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Second life ¿Cómo favorece a la educación?
Al parecer se podría decir que el juego es un concepto actual que se está trabajando
en la educación infantil como herramienta que encamina el aprendizaje, pero vale
la pena mencionar que, el juego desde hace muchos años atrás ya se consideraba
una herramienta importante en lo que respecta a los niños y a las niñas y sus
aprendizajes.
Según Moreno (2002), “entre los hebreos la palabra juego, se empleaba dedicada
a la broma y a la risa. Entre los romanos, “ludus –i” significaba alegría, jolgorio. En
sánscrito “kliada”, juego, alegría. Entre los germanos la antigua palabra “spilan”
definía un movimiento ligero y suave como el del péndulo que producía un gran
placer. Posteriormente la palabra “juego” (jogo, play, joc, game, speil, jeu, gioco,
urpa, jolas, joko, etc.) empezó a significar en toda las lenguas un grupo grande de
acciones que no requieren trabajo arduo, y proporcionan alegría, satisfacción,
diversión” (p.18).
Hasta hoy el paradigma de la interacción hombre-ordenador ha girado en torno a la
interacción con interfaces bidimensionales poniendo de manifiesto la fuerte
dicotomía existente entre lo real y lo digital. Con la llegada de los mundos virtuales
se abren nuevas posibilidades para desarrollar espacios que pueden ser más
adecuados, según las circunstancias, para mostrar a los usuarios determinado tipo
de información, recrear lugares físicos u objetos que representen con gran fidelidad
los del mundo real.
La aplicación “second life”, es una herramienta (juego) que conecta y acorta las
distancias entre las personas, como parte de estas acciones, un proceso
multicultural se deriva y encaja perfectamente para el desarrollo del individuo que lo
juega. Es muy evidente que esta aplicación tiene aspecto pedagógicos que en
resumidas cuentas lo podemos ver a la hora de seguir instrucciones, de la
comunicación y que en si misma abarca el lenguaje para las interacciones posibles.
Esta herramienta podría ser el medio para difundir características especiales de una
cultura por lo cual se haría un medio importante para dar a conocer pensamiento,
estilos de vida, practicas etc. No podemos hacer hincapié estrictamente en un solo
punto pues que todo se inmiscuye para dar resultados holísticos y globales en el
sector que se utilice.
En este caso la educación puede ser la vía por el cual las aplicaciones con
interacción social abran las ventanas de los mundos que no podemos sentir y que
las barreras políticas, sociales o de religión acortan a causa de problemas de años.
La educación debe invertir en todos los aspectos que las tics ofrezcan, porque eso
es, una “inversión” educar a los niños y no será necesario castigar a los hombres y
sobre todo enseñar con la lúdica.

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Second life, ¿como favorece a la educacion?

  • 1. Second life ¿Cómo favorece a la educación? Al parecer se podría decir que el juego es un concepto actual que se está trabajando en la educación infantil como herramienta que encamina el aprendizaje, pero vale la pena mencionar que, el juego desde hace muchos años atrás ya se consideraba una herramienta importante en lo que respecta a los niños y a las niñas y sus aprendizajes. Según Moreno (2002), “entre los hebreos la palabra juego, se empleaba dedicada a la broma y a la risa. Entre los romanos, “ludus –i” significaba alegría, jolgorio. En sánscrito “kliada”, juego, alegría. Entre los germanos la antigua palabra “spilan” definía un movimiento ligero y suave como el del péndulo que producía un gran placer. Posteriormente la palabra “juego” (jogo, play, joc, game, speil, jeu, gioco, urpa, jolas, joko, etc.) empezó a significar en toda las lenguas un grupo grande de acciones que no requieren trabajo arduo, y proporcionan alegría, satisfacción, diversión” (p.18). Hasta hoy el paradigma de la interacción hombre-ordenador ha girado en torno a la interacción con interfaces bidimensionales poniendo de manifiesto la fuerte dicotomía existente entre lo real y lo digital. Con la llegada de los mundos virtuales se abren nuevas posibilidades para desarrollar espacios que pueden ser más adecuados, según las circunstancias, para mostrar a los usuarios determinado tipo de información, recrear lugares físicos u objetos que representen con gran fidelidad los del mundo real. La aplicación “second life”, es una herramienta (juego) que conecta y acorta las distancias entre las personas, como parte de estas acciones, un proceso multicultural se deriva y encaja perfectamente para el desarrollo del individuo que lo juega. Es muy evidente que esta aplicación tiene aspecto pedagógicos que en resumidas cuentas lo podemos ver a la hora de seguir instrucciones, de la comunicación y que en si misma abarca el lenguaje para las interacciones posibles.
  • 2. Esta herramienta podría ser el medio para difundir características especiales de una cultura por lo cual se haría un medio importante para dar a conocer pensamiento, estilos de vida, practicas etc. No podemos hacer hincapié estrictamente en un solo punto pues que todo se inmiscuye para dar resultados holísticos y globales en el sector que se utilice. En este caso la educación puede ser la vía por el cual las aplicaciones con interacción social abran las ventanas de los mundos que no podemos sentir y que las barreras políticas, sociales o de religión acortan a causa de problemas de años. La educación debe invertir en todos los aspectos que las tics ofrezcan, porque eso es, una “inversión” educar a los niños y no será necesario castigar a los hombres y sobre todo enseñar con la lúdica.