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Es el dato cuyo valor permanece inalterado durante los diferentes
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un programa.
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ejecución del algoritmo o en un programa.
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
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
Las operaciones aritméticas dentro de una expresión siguen el
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
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En la memoria principal solo pueden guardarse valores mediante
su almacenamiento en variables. Por eso, cualquier operación de
entrada lleva implícita la asignación del valor introducido en una
variable de memoria a la que se deberá hacer referencia cuando
se necesite.
Instrucciones
DISPOSITIVO
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MEMORIA
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Instrucciones de entrada
Ejemplo
Si se tiene una instrucción de este tipo:
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Lo que se lee es 10, 20, 30 y se asignarán a las variables los
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Lo que se lee es Juana, San Juan 1220 y se asignarán a las
variables lo siguiente:
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ordenador hacia dispositivos externos de salida; por ejemplo
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Si queremos imprimir o visualizar en pantalla los valores de las
variables anteriores A, B y C, el resultado sería: 10, 20, 30
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decisión sobre los tratamientos que debe aplicar a cada caso, los
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instrucciones condicionales e incondicionales.
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Recibe también el nombre de bifurcación condicional, y es aquella
que, bajo la comprobación de veracidad o falsedad de una
condición, ejecuta dos grupos de acciones diferentes.
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símbolo de decisión, dentro de este se especifica la comparación
deseada con dos salidas.
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Recibe también el nombre de bifurcación incondicional, e
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Resolucion de problemas

  • 1. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y Programas
  • 2. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Las fases en la construcción de un programa para resolver un problema mediante la computadora son, en orden, las siguientes: Análisis del problema Diseño del algoritmo Programación Ejecución y pruebas Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y Programas
  • 3. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Paso cero: Entender el problema: Comprender la importancia de interpretar con claridad el problema antes de abocarnos a encontrar una solución. Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y Programas
  • 4. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Análisis del problema Consiste en una clara definición del problema, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada. Se precisan especificaciones detalladas de entradas y salidas. Etapas en la solución de problemas
  • 5. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Análisis del problema Ejemplo Sin entrar en el campo de la informática, para hacer la nómina de los mejores alumnos de una carrera, se necesita saber: ENTRADA: Los datos de cada uno de los alumnos y si estos datos están en papel o en un fichero donde está toda la información de los alumnos. PROCESO: La fórmula matemática para calcular el promedio de notas es: (nota 1 + nota 2 + nota 3 + .....+ nota n) / cantidad de notas SALIDA: El modelo del informe donde se desean imprimir el promedio de los alumnos. Etapas en la solución de problemas
  • 6. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Diseño del algoritmo En esta etapa se realizará una representación de la secuencia. Estas representaciones son las herramientas de: diagramas de flujo, pseudocódigos y/o tablas de decisión. Etapas en la solución de problemas
  • 7. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Programación Una vez que el diagrama de flujo o el algoritmo de resolución del problema está definido se pasa a la fase de codificación del programa en cualquier lenguaje cuyo resultado será el programa fuente, el cual sigue las reglas de sintaxis que el lenguaje escogido exija. Etapas en la solución de problemas
  • 8. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Ejecución y pruebas. Cuanto más exhaustivas sean las pruebas de un programa, mayor seguridad se tendrá de que éste funcione correctamente y, por lo tanto, menor posibilidad de errores. El programa se considera terminado cuando se han realizado pruebas y ensayo de su fiabilidad con el conjunto de datos seleccionados y otros nuevos, hasta incluso con datos reales, y no se encuentren errores de ningún tipo. Etapas en la solución de problemas
  • 9. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Los elementos de programación son aquellos que permiten definir un lenguaje de comunicación con la computadora, y como todo lenguaje consta de: El juego de caracteres [ 1,2...0,a,b......z,*,-( )...] Constantes Variables Operadores Expresiones aritméticas Elementos básicos de un programa
  • 10. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada El juego de caracteres [ 1,2...0,a,b......z,*,-( )...] Alfabéticos (a,b,c,d, ......z) (A,B,C,D,.........Z) Numéricos (0, 1, 2, 3, ...... 9) Especiales (+, -, *, /, < , >, $.......) Elementos básicos de un programa
  • 11. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Constantes Es el dato cuyo valor permanece inalterado durante los diferentes tratamientos, durante el desarrollo del algoritmo o en la ejecución de un programa. 3.1415 Constante numérica A una secuencia de caracteres se la denomina cadena y si esta es una constante, se la encierra entre apóstrofos ‘Pedro Díaz' ‘ 25 de Mayo’ Si dentro de la cadena hay apóstrofos como parte de la misma, se debe colocar un par de apóstrofos ‘ Maria’’s’ Elementos básicos de un programa
  • 12. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Variables Variable es un dato donde su valor puede ser modificado durante la ejecución del algoritmo o en un programa. A este nombre de posiciones contiguas de memoria se le dan atributos: un nombre para poder referenciarlo (nombre de la variable) y su tipo (clase de caracteres que puede contener). A una variable definida de un determinado tipo, no se le puede asignar generalmente valores de otro tipo. NOTA representa notas de alumnos NOMBRE_APELLIDO representa el nombre y apellido de personas PRECIO representa precios de artículos Elementos básicos de un programa
  • 13. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Variables Hay que diferenciar entre nombre de la variable y su contenido. 125,25 Importe Nombre de Variable Contenido Elementos básicos de un programa
  • 14. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Operadores Hay tres tipos de operadores: aritméticos relacionales lógicos Elementos básicos de un programa Aritméticos + Suma - Resta * Multiplicación / División ** o ^ Potenciación
  • 15. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Operadores Hay tres tipos de operadores: aritméticos relacionales lógicos Elementos básicos de un programa Relacionales = Igual < Menor que <= Menor o igual que > Mayor >= Mayor o Igual que <> Distinto
  • 16. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Operadores Hay tres tipos de operadores: aritméticos relacionales lógicos Elementos básicos de un programa Lógicos AND Y OR O NOT NO
  • 17. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Operadores Hay tres tipos de operadores: aritméticos relacionales lógicos Elementos básicos de un programa Reglas de Prioridad Operador exponencial *, ^ Operadores de multiplicación y división, / Operadores de suma y resta +, -
  • 18. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Expresiones aritméticas Son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas son utilizadas en notación matemática tradicional. a + (b – 20) * 2 (a + b)** 2 Elementos básicos de un programa
  • 19. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Expresiones aritméticas Reglas de Prioridad  Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen paréntesis anidados, los mismos se resuelven de adentro hacia fuera.  Las operaciones aritméticas dentro de una expresión siguen el siguiente orden de prioridad:  Operador exponencial  Operadores * y / (multiplicación y división)  Operadores + y - (suma y resta) En el caso de coincidir operadores de igual jerarquía en una expresión encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad se resuelve de izquierda a derecha. Elementos básicos de un programa
  • 20. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Instrucciones de Comienzo y Fin Son las instrucciones que ordenan el comienzo o fin del algoritmo. Todo programa debe comenzar con la instrucción INICIO o COMENZAR o su simbología correspondiente y debe finalizar con la instrucción FIN o PARAR o su simbología correspondiente. Instrucciones
  • 21. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Instrucciones de transferencia Aritméticas Tienen dos etapas: La ejecución de la operación, que implica la obtención de un resultado. Una transferencia para almacenar en un campo de la memoria el resultado obtenido. La forma general de la instrucción aritmética es: b  a o a = b donde: a es el nombre de una variable donde se almacena el resultado de b, y b es una expresión aritmética Instrucciones
  • 22. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Instrucciones de entrada En la memoria principal solo pueden guardarse valores mediante su almacenamiento en variables. Por eso, cualquier operación de entrada lleva implícita la asignación del valor introducido en una variable de memoria a la que se deberá hacer referencia cuando se necesite. Instrucciones DISPOSITIVO EXTERNO MEMORIA PRINCIPAL
  • 23. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Instrucciones de entrada Ejemplo Si se tiene una instrucción de este tipo: 1. Leer (A, B, C) Lo que se lee es 10, 20, 30 y se asignarán a las variables los siguientes valores: A = 10 B = 20 C = 30 2. Leer (Nombre, Domicilio) Lo que se lee es Juana, San Juan 1220 y se asignarán a las variables lo siguiente: Nombre = Juana Domicilio = San Juan 1220 Instrucciones
  • 24. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Instrucciones de salida Permiten la salida de datos desde la memoria principal del ordenador hacia dispositivos externos de salida; por ejemplo impresoras, pantalla, disquete, disco duro, etc Ejemplo Si queremos imprimir o visualizar en pantalla los valores de las variables anteriores A, B y C, el resultado sería: 10, 20, 30 Instrucciones DISPOSITIVO EXTERNO MEMORIA PRINCIPAL
  • 25. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Instrucciones de control Con el fin de poder dotar a los programas de cierta capacidad de decisión sobre los tratamientos que debe aplicar a cada caso, los lenguajes de programación permiten la definición de instrucciones de control distintas a la secuencial. Este es el caso de las instrucciones condicionales e incondicionales. Instrucciones
  • 26. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Instrucciones de control Condicional Recibe también el nombre de bifurcación condicional, y es aquella que, bajo la comprobación de veracidad o falsedad de una condición, ejecuta dos grupos de acciones diferentes. En diagramación las interrogaciones se realizan mediante el símbolo de decisión, dentro de este se especifica la comparación deseada con dos salidas. Instrucciones A < B SINO ACCION 1ACCION2 ACCION 3
  • 27. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Instrucciones de control Incondicional Recibe también el nombre de bifurcación incondicional, e indica un cambio en la secuencia de una ejecución sin evaluar ninguna condición previa. Instrucciones A < B Accion 2Acción 1 NoSI Accion 3
  • 28. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Las estructuras de un lenguaje de programaciòn son mètodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutaràn. El orden de ejecuciòn de las sentencias o instrucciones determina el flujo de control. Estas estructuras son por consiguiente, fundamentales en los lenguajes de programaciòn y en los diseños de algoritmos. Técnicas y estructuras de programación.
  • 29. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada Referentes Teóricos
  • 30. Tutor Eliezer Córdova Algoritmos y Computación Avanzada La buena programación no se aprende de generalidades, sino viendo cómo los programas significativos pueden hacerse claros, “fáciles”“fáciles” de leer, mantener y modificar, pensados para los humanos eficientes y confiables Kernigham y plagern