Según el documento, Second Life puede favorecer la educación al servir como una herramienta de aprendizaje lúdica que acorta distancias entre personas de manera multicultural. El juego ha sido durante mucho tiempo una importante herramienta de aprendizaje para niños, y Second Life ofrece un espacio virtual para difundir características culturales y enseñar a través de la interacción y el seguimiento de instrucciones. La educación puede beneficiarse invirtiendo en aplicaciones interactivas como esta para abrir ventanas al mundo y reducir barreras sociales
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizajeJorge Luis Huayta
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores...
www.vistaeducativa.blogspot.pe
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Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores...
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Ipsos, empresa de investigación de mercados y opinión pública, divulgó su informe N°29 “Claves Ipsos” correspondiente al mes de abril, que encuestó a 800 personas con el fin de identificar las principales opiniones y comportamientos de las y los ciudadanos respecto de temas de interés para el país. En esta edición se abordó la a Carabineros de Chile, su evaluación, legitimidad en su actuar y el asesinato de tres funcionarios en Cañete. Además, se consultó sobre el Ejército y la opinión respecto de la marcha en Putre.
Diapositivas D.I.P.. sobre la importancia que tiene la interpol en HonduraspptxWalterOrdoez22
Es un conjunto de diapositivas creadas para la información sobre la importancia que tienen la interpol en honduras y los tratados entre ambas instituciones
Reporte homicidio doloso descripción
Reporte que contiene información de las víctimas de homicidio doloso registradas en el municipio de Irapuato Guanajuato durante el periodo señalado, comprende información cualitativa y cuantitativa que hace referencia a las características principales de cada uno de los homicidios.
La información proviene tanto de medios de comunicación digitales e impresos como de los boletines que la propia Fiscalía del Estado de Guanajuato emite de manera diaria a los medios de comunicación quienes publican estas incidencias en sus distintos canales.
Podemos observar cantidad de personas fallecidas, lugar donde se registraron los eventos, colonia y calle así como un comparativo con el mismo periodo pero del año anterior.
Edades y género de las víctimas es parte de la información que incluye el reporte.
1. Second life ¿Cómo favorece a la educación?
Al parecer se podría decir que el juego es un concepto actual que se está trabajando
en la educación infantil como herramienta que encamina el aprendizaje, pero vale
la pena mencionar que, el juego desde hace muchos años atrás ya se consideraba
una herramienta importante en lo que respecta a los niños y a las niñas y sus
aprendizajes.
Según Moreno (2002), “entre los hebreos la palabra juego, se empleaba dedicada
a la broma y a la risa. Entre los romanos, “ludus –i” significaba alegría, jolgorio. En
sánscrito “kliada”, juego, alegría. Entre los germanos la antigua palabra “spilan”
definía un movimiento ligero y suave como el del péndulo que producía un gran
placer. Posteriormente la palabra “juego” (jogo, play, joc, game, speil, jeu, gioco,
urpa, jolas, joko, etc.) empezó a significar en toda las lenguas un grupo grande de
acciones que no requieren trabajo arduo, y proporcionan alegría, satisfacción,
diversión” (p.18).
Hasta hoy el paradigma de la interacción hombre-ordenador ha girado en torno a la
interacción con interfaces bidimensionales poniendo de manifiesto la fuerte
dicotomía existente entre lo real y lo digital. Con la llegada de los mundos virtuales
se abren nuevas posibilidades para desarrollar espacios que pueden ser más
adecuados, según las circunstancias, para mostrar a los usuarios determinado tipo
de información, recrear lugares físicos u objetos que representen con gran fidelidad
los del mundo real.
La aplicación “second life”, es una herramienta (juego) que conecta y acorta las
distancias entre las personas, como parte de estas acciones, un proceso
multicultural se deriva y encaja perfectamente para el desarrollo del individuo que lo
juega. Es muy evidente que esta aplicación tiene aspecto pedagógicos que en
resumidas cuentas lo podemos ver a la hora de seguir instrucciones, de la
comunicación y que en si misma abarca el lenguaje para las interacciones posibles.
2. Esta herramienta podría ser el medio para difundir características especiales de una
cultura por lo cual se haría un medio importante para dar a conocer pensamiento,
estilos de vida, practicas etc. No podemos hacer hincapié estrictamente en un solo
punto pues que todo se inmiscuye para dar resultados holísticos y globales en el
sector que se utilice.
En este caso la educación puede ser la vía por el cual las aplicaciones con
interacción social abran las ventanas de los mundos que no podemos sentir y que
las barreras políticas, sociales o de religión acortan a causa de problemas de años.
La educación debe invertir en todos los aspectos que las tics ofrezcan, porque eso
es, una “inversión” educar a los niños y no será necesario castigar a los hombres y
sobre todo enseñar con la lúdica.