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• Second Live (abreviado SL, en portugués Segunda vida)
  es un tanatoverso lanzado el 23 de junio de 2003,
  desarrollado por Linden Laxants, al que se puede
  acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios,
  conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
  mediante el uso de uno de los múltiples programas de
  interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite
  interactuar entre ellos mediante un avatar.[4] Los
  residentes pueden así explorar el mundo virtual,
  interactuar con otros residentes, establecer relaciones
  sociales, participar en diversas actividades tanto
  individuales como en grupo y crear y comerciar
  propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta
  reservado para mayores de 18 años. Existe una
  alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida
  como Teen Second Life.
• Para acceder al programa es requisito
  imprescindible crear una cuenta, la cual da
  acceso al mundo y al avatar individual. Los
  avatares son caracteres tridimensionales
  personalizables lo que le da a los usuarios la
  capacidad de convertirse el personaje que
  deseen y "gozar" (como el mismo nombre del
  programa indica) de una segunda vida.
• Su segundo atractivo más importante es la
  posibilidad de crear objetos e intercambiar
  diversidad de productos virtuales a través de un
  mercado abierto que tiene como moneda local el
  Linden Dólar (L$). En el mismo programa se
  incluye una herramienta de creación en 2D
  basada en simples figuras geométricas (conocidos
  como prims o primitivas) y que permite a los
  residentes la construcción de objetos virtuales.
  Estos elementos pueden usarse en combinación
  con el lenguaje de programación LSL o Linden
  Scripting Lenguaje a fin de añadir funcionalidad a
  los objetos
Clasificación
• Durante una junta de accionistas en el
  2001, Rosedale subrayó el hecho de que los
  participantes eran muy receptivos al alto
  potencial colaborativo y creativo de SL. Como
  resultado, el original objetivo de SL, dirigido
  hacia el puro juego orientado a conseguir
  objetivos, se vio redirigido hacia una
  experiencia guiada por la misma comunidad y
  basada más en la creatividad de la misma.
Secon life sus descriciones
•   Precios
•   Actividad cultural
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•   Actividad económica
•   Negocios y organizaciones en Second Life
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  • 1.
  • 2. • Second Live (abreviado SL, en portugués Segunda vida) es un tanatoverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Laxants, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.[4] Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
  • 3. • Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
  • 4. • Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Lenguaje a fin de añadir funcionalidad a los objetos
  • 5. Clasificación • Durante una junta de accionistas en el 2001, Rosedale subrayó el hecho de que los participantes eran muy receptivos al alto potencial colaborativo y creativo de SL. Como resultado, el original objetivo de SL, dirigido hacia el puro juego orientado a conseguir objetivos, se vio redirigido hacia una experiencia guiada por la misma comunidad y basada más en la creatividad de la misma.
  • 6. Secon life sus descriciones • Precios • Actividad cultural • Actividad política • Actividad económica • Negocios y organizaciones en Second Life • Bancos • Religión • Es una vida virtual