Material en construcción sobre aplicaciones distribuidas.
Si las imagenes contenidas en estas diapositivas violan derechos de autor, por favor comunicarmelo. este material es exclusivamente de caracter academico y colaborativo.
Objetivo: Conocer el dominio del problema para poder comunicarse con clientes y usuarios para entender sus necesidades, tanto explícitas como implícitas y sus expectativas sobre el sistema a desarrollar.
Objetivo: Analizar la especificación a fin de garantizar que todos los requerimientos sean enunciados sin ambigüedades; detectar y corregir las inconsistencias, las omisiones y los errores, y que los productos del trabajo se presentan conforme a los estándares establecidos para el proceso, el proyecto y el producto.
El Ciclo de Vida del Software propone algunos modelos para explicar las fases o etapas que cumple el producto de software desde los requerimientos inicial hasta su nueva entrega.
Instituto Universitario Politécnico "Santiago Mariño"
Ingeniería de Sistemas
Sede Barcelona
Prof.: Aquiles Torrealba
Alumno: Rafael Brito C.I.: 25.286.285
Material en construcción sobre aplicaciones distribuidas.
Si las imagenes contenidas en estas diapositivas violan derechos de autor, por favor comunicarmelo. este material es exclusivamente de caracter academico y colaborativo.
Objetivo: Conocer el dominio del problema para poder comunicarse con clientes y usuarios para entender sus necesidades, tanto explícitas como implícitas y sus expectativas sobre el sistema a desarrollar.
Objetivo: Analizar la especificación a fin de garantizar que todos los requerimientos sean enunciados sin ambigüedades; detectar y corregir las inconsistencias, las omisiones y los errores, y que los productos del trabajo se presentan conforme a los estándares establecidos para el proceso, el proyecto y el producto.
El Ciclo de Vida del Software propone algunos modelos para explicar las fases o etapas que cumple el producto de software desde los requerimientos inicial hasta su nueva entrega.
Instituto Universitario Politécnico "Santiago Mariño"
Ingeniería de Sistemas
Sede Barcelona
Prof.: Aquiles Torrealba
Alumno: Rafael Brito C.I.: 25.286.285
Esta sesión de formación contiene material para obtener el conocimiento necesario para realizar ingeniería inversa sobre aplicaciones Android, ver cómo realizar peritaje forense y trabajar en local con la información de un dispositivo smartphone. Analizando varias muestras de malware y desarrollando una vulnerabilidad de tipo 0-day.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
2. Aspectos a evaluarse a la hora de diseñar una
aplicación distribuida:
• Concurrencia: las aplicaciones distribuidas serán utilizadas por un
alto número de usuarios por lo que hay que tener presente los
bloqueos de recursos o el uso de CPU, para lograr la máxima
eficiencia.
• Topología de Red: el tráfico de red es un aspecto importante que
condiciona el tiempo de respuesta, se debe escoger una topología
de red que lo soporte.
• Ubicación de la Lógica: es necesario decidir en que procesos
físicos se sitúan los componentes lógicos.
• Homogeneidad de las Plataformas: la utilización de estándares
entre los sistemas operativos o lenguajes de desarrollo puede
ayudar a evitar la heterogeneidad.
• Seguridad: es necesario establecer políticas de seguridad para
impedir el acceso no autorizado a los datos.
4. Aplicaciones Cliente-Servidor: son las llamadas
“tradicionales” y en las cuales podemos
distinguir dos procesos.
Servidor: proporciona los datos que se le
solicitan y procesa los datos que se le envían.
Se le llama servidor tanto al proceso como al
equipo en el que el proceso esta alojado.
Cliente: se ejecuta en el equipo del usuario que
maneja la aplicación y las funciones son las de
solicitar datos al servidor para que realice cierto
trabajo con ellos y enviar los cambios si es que
es necesario.
5.
6. Las funciones de los SGBD:
• Manutención de la integridad de los datos.
• Proporcionar seguridad.
• Permitir incluir lógica de negocios de la
aplicación en forma de:
Procedimiento almacenados
Disparadores
Reglas intrínsecas
7. Ventajas del Modelo Cliente-Servidor:
• Incluye dentro de si los componentes de
validación, presentación y manipulación
de datos.
• Posee arquitectura simple.
• El coste de implementación es mas bajo
que una aplicación n-capas.
• Al existir menos capas los datos asan mas
rápido.
8. Desventajas de Modelo Cliente- Servidor:
• La conectividad se realiza desde cada una
de las estaciones de trabajo lo que
consume recursos del servidor.
• La conectividad entre las estaciones de
trabajo y el servidor es especifica para
cada SGBD, mayor esfuerzo a la hora de
configurar los sistemas.
• Dificultad a la hora de trabajar con
diferentes SGBD.
• Minima reutilización de codigo.
9. Aplicaciones de N-capas: en una
aplicación de n-capas los diferentes
procesos están distribuidos en diferentes
capas no solo lógicas, si no también
físicas. Los procesos se ejecutan en
diferentes equipos que también puedan
estar en diferentes plataformas o S.O.
10.
11. Arquitecturas de las Aplicaciones
distribuidas:
Considerando el papel que cada elemento
juega dentro de la aplicación se distinguen
tres grupos lógicos donde podemos
agrupar elementos según su
funcionalidad:
• La Capa de Servidor
• La Capa de Negocios
• La Capa de Presentación
12.
13. La Capa Servidor
Servicios: Los servicios son procesos que
se ejecutan en equipos servidores y se
mantienen a la espera de que los
procesos clientes le soliciten
funcionalidades de datos.
14. Los servicios poseen ciertas características
que los diferencian de una aplicación de
escritorio:
• Ejecución desatendida.
• Conectividad
a) Acceso simultaneo
b) Acceso serializado
• Seguridad
15. Servicios de Base de datos:
Son los mas frecuentes en las
aplicaciones distribuidas. Los SGBD
disponen de la infraestructura
necesaria de servicios para crear
reglas de negocios.
16. Reglas de Negocios según su modo:
• Procedimientos Almacenados: Se
ejecutan como una consecuencia de una
llamada directa de un cliente.
• Disparadores: Se ejecutan como
consecuencia indirecta de una sentencia
SQL efectuada por el cliente,
normalmente.
• Procedimientos Programados: Los
SGBD disponen de proceso programados
por calendario.
17.
18. La Capa de Negocios:
En esta capa se sitúan las normas de
acceso a datos, la lógica de tratamiento
de los mismos y cualquier elemento de
aplicación que pueda reutilizarse.
Por lo general, lo componen dos tipos de
elementos, según la función que
desempeñan en la capa.
19.
20. Lógica de Acceso a Datos:
Incluye los elementos necesarios para que
la aplicación se conecte a orígenes de
datos y recupere estructuras que serán
utilizadas.
Los únicos elementos que se conectan a la
base de datos son los objetos de acceso a
datos.
21. Los motivos para encapsular todo el acceso
a datos en la lógica de acceso a datos son
múltiples:
No será necesario distribuir la información
de conexión por todo el sistema.
La aplicación sea agnóstica respecto al
origen de datos.
Ignora la estructura real de los orígenes de
datos.
La reutilización es el factor más importante.
22. Componentes Principales de la Lógica
de Acceso a Datos:
1. Entidades de Negocios: Son
estructuras de datos que la aplicación
maneja y que representan a las
entidades de datos definidas en los
orígenes de datos.
2. Objetos de Acceso a Datos: Son los
intermediarios entre la aplicación y los
orígenes de datos. Un objeto de acceso
de datos encapsula el acceso a una sola
entidad de datos del origen.
23. Entidades de Negocios, según la
utilización:
• Entidades de Mantenimiento: Se utilizan
para leer, insertar, actualizar o eliminar
registros del origen de datos.
• Entidades de Lista: Se utilizan para
recuperar estructuras de datos obtenidas
como consecuencia de una consulta.
24. Un Objeto de Datos puede exponer tres
tipos de métodos de acceso a datos:
• Métodos de CRUD (Create, Read,
Update, Delete).
• Métodos de Lista.
• Métodos de Procedimientos.
Los Objetos de Datos han de ser simples y
directos en su funcionamiento. Han de
afectar a una sola entidad de datos.
25. Lógica de Negocios:
Utilizan los objetos de acceso a datos y las
entidades de negocio, siendo una especie
de cliente de la lógica de acceso a datos.
Podemos encontrar:
• Objetos de Negocios: Encapsula el
acceso a varios objetos de acceso a datos
en un único objeto.
• Fachada de Negocio: Aparecen en
grandes aplicaciones con muchos objetos
de acceso a datos y muchos objetos de
negocios.
26. La Capa de Presentación:
Es un sistema de presentación y manejo de
datos, que se obtienen y se actualizan con
los objetos de negocios comunes para
todas las aplicaciones que los usan.
Debe ser independiente de las reglas del
negocio y su función se limitó a la
presentación y manejo de datos de una
aplicación
27. Factores que Influyen en la Distribución
Física:
• Infraestructura de Comunicaciones.
• Dependencias.
• Impacto en las Modificaciones
Posteriores.
• Reutilización.
• Rendimiento.
• Dificultad de Implantación.
28. Conclusión:
Las aplicaciones distribuidas ofrecen la solución
más optimizada para grandes sistemas que
requieren alta concurrencia o máxima
reutilización de código. Los procesos se
ejecutan en máquinas dedicadas que se
configuran de la manera más adecuada para
ofrecer los servicios que requiere cada parte de
la aplicación.
Ciertamente, crear una aplicación distribuida en
varias capas requiere cierto sobresfuerzo en
términos de diseño y conlleva una cierta pérdida
de rendimiento frente a las aplicaciones cliente-
servidor tradicionales, pero su implantación
soluciona tantos problemas que su uso es
imprescindible en sistemas muy complejos.
Gracias