
de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los
entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio
de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de
un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación,
pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos
entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación
entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en
estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las
fronteras entre ambos.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmversiva y no inmersiva. Los métodos
inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros
dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de
medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar
en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no
existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en
este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de
experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares,
como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como son el bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos
inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente
virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por
medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes
virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que
numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como
nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no
inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y
permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que
pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad
virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de
movilidad.
OPINION PERSONAL.
Para mí la realidad virtual es un medio que nos permite simular
cosas ficticias teniendo como en cuenta los sentidos del ser
humano ya que es una simulación de la realidad, pienso que en
algún futuro la realidad virtual nos permita interactuar con
objetos tangibles a pesar de que no están en nuestro mundo
real.

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Realidad virtual

  • 1. “COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO DE MEXICO” PLANTEL TLALNEPANTLA 1 PROCESAMIENTO DE INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES (Reporte de noticia) Estudiante: Rodríguez Amastal Brenda Itzel. Matricula: 161930152-4 Grupo: 101 Carrera: P.T.B en informática. Ciclo escolar: 1.1617 Docente: Acosta Serna Hugo.
  • 2. GLOSARIO Acepción: Se denomina acepción a cada uno de los significados de una palabra o expresión de lengua. Moratoria: Aplazamiento del pago de una deuda vencida. Percepción: Es la manera en la que el cerebro de un organismo interpreta los estímulos sensoriales que recibe a través de los sentidos para formar una impresión consciente de la realidad física de su entorno. REALIDAD Virtual.- La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo. La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación. Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.
  • 3. La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos: 1.- La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo. 2.- Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado. 3.- Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas. La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmversiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
  • 4. El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios. Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. OPINION PERSONAL. Para mí la realidad virtual es un medio que nos permite simular cosas ficticias teniendo como en cuenta los sentidos del ser humano ya que es una simulación de la realidad, pienso que en algún futuro la realidad virtual nos permita interactuar con objetos tangibles a pesar de que no están en nuestro mundo real.