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RETOS DE LA FORMACIÓN TIC
Módulo 1 – Sesión 1.4.1
Miguel Rodríguez Artacho
UNED
Formación TIC
Pensamiento Computacional
Formación Reglada
Formación no reglada
Fuente: Jackson Kuo (2020) https://es.slideshare.net/neojason/computational-thinking-236558186
¿Programación?
Programar ≠ Escribir código
Análisis Programación
Despliegue
Programar
Fuente: Jackson Kuo (2020) https://es.slideshare.net/neojason/computational-thinking-236558186
Pensamiento Computacional
Formación Reglada
Formación no reglada
Formar en etapas tempranas una
manera de pensar que permita analizar
un problema, tomar decisiones
coherentes y resolverlo.
2º ciclo de Educación Primaria (7-11
años)
Pensamiento Computacional
Pensamiento computacional
~
Resolución de problemas
~
Diversas fases y tipos de procesos mentales
Lógica: Predicción y consecuencias, fruto del análisis
Algoritmos: Secuencia de acciones y reglas
Reconocer patrones: Similaridades y pautas
comunes
Descomponer: Un problema es una secuencia de
subproblemas
Abstracción: Eliminar detalles y ver lo esencial
Evaluar: Formarse un juicio para tomar una decisión
Fuente: Jackson Kuo (2020) https://es.slideshare.net/neojason/computational-thinking-236558186
Analizar materiales y funcionalidades
Comprobar los hechos
Contrastar con la realidad
Prever el comportamiento de un sistema
Pensamiento lógico
Libertad de movimiento
 rueda de silla
Ruedas directrices
Pensamiento lógico
Algoritmos
Secuencia de instrucciones precisa
Organiza y detalla los cambios
Temporiza un proceso
Establece requisitos o reglas
Fuente: https://cs.famaf.unc.edu.ar/~hoffmann/prog16/semana08.html
Paso a paso, efectivo,
eficiente, preciso,
optimizado en tiempo y
recursos
Patrones
Reconocer una pauta
Usar una similaridad
Problema único  Familia de problemas
Predecir y crear reglas
Super poderes
Apariencia
Argumento y guión
Debilidades
Análisis y síntesis
Analizar permite descubrir componentes
Síntesis permite crear a partir de componentes
Descomposición en subproblemas
Planificación
Componentes y
planificación
n-1
1
n-1
Los árboles no dejan ver el bosque
Los detalles vs. lo esencial
Eliminar lo accesorio
Identificar elementos fundamentales
Abstracción
Revisión por pares (Peer review)
Calificar
Elegir entre dos opciones versus calificar
Ser evaluado por mis compañeros
Evaluación
Experimentar. Pensamiento out-of-the-
box
Creatividad. Búsqueda activa.
Resultados de aprendizaje del
Pensamiento computacional
Depuración y mejora
Constancia. Metas
parciales.
Colaboración. Equipo.
Resultados de aprendizaje del
Pensamiento computacional
Pensamiento Computacional
Formación Reglada
Formación no reglada
https://www.acm.org/education/curricula-
recommendations
Ingeniería de Computadores
Diseño y construcción
de ordenadores y
sistemas basados ​​en
ordenadores. Implica el
estudio de hardware, software,
comunicaciones, así como la
interacción entre ellos. El plan
de estudios se centra en
las teorías, principios y
prácticas de la ingeniería
eléctrica y electrónica
tradicional y las
matemáticas y las aplica a los
problemas de diseño de los
ordenadores y dispositivos con
capacidad de cómputo.
Las ciencias de la
computación tiene una base
teórica basada en la ingeniería
y abarca más allá del software,
las tecnologías aplicadas en
diversos ámbitos
(bioinformática, HCI, ..) por un
lado, y por otro la
infraestructura de sistemas y
comunicaciones sin abarcar en
profundidad ni diseño de
circuitos, ni los aspectos
organizativos o de alta gestión
de infraestructuras.
Sistemas de Información
Integración de soluciones de
tecnología de información y
procesos de negocio para
satisfacer las necesidades de
información de las empresas y
otras organizaciones, lo que les
permite alcanzar sus objetivos de
una manera eficaz y eficiente.
Deben entender tanto los factores
técnicos como organizativos, y
deben ser capaces de ayudar a
una organización a
determinar cómo los procesos de
negocio de la información
y tecnológicos pueden
proporcionar una ventaja
competitiva.
Tecnologías de la Información
Las TIC en su sentido más amplio,
compartiendo gran parte de las
materias con la Informática y las
ciencias de la computación pero
con un aspecto práctico mayor y
centrado en la infraestructura de
comunicaciones y protocolos de
red.
Ingeniería de Software
Desarrollo y mantenimiento
de sistemas de software que se
comportan de forma fiable y
eficiente, son asequibles de
desarrollar y mantener, y
satisfacen todos los
requisitos que los clientes
han definido para ellos. Tiene
por objeto
integrar los principios de las
matemáticas y la
computación con las prácticas
de
ingeniería desarrolladas para
artefactos físicos tangibles
cs2023
cc2005
cc2020
ce2004
cs2001, cs2008
is2002 is2010
It2008
se2004, se2009, se2014
ce2016
cs2013
it2017
csec201
7
se2014
1968
1978
1991
2001
2008
2013
2023 (beta)
1º Curricula (sin itinerarios)
Core + Cursos electivos
1º cs1991 con revisión periódica Core y orientaciones. IEEE +
ACM
CS diferenciado de CE, IT, IS, SE
Actualización de cs2001
Curricula completo
Curricula completo 2023
Se incorpora la Association
for the Advancement of
Artificial Intelligence
Computer Science Curricula
• Debe preservar y respaldar la noción de computación, tanto ahora como
en el futuro, en todo el mundo.
• Debe capturar las tendencias y visiones futuras de la industria, de la
investigación y de todo el espectro de la sociedad.
• Debe ser expansivo y respaldar los programas en computación existentes,
emergentes y futuros.
• Debe ser flexible para lograr una aceptación global duradera y ser
adaptable dentro de múltiples contextos educativos
Los 4 principios de la CS2020 task force
2008
2013
2023
Knowledge Areas
Desaparece “Computational Science”
2008
2013
2023
Knowledge Areas
Desaparece “Computational Science”
2013
cs2023
CS core  Todo estudiante de ingeniería
informática debe saber.
KA core  Temas que cualquier curricula
del área de conocimiento (KA) debe saber.
Competencias = [Conocimiento + Habilidades (Skills) + Aptitudes] en una Tarea
Habilidades cognitivas (Bloom)
Modelo de competencias en CC2020
Grado en Ingeniería Informática (UNED)
Pensamiento Computacional
Formación Reglada
Formación no reglada
Otros caminos para la formación
• Autoaprendizaje sin ninguna fuente educativa formal.
• Autoaprendizaje utilizando amplios recursos educativos de computación disponibles en línea
de forma gratuita o a bajo costo, incluyendo proveedores como universidades abiertas,
Udemy, EdX, Coursera, Khan Academy y SkillShare.
• Bootcamps de codificación, típicamente de 8 a 12 semanas de duración, intensivos y
enfocados únicamente en proporcionar a los participantes las habilidades de desarrollo de
software y relacionadas que les brinden una empleabilidad inmediata.
• Grados y másteres en informática que ofrecen cursos de reciclaje (reskilling) para graduados
existentes de disciplinas no relacionadas con la computación.
• Empresas tecnológicas o escuelas especializadas en codificación, ingeniería de software u
otras escuelas relacionadas. Ejemplos de esta categoría son 42 Telefónica, École 42 en París,
42 Silicon Valley y el recientemente lanzado Hive Helsinki. Las descripciones típicas de estas
instituciones muestran que operan muy de cerca con la empresa privada y se declaran a sí
mismas como operativas sin profesores, ni cursos ni clases.
Clusters  un open space donde los estudiantes tienen
mesas con ordenadores para trabajar en sus proyectos.
Studio 42  Salón destinado a eventos, clases, talleres, y
hasta conciertos;
Galleries  Espacios para la ideación y el trabajo colectivo
Refugios  Refugios, espacios para descansar, desconectar
un rato y recargar energías para seguir con las jornadas de
trabajo.
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RETOS DE LA FORMACIÓN TIC
Módulo 1 – Sesión 1.4.1
Miguel Rodríguez Artacho
UNED
FIN

Retos Actuales de la Formación en Tecnologías de la Información

  • 1.
    1 1 RETOS DE LAFORMACIÓN TIC Módulo 1 – Sesión 1.4.1 Miguel Rodríguez Artacho UNED
  • 3.
  • 4.
    Fuente: Jackson Kuo(2020) https://es.slideshare.net/neojason/computational-thinking-236558186 ¿Programación?
  • 5.
    Programar ≠ Escribircódigo Análisis Programación Despliegue Programar Fuente: Jackson Kuo (2020) https://es.slideshare.net/neojason/computational-thinking-236558186
  • 6.
  • 7.
    Formar en etapastempranas una manera de pensar que permita analizar un problema, tomar decisiones coherentes y resolverlo. 2º ciclo de Educación Primaria (7-11 años) Pensamiento Computacional
  • 8.
    Pensamiento computacional ~ Resolución deproblemas ~ Diversas fases y tipos de procesos mentales
  • 9.
    Lógica: Predicción yconsecuencias, fruto del análisis Algoritmos: Secuencia de acciones y reglas Reconocer patrones: Similaridades y pautas comunes Descomponer: Un problema es una secuencia de subproblemas Abstracción: Eliminar detalles y ver lo esencial Evaluar: Formarse un juicio para tomar una decisión Fuente: Jackson Kuo (2020) https://es.slideshare.net/neojason/computational-thinking-236558186
  • 10.
    Analizar materiales yfuncionalidades Comprobar los hechos Contrastar con la realidad Prever el comportamiento de un sistema Pensamiento lógico
  • 11.
    Libertad de movimiento rueda de silla Ruedas directrices Pensamiento lógico
  • 12.
    Algoritmos Secuencia de instruccionesprecisa Organiza y detalla los cambios Temporiza un proceso Establece requisitos o reglas
  • 13.
    Fuente: https://cs.famaf.unc.edu.ar/~hoffmann/prog16/semana08.html Paso apaso, efectivo, eficiente, preciso, optimizado en tiempo y recursos
  • 15.
    Patrones Reconocer una pauta Usaruna similaridad Problema único  Familia de problemas Predecir y crear reglas
  • 16.
  • 17.
    Análisis y síntesis Analizarpermite descubrir componentes Síntesis permite crear a partir de componentes Descomposición en subproblemas Planificación Componentes y planificación
  • 18.
  • 19.
    Los árboles nodejan ver el bosque Los detalles vs. lo esencial Eliminar lo accesorio Identificar elementos fundamentales Abstracción
  • 21.
    Revisión por pares(Peer review) Calificar Elegir entre dos opciones versus calificar Ser evaluado por mis compañeros Evaluación
  • 23.
    Experimentar. Pensamiento out-of-the- box Creatividad.Búsqueda activa. Resultados de aprendizaje del Pensamiento computacional
  • 24.
    Depuración y mejora Constancia.Metas parciales. Colaboración. Equipo. Resultados de aprendizaje del Pensamiento computacional
  • 25.
  • 27.
  • 30.
    Ingeniería de Computadores Diseñoy construcción de ordenadores y sistemas basados ​​en ordenadores. Implica el estudio de hardware, software, comunicaciones, así como la interacción entre ellos. El plan de estudios se centra en las teorías, principios y prácticas de la ingeniería eléctrica y electrónica tradicional y las matemáticas y las aplica a los problemas de diseño de los ordenadores y dispositivos con capacidad de cómputo.
  • 31.
    Las ciencias dela computación tiene una base teórica basada en la ingeniería y abarca más allá del software, las tecnologías aplicadas en diversos ámbitos (bioinformática, HCI, ..) por un lado, y por otro la infraestructura de sistemas y comunicaciones sin abarcar en profundidad ni diseño de circuitos, ni los aspectos organizativos o de alta gestión de infraestructuras.
  • 32.
    Sistemas de Información Integraciónde soluciones de tecnología de información y procesos de negocio para satisfacer las necesidades de información de las empresas y otras organizaciones, lo que les permite alcanzar sus objetivos de una manera eficaz y eficiente. Deben entender tanto los factores técnicos como organizativos, y deben ser capaces de ayudar a una organización a determinar cómo los procesos de negocio de la información y tecnológicos pueden proporcionar una ventaja competitiva.
  • 33.
    Tecnologías de laInformación Las TIC en su sentido más amplio, compartiendo gran parte de las materias con la Informática y las ciencias de la computación pero con un aspecto práctico mayor y centrado en la infraestructura de comunicaciones y protocolos de red.
  • 34.
    Ingeniería de Software Desarrolloy mantenimiento de sistemas de software que se comportan de forma fiable y eficiente, son asequibles de desarrollar y mantener, y satisfacen todos los requisitos que los clientes han definido para ellos. Tiene por objeto integrar los principios de las matemáticas y la computación con las prácticas de ingeniería desarrolladas para artefactos físicos tangibles
  • 35.
  • 36.
    cc2005 cc2020 ce2004 cs2001, cs2008 is2002 is2010 It2008 se2004,se2009, se2014 ce2016 cs2013 it2017 csec201 7 se2014
  • 37.
    1968 1978 1991 2001 2008 2013 2023 (beta) 1º Curricula(sin itinerarios) Core + Cursos electivos 1º cs1991 con revisión periódica Core y orientaciones. IEEE + ACM CS diferenciado de CE, IT, IS, SE Actualización de cs2001 Curricula completo Curricula completo 2023 Se incorpora la Association for the Advancement of Artificial Intelligence Computer Science Curricula
  • 38.
    • Debe preservary respaldar la noción de computación, tanto ahora como en el futuro, en todo el mundo. • Debe capturar las tendencias y visiones futuras de la industria, de la investigación y de todo el espectro de la sociedad. • Debe ser expansivo y respaldar los programas en computación existentes, emergentes y futuros. • Debe ser flexible para lograr una aceptación global duradera y ser adaptable dentro de múltiples contextos educativos Los 4 principios de la CS2020 task force
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
    cs2023 CS core Todo estudiante de ingeniería informática debe saber. KA core  Temas que cualquier curricula del área de conocimiento (KA) debe saber.
  • 43.
    Competencias = [Conocimiento+ Habilidades (Skills) + Aptitudes] en una Tarea Habilidades cognitivas (Bloom) Modelo de competencias en CC2020
  • 45.
    Grado en IngenieríaInformática (UNED)
  • 47.
  • 48.
    Otros caminos parala formación • Autoaprendizaje sin ninguna fuente educativa formal. • Autoaprendizaje utilizando amplios recursos educativos de computación disponibles en línea de forma gratuita o a bajo costo, incluyendo proveedores como universidades abiertas, Udemy, EdX, Coursera, Khan Academy y SkillShare. • Bootcamps de codificación, típicamente de 8 a 12 semanas de duración, intensivos y enfocados únicamente en proporcionar a los participantes las habilidades de desarrollo de software y relacionadas que les brinden una empleabilidad inmediata. • Grados y másteres en informática que ofrecen cursos de reciclaje (reskilling) para graduados existentes de disciplinas no relacionadas con la computación. • Empresas tecnológicas o escuelas especializadas en codificación, ingeniería de software u otras escuelas relacionadas. Ejemplos de esta categoría son 42 Telefónica, École 42 en París, 42 Silicon Valley y el recientemente lanzado Hive Helsinki. Las descripciones típicas de estas instituciones muestran que operan muy de cerca con la empresa privada y se declaran a sí mismas como operativas sin profesores, ni cursos ni clases.
  • 49.
    Clusters  unopen space donde los estudiantes tienen mesas con ordenadores para trabajar en sus proyectos. Studio 42  Salón destinado a eventos, clases, talleres, y hasta conciertos; Galleries  Espacios para la ideación y el trabajo colectivo Refugios  Refugios, espacios para descansar, desconectar un rato y recargar energías para seguir con las jornadas de trabajo.
  • 50.
    50 50 RETOS DE LAFORMACIÓN TIC Módulo 1 – Sesión 1.4.1 Miguel Rodríguez Artacho UNED FIN

Notas del editor

  • #3 Desde que la computación se hace accesible, la formación TIC ha tenido un componente autodidacta Hemos pasado por varias fases, donde en los inicios, el perfil era de ingeniería y matemáticas /física en un campo totalmente nuevo. Mainframe. No había demanda fuera de los centros de cálculo La popularización de la informática trae los equipos a casa. Totalmente novedoso. Se crea un mercado nuevo de formación reglada y no reglada, apoyado por nuevas herramientas como la IA
  • #4 Vamos a ver qué es el pensamiento computacional, y de qué manera preparamos a los niños en la forma en la que creamos software Luego veremos las fuente para la creación de currículos informáticos Y veremos ejemplos de formación no reglada que utilizan algunas empresas para formar su propio talento
  • #5 Pensamiento computacional no es programación
  • #6 Se trata de formar en edades tempranas una forma de pensamiento capaz de enfrentarse a problemas que requieren un análisis y planificación previa. La informática es más que la programación. Es gestión de infraestructura. Es diseño de soluciones basadas en componentes. Es configuración y securización de entornos. Va más allá del código y de la programación
  • #7 Vamos a ver qué es el pensamiento computacional, y de qué manera preparamos a los niños en la forma en la que creamos software Luego veremos las fuente para la creación de currículos informáticos Y veremos ejemplos de formación no reglada que utilizan algunas empresas para formar su propio talento
  • #8 Vamos a recorrer objetivos, estrategias y herramientas. Algunas teorías creen que pensamiento computacional, existía en el mundo analógico, pero era imposible de implementar en la práctica.
  • #9 Uno de los pasos más complejos es el de crear una historia, un relato cuando hacemos animaciones en SCRATCH. El MIT ha desarrollado herramientas que ya son de dominio público y que han llegado a todos los colegios en la actualidad.
  • #10  El pensamiento computacional es un compendio de habilidades en los que la informática hace de catalizador de muchas de ellas, que son habilidades horizontales.
  • #11  Cuando nos enfrentamos un problema vemos las consecuencias de las decisiones que tomamos. Hay que ser coherente con estas decisiones.
  • #13  No hay pensamiento computacional sin algoritmos. Tenemos una secuencia de órdenes y unos datos estructurados. Involucramos conceptos como bucles, repetición de acciones, sensores que recogen datos y cómo actuamos en función del valor de esos datos.
  • #14 Paso a paso, efectivo, eficiente, preciso, optimizado en tiempo y recursos
  • #15  Motivamos los algoritmos como algo que va a permitir mejorar la eficiencia de un proceso. No es un esfuerzo gratuito. Los algoritmos y la computación mejoran la eficiencia.
  • #16  La informática y la programación también descubre habilidades interesantes, como es reconocer pautas y poder usar plantillas para resolver una familia de problemas que se clasifican con unas características concretas. Esto son patrones
  • #17  Trasladado a un alumno de primaria, que llegará a la formación universitaria con estas habilidades aprendidas, podría ser con patrones como los que tienen los superhéroes que conocen.
  • #26 Vamos a ver qué es el pensamiento computacional, y de qué manera preparamos a los niños en la forma en la que creamos software Luego veremos las fuente para la creación de currículos informáticos Y veremos ejemplos de formación no reglada que utilizan algunas empresas para formar su propio talento
  • #31  EL computing curricula y las áreas https://www.unex.es/conoce-la-uex/centros/cum/futuros-estudiantes/grado-en-ingenieria-informatica-en-tecnologias-de-la-informacion/presentacion/computing-curricula
  • #44 El conocimiento es la dimensión del "saber qué" de la competencia, entendido como una comprensión factual. Las habilidades introducen la capacidad de aplicar conocimientos para llevar a cabo activamente una tarea. Por lo tanto, una habilidad expresa un elemento de conocimiento actuado con destreza para definir la dimensión del "saber cómo" de la competencia. Las aptitudes enmarcan la dimensión del "saber por qué" de cada competencia y prescriben un temperamento de calidad de carácter en el desempeño de la tarea. Las disposiciones moderan el comportamiento de aplica La tarea es el concepto que engloba la habilidad para la aplicación del conocimiento y hace surgir las aptitudes necesarias
  • #48 Vamos a ver qué es el pensamiento computacional, y de qué manera preparamos a los niños en la forma en la que creamos software Luego veremos las fuente para la creación de currículos informáticos Y veremos ejemplos de formación no reglada que utilizan algunas empresas para formar su propio talento