Seminario eMadrid sobre "Serious Games". Gamificación en la escuela del Agua: estado actual y líneas abiertas. Víctor González Naranjo. Escuela del Agua. 20/05/2016.
El documento resume la historia y actualidad de la Escuela del Agua, incluyendo su cronología de programas, áreas de competencia, tipos de actividades y socios académicos. También describe los programas formativos actuales como el Máster en Tecnología y Gestión del Agua en línea y los esfuerzos de gamificación como insignias por competencias e historias transmedia. Se discuten líneas futuras como un serious game para mejorar la participación y comunicación entre estudiantes.
A study about the impact of rewards on student's engagement with the flipped ...eMadrid network
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1. Gamificación: actualidad
y líneas futuras
ESCUELA DEL
AGUA
Víctor González Naranjo
Dirección Académica de la Escuela del Agua
20/05/2016
2. Escuela del Agua
Cronología
1er. Máster
del Agua
interno
dentro del
Plan de
Desarrollo
Posgrados
técnicos
internos
De unidad
funcional a
BU:
nace ADN
Universidad
Corporativa
Agbar
La Escuela
del Agua
Programa
Gestión del
Talento para
Aguas Andinas,
Chile
E-learning
técnico en agua
Certificados de
Profesionalidad
Posgrados
externos
Programa de
Doctorado
Industrial
1ª FP del Agua
con GENCAT
(IES Pere
Martell)
Estudio títulos
FP en
Ministerio
Educación
Diploma online
de
Saneamiento
Aqualogía
Museo del Agua
de Palencia
Programa
Acreditado
Diplomatura en
Organismos
Operadores de
Agua, TECH
Monterrey-
México
Máster
externo en
Gestión y
Tecnologías
del Agua con
UPC y UPM
2013
2009
2011
2012
2008
2005
2014
2015
3. Áreas de competencia
PRODUCCIÓN
DE AGUA DRENAJE
TECNOLOGÍAS
DEL AGUA
CALIDAD
DEL AGUA
ENERGÍA
RECURSOS
HÍDRICOS
DISTRIBUCIÓN
DEL AGUA
CLIENTES GESTIÓN
TRATAMIENTO
DE AGUAS
RESIDUALES
5. Personal docente
MÁS DE 100 PROFESORES EXPERTOS
EN EL SECTOR
DEL AGUA
EVALUACIÓN
CONTINUA
SESIONES DE
FEEDBACK
PROFESORES
EXPERIMENTADOS
PROFESORES DE
DIFERENTES
EMPRESAS Y
PROCEDENCIAS
6. La Escuela en cifras
+230.000
Horas
de formación
+500
Graduados de
másteres
y posgrados
Docentes
activos
176
Satisfacción
global de los
alumnos
4,3 sobre 5
Miembros
de Alumni
170
26 programas
en portfolio
15 nuevos
Alumnos en
programas
de formación
+3.000
Programas de
especialización
técnica
+150
730 en grupo Linkedin
+2.500 followers en twitter
70 publicaciones digitales
Redes sociales
+1.300 horas de
formación de
nuevos
contenidos
Nuevos contenidos
7. Tipos de actividad y proyecto
Open Programs
Programas de matrícula abierta
Responden a necesidades del mercado
Ofertados por canales B2C o B2B
Programas incompany
Hechos a medida para una empresa/institución
Responden a necesidades concretas
Ofertados por canales B2B
Encargos directos de
empreses e
instituciones
Participación en
concursos públicos y
licitaciones
Proyectos de partenariado
con Instituciones
académicas
12. ¿Por qué gamificar?
• Preocupación por la tasa de abandono en formación online
• Apuesta siempre por formatos innovadores
• Procedimientos de actualización constante, acordes a la actualidad
• Oferta de programas de formación competitivos
• Adaptación a los perfiles de los estudiantes
Características de los programas
15. Superación y progreso: barras de progreso personificadas
Gamificación en la plataforma (II)
Sentimiento de Comunidad: foros dinámicos
16. Gamificación en los contenidos:
Storytelling (I)
Scorm: expertos de la temática que te acompañan
17. Gamificación en los contenidos:
Storytelling (II)
ManualAnotado: protagonistas de la historia – guionizan los comentarios
18. Gamificación: Insignias por competencias (I)
Gestión del tiempo
Comunicación
Iniciativa creativa
Empowerment y toma
de decisiones
Resiliencia y gestión
de conflictos
TRABAJO EN RED Y
GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTO
LIDERAZGO INNOVACIÓN ORIENTACIÓN A
RESULTADOS
FLEXIBILIDAD Y
RESILIENCIA
Autoconvicción y
automotivación
Observación y
pensamiento analítico
Formulación de
problemas
Evaluación de ideas y
proyectos
Pensamiento lateral
Identificar el
conocimiento
relevante
Explicitar, estructurar,
almacenar
Transmitir y compartir
Interpretar y aplicar
Reutilizar, renovar y
crear
Trabajo eficaz en
distintos contextos
Cumplimiento con los
retos propuestos
Inclinación a futuro
Confianza y
optimismo
Capacidad de
gestionar presión,
estrés y situaciones
negativas
Administración de
recursos
Planificación y
organización de
las propuestas
Toma de
decisiones
Consecución de
objetivos
Búsqueda de
información
19. Gamificación: Insignias por competencias (II)
Visualización en Campus
Insignias otorgadas (57,6% de los alumnos)
> 3 insignias 30 % de los estudiantes
3 insignias 2,3 % de los estudiantes
2 insignias 2,3 % de los estudiantes
1 insignia 23 % de los estudiantes
4 alumnos
3 alumnos
5 alumnos
5 alumnos
11 alumnos
20. Resultados de los programas gamificados
0
1
2
3
4
5
Valoración de los alumnos de los Módulos Online*
0,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
Experto Módulo
Valoraciones Itinerarios Online: 1er
semestre*
Storytelling: “El formato transmedia Scorm es muy
interesante y hace entretenida la lectura.”
Informe de abandono (elaborado por la UOC)
Tasa de abandono = 6%
*Las valoraciones se realizaron de 0 (Muy insatisfecho) a 5 (Muy satisfecho).
Metodología: “Los retos son enriquecedores”
Foro – Comunidad: “Grado de participación de todos
(compañeros y profesora) en los foros.” “El tener un foro
en el que poder solucionar las dudas y ser contestado al
momento.”
22. Propuestas
Leader board Quizzes
Selección de
grupos
gamificada
Feedback
individual y entre
estudiantes
Líneas futuras: Serious Game (II)
SERIOUS
GAME
PLATAFORMA
GAMIFICADA