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 Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es
  un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado
  por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en
     Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes",
      pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los
 múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores),
   lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un
    avatar.[4] Los residentes pueden así explorar el mundo
      virtual, interactuar con otros residentes, establecer
 relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
 individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad
     virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para
 mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de
         entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
 Para acceder al programa es requisito imprescindible
 crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar
 individual. Los avatares son caracteres
 tridimensionales personalizables lo que le da a los
 usuarios la capacidad de convertirse el personaje que
 deseen y "gozar" (como el mismo nombre del
 programa indica) de una segunda vida.
 Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de
  crear objetos e intercambiar diversidad de productos
  virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
  moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa
  se incluye una herramienta de creación en 3D basada en
  simples figuras geométricas (conocidos como prims o
  primitivas) y que permite a los residentes la construcción
  de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en
  combinación con el lenguaje de programación LSL o
  Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a
  los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o
  complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
  objetos, animaciones o gestos pueden ser creados
  externamente e importados a SL.
 Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo
  que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos,
  cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el
  hipódromo. Inter-Activa[18] creó una de los primeros
  performance y galerías de arte en Second Life, en el año
  2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas
  creadas dentro de SL y otros juegos). Suzanne Vega o U2
  son algunas de las propuestas musicales que se han dejado
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  • 2.  Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.[4] Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
  • 3.  Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
  • 4.  Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL.
  • 5.  Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo. Inter-Activa[18] creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos). Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life.