Este documento presenta información sobre programación visual y diseño de interfaces gráficas de usuario (GUI). Explica conceptos básicos como botones, paneles, oyentes de eventos y cómo establecer el comportamiento de los botones para cambiar el color de fondo al oprimirlos. Proporciona ejemplos de código Java para crear una aplicación con botones rojo y verde que permitan cambiar el color de fondo de una ventana o panel.
Este documento presenta información sobre programación visual y diseño de interfaces gráficas de usuario (GUI). Explica conceptos básicos como botones, paneles, oyentes de eventos y cómo establecer el comportamiento de los botones mediante clases oyentes. También incluye ejemplos de código para crear aplicaciones que permiten cambiar el color de fondo o de un panel al presionar botones rojo o verde.
Este código Java crea una ventana con un campo de texto y cuatro botones de opción para cambiar el estilo de letra del texto entre simple, negrita, cursiva y negrita/cursiva. Al seleccionar un botón, se actualiza el estilo de letra del campo de texto usando objetos Font creados para cada estilo. Los botones de opción están agrupados lógicamente para permitir seleccionar solo un estilo a la vez.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación basada en eventos, la generación y manejo de eventos, los componentes atómicos y contenedores, y los layout managers. Explica que los programas GUI en Java son impulsados por eventos, donde las acciones del usuario generan eventos que el código del programa maneja para actualizar la interfaz.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a eventos en Java. Describe los componentes necesarios para manejar eventos como componentes gráficos, escuchadores de eventos y métodos de respuesta a eventos. Luego presenta un ejemplo de código Java que permite arrastrar una etiqueta dentro de una ventana utilizando eventos del ratón. El código ilustra cómo se implementan estos componentes y cómo se estructura sintácticamente un programa de eventos en Java.
Este documento proporciona una guía práctica para crear una interfaz gráfica de usuario (GUI) en Java usando NetBeans. Explica cómo crear un proyecto Java, agregar y configurar componentes GUI como JFrames, JPanels y botones, y agregar funcionalidad mediante el manejo de eventos. También describe cómo compilar y ejecutar la aplicación dentro y fuera de NetBeans.
Este documento proporciona una introducción a la programación gráfica con componentes Swing en Java. Explica conceptos clave como componentes, contenedores, layout managers y varios componentes simples como etiquetas, cajas de texto y botones. También describe las clases JFrame, JDialog y JPanel que son utilizadas para crear ventanas, diálogos y paneles.
Este documento trata sobre interfaces gráficas de usuario. Explica las librerías de interfaz gráfica y cómo crear aplicaciones GUI. También cubre conceptos de computación gráfica como áreas de dibujo y primitivas de dibujo como líneas y arcos.
Este documento describe los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que las aplicaciones GUI en Java se basan en eventos, donde los eventos del sistema controlan el flujo de ejecución en lugar del programa. También introduce las librerías Swing y AWT de Java para crear GUIs, y describe los conceptos clave como componentes, contenedores, manejo de eventos y jerarquías de herencia y contenedores.
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Los eventos en Java son representados por objetos que notifican qué evento ocurrió, cuándo y quién lo generó. Los componentes AWT y Swing generan eventos que son manejados a través de listeners que implementan interfaces como ActionListener y MouseListener. El manejo de eventos sigue el patrón de delegación de eventos donde los listeners se registran con las fuentes de eventos para recibir notificaciones.
El documento describe los diferentes controles de diseño de interfaz de usuario en Visual Basic, incluyendo sus propiedades y eventos. Explica que el formulario es el primer objeto que se visualiza y constituye la ventana principal, y que los otros controles como etiquetas y botones se colocan en él. Luego detalla las características y funcionalidad de controles específicos como TabControl, Panel, GroupBox, FlowLayoutPanel y SplitContainer.
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Este documento describe las propiedades, eventos y métodos de los formularios y contenedores en Visual Basic. Explica que los formularios son la ventana principal donde se colocan otros controles y que tienen propiedades como nombre, color de fondo y estilo de borde. También cubre eventos como Load, Click y Closing. Además, describe varios controles contenedores como TabControl, Panel, GroupBox y sus propiedades y eventos. Finalmente, explica métodos como AddObject y Drag.
El documento describe la clase Swing en Java. Swing provee componentes gráficos como botones y tablas. Swing hereda el manejo de eventos de AWT. El documento también describe controles Swing básicos como JLabel, JTextField y JButton, explicando cómo crearlos e incluirlos en una ventana. Finalmente, explica el uso de JOptionPane para ingresar y mostrar datos sin usar un formulario.
El documento describe los conceptos básicos de la programación GUI en Java, incluyendo la librería Swing, la programación impulsada por eventos, la generación y manejo de eventos, y los componentes y contenedores principales de Swing como JFrame y JPanel.
1) El documento describe los componentes y conceptos clave para crear interfaces gráficas de usuario en Java como contenedores, manejadores de diseño, componentes activos y de texto, y programación por eventos. 2) También presenta un ejemplo de interfaz gráfica para una aplicación de música que ilustra el uso de estos conceptos. 3) La interfaz incluye ventanas, cuadros de diálogo, tablas, menús y captura de datos para administrar un catálogo de canciones.
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El documento presenta varios ejemplos de programación gráfica con Swing en Java. El primer ejemplo muestra cómo crear una ventana con un JLabel. El segundo añade interactividad mediante un botón y un ActionListener. El tercero implementa ActionListener de forma anónima. También incluye ejemplos con JColorChooser y el uso de diferentes tipos de listeners como ComponentListener y ItemListener.
Este programa genera números aleatorios y los imprime en un área de texto en lugar de en la consola cuando se presiona un botón. Se crea un botón, un área de texto y un panel de desplazamiento para el área de texto. Al presionar el botón, se genera un número aleatorio y se agrega al área de texto con salto de línea. El programa establece el título de la ventana, su posición, tamaño y comportamiento de cierre, y agrega los componentes al contenedor principal.
Este documento describe los principales componentes gráficos de Swing para diseñar interfaces de usuario en Java, incluyendo etiquetas, botones, listas desplegables, tablas, ventanas de diálogo y menús. También explica cómo manejar eventos de usuario y dibujar gráficamente usando la clase Graphics.
Manuales seminario java-manualdejava-sem 3 - 4Robert Wolf
Este documento describe las Java Foundation Classes (JFC), que incluyen características para construir interfaces gráficas de usuario en Java como Swing. Explica las clases JFrame, JPanel y JButton que son componentes básicos para crear ventanas, paneles y botones. También presenta ejemplos de código para crear aplicaciones gráficas simples con estos componentes.
Este documento describe las interfaces gráficas de usuario en Java. Introduce los conceptos de AWT y Swing, los cuales son las APIs para crear interfaces gráficas en Java. Explica las diferencias entre AWT y Swing, y describe los componentes principales utilizados para crear ventanas y añadir elementos gráficos como botones y etiquetas. También cubre los diferentes gestores de posicionamiento como FlowLayout, BorderLayout y GridLayout para organizar los componentes.
El documento describe los componentes Swing, que son componentes Java mejorados para interfaces gráficas. Swing incluye contenedores como JFrame y JPanel que contienen otros componentes, y componentes como JButton, JLabel y JTextField. También describe cuadros de diálogo como JOptionPane y administradores de diseño como BorderLayout y GridLayout que controlan la disposición de los componentes.
El documento describe los diferentes tipos de programas en Java, incluyendo aplicaciones, applets y bibliotecas para interfaces gráficas de usuario como AWT y Swing. También describe los componentes básicos para crear interfaces gráficas en Java como ventanas, contenedores, botones y campos de texto, así como la jerarquía de clases de estos componentes.
1) El documento describe los componentes principales de Java para crear interfaces gráficas de usuario, incluyendo contenedores, manejadores de diseño y componentes. 2) Explica el modelo de programación por eventos en Java y cómo los componentes generan y manejan eventos. 3) Proporciona un ejemplo de interfaz gráfica para una aplicación de música que ilustra el uso de estos componentes.
El documento proporciona instrucciones sobre los primeros pasos para usar CoDeSys, incluyendo cómo instalar el software, configurar el idioma, crear un proyecto, reconocer el entorno de CoDeSys, insertar bibliotecas, programar en Grafcet mediante la creación de variables, etapas y transiciones, y simular el programa sin y con interfaz. También cubre prácticas avanzadas como configurar el tiempo de activación de una etapa y crear botones, textos y enlaces con variables.
Este documento describe cómo crear formularios en Visual FoxPro. Explica que un formulario es una interfaz gráfica entre el usuario y una aplicación. Detalla los pasos para crear un formulario manualmente o mediante asistente, incluyendo seleccionar nuevos en el menú archivo, proyectos y formularios. También describe las herramientas y propiedades comunes de diseño de formularios y controles como cuadros de texto y botones.
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Este documento presenta una introducción al modelo de programación extrema (XP). Describe algunas de las prácticas clave de XP como la programación en parejas, la propiedad colectiva del código, la integración continua y las pruebas automatizadas. También discute brevemente algunas ventajas de XP como su capacidad de adaptarse a proyectos pequeños y grandes y su énfasis en la comunicación entre programadores, aunque reconoce algunas desventajas como la falta de un costo o tiempo definido.
Este documento presenta los fundamentos de la programación en C++. Explica características del lenguaje como su compatibilidad con C, soporte para programación orientada a objetos y eficiencia. También cubre temas como la instalación de compiladores, inclusión de bibliotecas, funciones principales, tipos de datos, entrada y salida de datos, operadores, estructuras de control como if/else, switch/case y bucles while, do-while y for.
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Este documento presenta una introducción a los diferentes tipos de empresas basadas en tecnología y modelos de emprendimiento. Explica cuatro tipos principales de empresas tecnológicas (software, hardware, telecomunicaciones y servicios) y cinco modelos de emprendimiento (startups, franquicias, empresas sociales, comercio electrónico e innovación abierta). También proporciona recomendaciones para el éxito empresarial y el emprendimiento.
Este documento trata sobre programación estructurada. Explica la importancia de las funciones para mejorar la modularidad y reutilización de código. Detalla los tipos de funciones como las que devuelven o no un valor, reciben o no parámetros, y funciones con valores predeterminados para los parámetros. Finalmente, introduce conceptos como funciones sobrecargadas y funciones lambda.
Este documento presenta los conceptos de planificación estratégica y responsabilidad social empresarial para empresas de base tecnológica sostenibles. Explica que la planificación estratégica permite establecer objetivos, analizar la situación actual, desarrollar estrategias y supervisar su implementación. También define la responsabilidad social como el compromiso de las empresas para contribuir al desarrollo sostenible considerando el impacto en sus grupos de interés.
Este documento presenta una introducción a las estructuras de datos de arreglos y punteros en programación. Explica que los arreglos almacenan un conjunto de elementos del mismo tipo en posiciones contiguas de memoria, mientras que los punteros almacenan la dirección de memoria de otra variable. Detalla la sintaxis para declarar arreglos y punteros, y cómo acceder a los elementos de un arreglo utilizando índices o punteros. Finalmente, muestra cómo los punteros pueden usarse para trabajar con arreglos dinámicos cuyo tama
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Este documento presenta un resumen del Modelo Canvas, una herramienta para describir, analizar y diseñar modelos de negocio. Explica los nueve componentes clave del modelo divididos en cuatro áreas: segmentos de clientes, propuesta de valor, canales de distribución y relaciones con clientes, fuentes de ingresos, recursos clave y actividades clave. Proporciona ejemplos y aspectos a considerar para cada componente.
Este documento proporciona una introducción a Docker y Docker Compose. Explica qué es Docker, cómo funciona en comparación con las máquinas virtuales, sus ventajas para desarrolladores y administradores, y proporciona ejemplos de cómo descargar imágenes, ejecutar contenedores, instalar paquetes, guardar cambios, y más.
Este documento presenta información sobre la gestión administrativa de infraestructura de tecnologías de la información. Explica brevemente los marcos CobIT y TOGAF, que proveen estructuras para el gobierno y gestión de TI. También introduce conceptos como objetivos de gobierno, componentes de un sistema de gobierno, y factores de diseño que influyen en el diseño de un sistema de gobierno de TI dentro de una empresa.
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Este documento trata sobre proyectos de infraestructura de tecnologías de la información. Explica conceptos básicos de hardware como sistemas operativos, BIOS, procesadores, unidades de disco, RAID y buses de datos. También cubre conceptos de software e incluye una sección sobre aplicaciones de infraestructura donde propone grupos para estudiar middlewares por sistema. El objetivo general es formular adecuadamente proyectos de TI para garantizar el seguimiento y éxito de los proyectos.
Este documento presenta información sobre la gestión técnica de infraestructura de tecnologías de la información. Introduce Docker, una herramienta de código abierto que permite ejecutar aplicaciones en contenedores de forma portable y escalable. Explica las diferencias entre contenedores y máquinas virtuales, siendo los contenedores más ligeros, portables y eficientes al ejecutarse directamente sobre el kernel del sistema anfitrión.
Este documento presenta una introducción a los contenedores de Docker. Explica brevemente qué son los contenedores y cómo permiten empaquetar aplicaciones y su entorno de ejecución para moverlas entre ambientes sin perder funcionalidad. También resume la evolución de las tecnologías de virtualización que condujeron al desarrollo de contenedores y proporciona información básica sobre la arquitectura y comandos de Docker.
Este documento describe los diferentes modelos de infraestructura en la nube (cloud), incluyendo SaaS, PaaS e IaaS. Explica que SaaS ofrece software a través de una interfaz web, PaaS proporciona una plataforma para construir aplicaciones, e IaaS provee recursos de infraestructura virtual como almacenamiento y servidores. También discute las diferencias en el nivel de control y responsabilidad que tienen los usuarios en cada modelo.
Este documento resume los conceptos clave de ITIL v4 para la gestión de infraestructura de tecnologías de la información. ITIL v4 describe un sistema de valor de servicio que incluye seis actividades clave para crear valor para los usuarios finales. También describe cuatro dimensiones de la gestión de servicios, incluidas las organizaciones, la tecnología, los socios y los procesos. El documento explica brevemente las prácticas recomendadas por ITIL v4.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar referencias y bibliografías en un documento de procesador de texto. Explica qué son las referencias, cómo insertar una cita seleccionando un estilo y agregando una nueva fuente, y cómo agregar detalles a una cita. También describe cómo generar una bibliografía seleccionando un formato después de haber citado fuentes en el documento.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear secciones en un procesador de texto. Explica que las secciones permiten aplicar formatos y configuraciones diferentes sin afectar al resto del documento, como páginas numeradas o encabezados distintos. Luego describe los 8 pasos para crear una sección, que incluyen seleccionar el tipo de salto, ver el cambio aplicado, mostrar el contenido con secciones y modificar o eliminar secciones. El objetivo es editar documentos utilizando correctamente las herramientas del procesador de
Este documento habla sobre los buscadores de Internet. Explica que los buscadores son sistemas que se encargan de buscar archivos digitales como páginas web, documentos y videos según las búsquedas de los usuarios. Describe que los principales buscadores determinan la importancia de un sitio web en función de su popularidad y número de visitas, usando algoritmos complejos para establecer los rankings. También menciona que incluirá trucos útiles para realizar búsquedas.
ESPERAMOS QUE ESTA INFOGRAFÍA SEA UNA HERRAMIENTA ÚTIL Y EDUCATIVA QUE INSPIRE A MÁS PERSONAS A ADENTRARSE EN EL APASIONANTE CAMPO DE LA INGENIERÍA CIVIŁ. ¡ACOMPAÑANOS EN ESTE VIAJE DE APRENDIZAJE Y DESCUBRIMIENTO
Equipo 4. Mezclado de Polímeros quimica de polimeros.pptxangiepalacios6170
Presentacion de mezclado de polimeros, de la materia de Quimica de Polímeros ultima unidad. Se describe la definición y los tipos de mezclado asi como los aditivos usados para mejorar las propiedades de las mezclas de polimeros
La energía radiante es una forma de energía que
se transmite en forma de ondas
electromagnéticas esta energía se propaga a
través del vacío y de ciertos medios materiales y
es fundamental en una variedad naturales y
tecnológicos
1. Programación 2
Tema: 3 Programación Visual
PhD(c). Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
2. Tu voluntad se encuentra siempre bajo tu control,
por lo que nada puede detenerte
3. Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con
la GUI
2. Reconocer las
características de la GUI
● 3.2 Diseño de GUI
Contenido
4. ODS
● 4.3 De aquí a 2030, asegurar
el acceso igualitario de todos
los hombres y las mujeres a
una formación técnica,
profesional y superior de
calidad, incluida la enseñanza
universitaria
META
6. Construcción de una GUI
•diseñar la interfaz de acuerdo a las
especificaciones
•implementar la interfaz usando las
facilidades provistas por el lenguaje.
7. Botones
Éste es el aspecto cuando se aprieta rojo o verde:
Desarrolle una aplicación que permita establecer el color
de fondo de una ventana. El color será rojo o verde de
acuerdo al botón que se apriete.
La ventana inicialmente debe aparecer así:
8. //importar paquetes
…
class GuiFondoRojoVerde extends JFrame {
/*Declarar los BOTONES*/
…
public GuiFondoRojoVerde (){
/*Establecer los valores de los atributos del frame*/
…
/*Crear los BOTONES*/
…
/*Crear y registrar los oyentes para los BOTONES*/
…
/*Insertar los BOTONES en el panel de contenido*/
…
}
/*definir clases para establecer el comportamiento de los
BOTONES*/
…
}
Botones
La estructura del código favorece
la legibilidad
9. //importar paquetes
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
…
Java brinda muchas facilidades a través de paquetes.
El programador importa solo los paquetes que necesita.
El tamaño del código que se genera al compilar depende
solo de las facilidades básicas y los paquetes importados.
Botones
10. //importar paquetes
…
class GuiFondoRojoVerde extends JFrame {
…
}
Un objeto de clase GuiFondoRojoVerde es también una
instancia de JFrame. Como todo frame un objeto de clase
GuiFondoRojoVerde tiene como atributos el borde, la
barra de título y un panel de contenido.
Botones
11. //importar paquetes
…
class GuiFondoRojoVerde extends JFrame {
/*Declarar los botones*/
private JButton botonRojo, botonVerde;
…
}
Los atributos de instancia de la clase GuiFondoRojoVerde
son dos variables de la clase JButton provista por Swing.
Botones
12. public GuiFondoRojoVerde (){
/*Declarar los botones*/
…
/*Establecer los valores de los atributos*/
setLayout(new FlowLayout());
setSize(200, 120);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
…
}
Botones
La clase JFrame brinda servicios que permiten establecer los
valores de los atributos del frame, por ejemplo el diagramado
y el tamaño.
13. public GuiFondoRojoVerde (){
/*Declarar los botones*/
…
/*Establecer los valores de los atributos*/
…
/*Crear los botones*/
botonRojo = new JButton("Rojo");
botonVerde = new JButton("Verde");
Por cada atributo de instancia que corresponde a una
componente gráfica de la GUI, creamos un objeto gráfico.
Botones
14. public GuiFondoRojoVerde (){
…
/*Crear los botones*/
botonRojo = new JButton("Rojo");
botonVerde = new JButton("Verde");
/*Crear y registrar los oyentes para los botones*/
OyenteBotonR ponerRojo = new OyenteBotonR();
botonRojo.addActionListener(ponerRojo);
Para que un botón sea reactivo debe registrarse a un
objeto oyente.
El programador implementa cada clase de un oyente de
acuerdo al comportamiento que debe exhibir el botón.
Botones
15. public GuiFondoRojoVerde (){
…
/*Crear los botones*/
botonRojo = new JButton("Rojo");
botonVerde = new JButton("Verde");
/*Crear y registrar los oyentes para los botones*/
OyenteBotonR ponerRojo = new OyenteBotonR();
botonRojo.addActionListener(ponerRojo);
OyenteBotonV ponerVerde = new OyenteBotonV();
botonVerde.addActionListener(ponerVerde);
Botones
16. public GuiFondoRojoVerde (){
…
/*Insertar los botones en el panel de contenido*/
getContentPane().add(botonRojo);
getContentPane().add(botonVerde);
}
Para que los botones sean visibles deben insertarse en
un contenedor, en este caso el panel de contenido del
frame
Botones
17. /*definir clases para establecer el comportamiento de
los botones */
class OyenteBotonR implements ActionListener {
public void actionPerformed (ActionEvent event){
getContentPane().setBackground(Color.red);
}
}
Para que un botón reaccione ante una acción del usuario,
debe estar registrado a una clase que implemente a la
interface ActionListener.
Implementar una interface implica definir sus métodos.
En este caso el método actionPerformed que recibe
como parámetro un objeto de clase ActionEvent.
Botones
18. /* definir clases para establecer el comportamiento de
los botones */
class OyenteBotonR implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent event){
getContentPane().setBackground(Color.red);
}
}
class OyenteBotonV implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent event){
getContentPane().setBackground(Color.green);
}
}
}
Botones
En este ejemplo, cada oyente modifica el color del panel de
contenido de acuerdo al botón que el usuario oprime.
19. import java.awt.*;
class FondoBotones {
public static void main(String args[ ]) {
GuiFondoRojoVerde f= new GuiFondoRojoVerde();
f.setVisible(true);
}
}
Botones
20. Botones
Desarrolle una aplicación que permita establecer el
color de un panel. El color será rojo o verde de acuerdo
al botón que se apriete.
Por ejemplo, cuando se oprima el botón verde la
ventana debe aparecer:
21. //importar paquetes
…
class GuiPanelRojoVerde extends JFrame {
/*Declarar los botones y los paneles */
…
public GuiPanelRojoVerde (){
/*Establecer los valores de los atributos */
…
/*Crear los botones y los paneles*/
…
/*Crear y registrar los oyentes para los botones*/
…
/*Insertar los botones en el panel de botones y los paneles
en el panel de contenido*/
…
}
/*definir clases para los oyentes*/
…
}
Botones
22. //importar paquetes
…
class GuiPanelRojoVerde extends JFrame {
/*Declarar los botones y los paneles*/
private JButton botonRojo, botonVerde;
private JPanel panelColor, panelBotones;
…
}
Los atributos de GuiPanelRojoVerde son dos botones y
dos paneles.
Botones
23. public GuiPanelRojoVerde (){
/*Establecer los valores de los atributos */
…
/*Crear los botones y los paneles*/
botonRojo = new JButton("Rojo");
botonVerde = new JButton("Verde");
panelColor= new JPanel();
panelBotones = new JPanel();
…
}
El orden de estas cuatro instrucciones es irrelevante en
ejecución , pero afecta la legibilidad del código.
Botones
24. public GuiPanelRojoVerde (){
/*Establecer los valores de los atributos */
…
/*Crear y registrar los oyentes para los botones*/
OyenteBotonR ponerRojo = new OyenteBotonR();
botonRojo.addActionListener(ponerRojo);
OyenteBotonV ponerVerde = new OyenteBotonV();
botonVerde.addActionListener(ponerVerde);
…
}
El orden de estas cuatro instrucciones es irrelevante en
ejecución , pero afecta la legibilidad del código.
Botones
25. public GuiPanelRojoVerde (){
…
/*Insertar los botones en el panel de botones y
los paneles en el panel de contenido*/
panelBotones.add(botonRojo);
panelBotones.add(botonVerde);
getContentPane().add(panelBotones);
getContentPane().add(panelColor);
El orden de estas instrucciones influye en la apariencia de la
GUI, si se invierten las dos últimas, cambia la distribución de
los paneles, dado que por omisión se establece el
diagramado FlowLayout.
Botones
26. /*definir clases para los oyentes*/
class OyenteBotonR implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent event){
panelColor.setBackground(Color.red);
}
}
class OyenteBotonV implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent event){
panelColor.setBackground(Color.green);
}
}
}
La clase de cada oyente es interna a la clase que
especializa a JFrame y por lo tanto tiene acceso a los
atributos de instancia de GuiPanelRojoVerde, en
particular a panelColor.
Botones