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Ciudad de Buenos Aires
Nueva Escuela Secundaria
“Cuarta Jornada de Reflexión
con la Comunidad Educativa”
Programación es parte de
#InformáticaComoMateria
Junio 2014
1
Buenos Aires, 17 de junio de 2014
En el Documento Nº 2 titulado “ORIENTACIONES GENERALES Y SUGERENCIAS PARA LA
CONSTRUCCIÓN PARTICIPATIVA DEL CAMPO DE LA FORMACIÓN GENERAL DEL CICLO ORIENTADO
DE LA NES” se hace mención a que “Nuestro objetivo es que las comunidades educativas
promuevan alternativas viables para definir la estructura curricular para la formación general del
Ciclo Orientado de la NES, conforme la orientación elegida por su escuela.”
Por lo tanto y teniendo en cuenta que las “ORIENTACIONES GENERALES Y REGLAS DE
COMPOSICIÓN”, establecen que:
“5. La estructura curricular de la Formación General del Ciclo Orientado de la NES, contemplará
dos ejes sustantivos:
a. Creación de entornos digitales de aprendizaje, que a través de la incorporación de tecnologías
faciliten formatos de enseñanza innovadores donde se puedan combinar instancias presenciales y
virtuales.
b. Inclusión de un espacio curricular destinado a abordar contenidos de programación de 3° a 5°
año.”
Y que en su “PROPUESTA DE TRABAJO - Construcción de la grilla curricular de la formación general
del Ciclo Orientado de la NES” en su punto “7. Programación” se pregunta “¿Qué formato
pedagógico propone para el espacio curricular Programación?”
Consideramos que es imprescindible la creación del espacio curricular para la Informática como
materia, que durante las Jornadas de Reflexión 2013 de la NES fue reclamado por múltiples
escuelas y así quedó plasmado en el Documento “Síntesis de Aportes al Pre Diseño Curricular de la
Escuela Secundaria Orientada - Octubre 2013" de la DGPLED.
Y en esta presentación vamos a fundamentarlo nuevamente.
Comenzamos por Programación, ya que es el tema sobre el que se solicita propuestas en el
documento.
Una pregunta clave es: ¿Cualquiera puede enseñar a programar?
La programación es UNO de los campos de la Informática como materia. Así como la Gimnasia es
uno de los agentes de la Educación Física. O Geometría es parte de Matemática.
Por lo tanto si de verdad se quiere enseñar a programar en las escuelas, debe ser con docentes
idóneos en un espacio curricular definido. Tenemos que dejar de estar experimentando con
recetas que han fracasado en otras temáticas (como la transversalidad de la Informática) o no
impactan a todos los alumnos por igual.
¿Qué significa enseñar programación? ¿Un lenguaje? ¿Modelado? ¿Algoritmos?
Sólo los Profesores de Informática pueden comprender el significado amplio de la pregunta y
adecuar los contenidos para que los alumnos comprendan la importancia de la programación para
2
su vida profesional, y aquellos que crean tener el potencial necesario, puedan dedicarse a la
creación de software, una de las profesiones que más empleo garantiza en el siglo XXI. No como
búsqueda de un fin en sí mismo, sino para brindarle a todos los alumnos la posibilidad de poder
elegir sabiendo de qué se trata.
Desde distintos organismos internacionales y el estado nacional se está incentivando fuertemente
el debate sobre el lugar que tiene que tener la programación dentro de la educación. Y se expresa
claramente que se refiere a las Ciencias de la Computación, no sólo a la Programación. Como
ejemplo podemos mencionar a Program.Ar desde el Ministerio de Ciencia y Tecnología del
gobierno nacional o el acuerdo llevado adelante por el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires con
Code Academy.
¿Qué es lo que se aprenderá en el espacio curricular de la Informática como materia?
Partimos de la premisa de que no existe actualmente en todas las escuelas y por lo tanto no hay
un diseño curricular establecido, es necesario un gran debate previo a su creación. Y el que se
establezca debe ser dinámico y flexible, no puede quedar estancado en el tiempo por las
características propias de la disciplina. Uno de los puntos de partida es tener en cuenta el
diagnóstico que cada docente de Informática realiza en su escuela.
Para finalizar resumimos algunos ejes fundamentales que trabajarán simultáneamente conceptos
teóricos y técnicas de "tratamiento de la información digital" conjuntamente con el aprendizaje
práctico de distintas aplicaciones:
Informática y sociedad
Objetivo: Analizar en tiempo real todos los aspectos en los que la informática impacta en la
sociedad.
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la propiedad intelectual. Creative Commons. Internet como medio de comunicación: estructura de
sus servicios. La evolución de la Web. Redes sociales: criterios de seguridad y ejercicio de la
ciudadanía digital. Seguridad Informática.
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Objetivo: Aprender las técnicas necesarias para dominar, gestionar y aplicar las herramientas
popularmente denominadas "TIC" de la manera más eficiente. Articular estos contenidos con su
aplicación en las demás áreas.
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Aplicaciones ofimáticas. Herramientas de comunicación y publicación. Aulas virtuales.
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Objetivo: Adquirir conocimientos básicos sobre el funcionamiento y los componentes de equipos y
redes informáticas para una gestión eficiente de los mismos.
3
Conceptos básicos del funcionamiento del Hardware y el Software de un sistema informático. Uso
operativo y mantenimiento básico de un equipo informático. Uso operativo y mantenimiento
básico de redes informáticas.
Lógica y lenguajes de programación
Objetivo: adquirir capacidades lógicas y creativas que permitan la resolución de problemas
aplicando las Ciencias de la Computación. Fomentar el trabajo en equipo y colaborativo.
Reflexionar y adquirir criterios construidos desde la experiencia acerca de la actividad productora
de programas informáticos. Los entornos y lenguajes y niveles propuestos pueden variar de
acuerdo al contexto educativo.
A modo de conclusión:
Es dentro de un espacio curricular propio, con los recursos adecuados y de la mano de quienes
se han formado en el tema, que los alumnos encontrarán el estímulo adecuado para desarrollar
las habilidades cognitivas y las competencias necesarias para ser usuarios inteligentes y críticos,
y no meros consumidores de las tecnologías digitales.
Por eso creemos que para pensar hoy la escuela del futuro, es necesario reconocer el lugar que
tienen que ocupar en la currícula los fundamentos de un campo del conocimiento
imprescindible, como es el de la Informática/Computación.

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NES-CABA - Programación es #InformáticaComoMateria

  • 1. Ciudad de Buenos Aires Nueva Escuela Secundaria “Cuarta Jornada de Reflexión con la Comunidad Educativa” Programación es parte de #InformáticaComoMateria Junio 2014
  • 2. 1 Buenos Aires, 17 de junio de 2014 En el Documento Nº 2 titulado “ORIENTACIONES GENERALES Y SUGERENCIAS PARA LA CONSTRUCCIÓN PARTICIPATIVA DEL CAMPO DE LA FORMACIÓN GENERAL DEL CICLO ORIENTADO DE LA NES” se hace mención a que “Nuestro objetivo es que las comunidades educativas promuevan alternativas viables para definir la estructura curricular para la formación general del Ciclo Orientado de la NES, conforme la orientación elegida por su escuela.” Por lo tanto y teniendo en cuenta que las “ORIENTACIONES GENERALES Y REGLAS DE COMPOSICIÓN”, establecen que: “5. La estructura curricular de la Formación General del Ciclo Orientado de la NES, contemplará dos ejes sustantivos: a. Creación de entornos digitales de aprendizaje, que a través de la incorporación de tecnologías faciliten formatos de enseñanza innovadores donde se puedan combinar instancias presenciales y virtuales. b. Inclusión de un espacio curricular destinado a abordar contenidos de programación de 3° a 5° año.” Y que en su “PROPUESTA DE TRABAJO - Construcción de la grilla curricular de la formación general del Ciclo Orientado de la NES” en su punto “7. Programación” se pregunta “¿Qué formato pedagógico propone para el espacio curricular Programación?” Consideramos que es imprescindible la creación del espacio curricular para la Informática como materia, que durante las Jornadas de Reflexión 2013 de la NES fue reclamado por múltiples escuelas y así quedó plasmado en el Documento “Síntesis de Aportes al Pre Diseño Curricular de la Escuela Secundaria Orientada - Octubre 2013" de la DGPLED. Y en esta presentación vamos a fundamentarlo nuevamente. Comenzamos por Programación, ya que es el tema sobre el que se solicita propuestas en el documento. Una pregunta clave es: ¿Cualquiera puede enseñar a programar? La programación es UNO de los campos de la Informática como materia. Así como la Gimnasia es uno de los agentes de la Educación Física. O Geometría es parte de Matemática. Por lo tanto si de verdad se quiere enseñar a programar en las escuelas, debe ser con docentes idóneos en un espacio curricular definido. Tenemos que dejar de estar experimentando con recetas que han fracasado en otras temáticas (como la transversalidad de la Informática) o no impactan a todos los alumnos por igual. ¿Qué significa enseñar programación? ¿Un lenguaje? ¿Modelado? ¿Algoritmos? Sólo los Profesores de Informática pueden comprender el significado amplio de la pregunta y adecuar los contenidos para que los alumnos comprendan la importancia de la programación para
  • 3. 2 su vida profesional, y aquellos que crean tener el potencial necesario, puedan dedicarse a la creación de software, una de las profesiones que más empleo garantiza en el siglo XXI. No como búsqueda de un fin en sí mismo, sino para brindarle a todos los alumnos la posibilidad de poder elegir sabiendo de qué se trata. Desde distintos organismos internacionales y el estado nacional se está incentivando fuertemente el debate sobre el lugar que tiene que tener la programación dentro de la educación. Y se expresa claramente que se refiere a las Ciencias de la Computación, no sólo a la Programación. Como ejemplo podemos mencionar a Program.Ar desde el Ministerio de Ciencia y Tecnología del gobierno nacional o el acuerdo llevado adelante por el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires con Code Academy. ¿Qué es lo que se aprenderá en el espacio curricular de la Informática como materia? Partimos de la premisa de que no existe actualmente en todas las escuelas y por lo tanto no hay un diseño curricular establecido, es necesario un gran debate previo a su creación. Y el que se establezca debe ser dinámico y flexible, no puede quedar estancado en el tiempo por las características propias de la disciplina. Uno de los puntos de partida es tener en cuenta el diagnóstico que cada docente de Informática realiza en su escuela. Para finalizar resumimos algunos ejes fundamentales que trabajarán simultáneamente conceptos teóricos y técnicas de "tratamiento de la información digital" conjuntamente con el aprendizaje práctico de distintas aplicaciones: Informática y sociedad Objetivo: Analizar en tiempo real todos los aspectos en los que la informática impacta en la sociedad. Software Libre. Software comercial. El impacto del soporte digital sobre los mercados. Gestión de la propiedad intelectual. Creative Commons. Internet como medio de comunicación: estructura de sus servicios. La evolución de la Web. Redes sociales: criterios de seguridad y ejercicio de la ciudadanía digital. Seguridad Informática. Aplicaciones informáticas Objetivo: Aprender las técnicas necesarias para dominar, gestionar y aplicar las herramientas popularmente denominadas "TIC" de la manera más eficiente. Articular estos contenidos con su aplicación en las demás áreas. Las aplicaciones bajo estudio pueden variar de acuerdo al contexto educativo y al diagnóstico del docente: Edición de audio y video. Edición de gráficos y tratamiento digital de imágenes. Aplicaciones ofimáticas. Herramientas de comunicación y publicación. Aulas virtuales. Los sistemas informáticos y sus tecnologías Objetivo: Adquirir conocimientos básicos sobre el funcionamiento y los componentes de equipos y redes informáticas para una gestión eficiente de los mismos.
  • 4. 3 Conceptos básicos del funcionamiento del Hardware y el Software de un sistema informático. Uso operativo y mantenimiento básico de un equipo informático. Uso operativo y mantenimiento básico de redes informáticas. Lógica y lenguajes de programación Objetivo: adquirir capacidades lógicas y creativas que permitan la resolución de problemas aplicando las Ciencias de la Computación. Fomentar el trabajo en equipo y colaborativo. Reflexionar y adquirir criterios construidos desde la experiencia acerca de la actividad productora de programas informáticos. Los entornos y lenguajes y niveles propuestos pueden variar de acuerdo al contexto educativo. A modo de conclusión: Es dentro de un espacio curricular propio, con los recursos adecuados y de la mano de quienes se han formado en el tema, que los alumnos encontrarán el estímulo adecuado para desarrollar las habilidades cognitivas y las competencias necesarias para ser usuarios inteligentes y críticos, y no meros consumidores de las tecnologías digitales. Por eso creemos que para pensar hoy la escuela del futuro, es necesario reconocer el lugar que tienen que ocupar en la currícula los fundamentos de un campo del conocimiento imprescindible, como es el de la Informática/Computación.