Second Life es un metaverso virtual en línea donde los usuarios pueden crear avatares personalizados para interactuar con otros, explorar el mundo virtual, crear y comerciar bienes virtuales, y participar en una variedad de actividades culturales como exposiciones de arte, conciertos y carreras. Los usuarios pueden crear y personalizar objetos virtuales utilizando una herramienta de creación 3D o importar elementos más complejos. El mundo virtual también tiene su propia moneda, el Linden Dólar, que se usa para el comercio entre usuarios
2. Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es
un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado
por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en
Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes",
pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los
múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores),
lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un
avatar.[4] Los residentes pueden así explorar el mundo
virtual, interactuar con otros residentes, establecer
relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad
virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para
mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de
entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
3. Para acceder al programa es requisito imprescindible
crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar
individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los
usuarios la capacidad de convertirse el personaje que
deseen y "gozar" (como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda vida.
4. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de
crear objetos e intercambiar diversidad de productos
virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa
se incluye una herramienta de creación en 3D basada en
simples figuras geométricas (conocidos como prims o
primitivas) y que permite a los residentes la construcción
de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en
combinación con el lenguaje de programación LSL o
Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a
los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o
complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
objetos, animaciones o gestos pueden ser creados
externamente e importados a SL.
5. Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo
que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos,
cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el
hipódromo. Inter-Activa[18] creó una de los primeros
performance y galerías de arte en Second Life, en el año
2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas
creadas dentro de SL y otros juegos). Suzanne Vega o U2
son algunas de las propuestas musicales que se han dejado
ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también
son capaces de encontrar un hueco para promocionar su
actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007
Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en
actuar "en directo" en el universo de Second Life.