SECOND LIFE
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de
2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus
usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los
múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar
entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas
actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios
entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas
de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al
mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo
que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el
mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda
local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D
basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los
residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en
combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir
funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims
tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados
externamente e importados a SL.

El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. El coste de la cuenta no incluye el
desembolso que representa la adquisición del terreno.

Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar
exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el
hipódromo. Inter-Activa creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second
Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y
otros juegos). Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado
ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco
para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se
convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life.




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Ignacio Díaz-Pinés 4ºB

Second life

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    SECOND LIFE Second Life(abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. El coste de la cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del terreno. Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo. Inter-Activa creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos). Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life. 1 Ignacio Díaz-Pinés 4ºB