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0
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2
3
4
5
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Seminario eMadrid sobre "Serious Games". Gamificación en la escuela del Agua: estado actual y líneas abiertas. Víctor González Naranjo. Escuela del Agua. 20/05/2016.

  • 1. Gamificación: actualidad y líneas futuras ESCUELA DEL AGUA Víctor González Naranjo Dirección Académica de la Escuela del Agua 20/05/2016
  • 2. Escuela del Agua Cronología 1er. Máster del Agua interno dentro del Plan de Desarrollo Posgrados técnicos internos De unidad funcional a BU: nace ADN Universidad Corporativa Agbar La Escuela del Agua Programa Gestión del Talento para Aguas Andinas, Chile E-learning técnico en agua Certificados de Profesionalidad Posgrados externos Programa de Doctorado Industrial 1ª FP del Agua con GENCAT (IES Pere Martell) Estudio títulos FP en Ministerio Educación Diploma online de Saneamiento Aqualogía Museo del Agua de Palencia Programa Acreditado Diplomatura en Organismos Operadores de Agua, TECH Monterrey- México Máster externo en Gestión y Tecnologías del Agua con UPC y UPM 2013 2009 2011 2012 2008 2005 2014 2015
  • 3. Áreas de competencia PRODUCCIÓN DE AGUA DRENAJE TECNOLOGÍAS DEL AGUA CALIDAD DEL AGUA ENERGÍA RECURSOS HÍDRICOS DISTRIBUCIÓN DEL AGUA CLIENTES GESTIÓN TRATAMIENTO DE AGUAS RESIDUALES
  • 4. Programas formativos PROGRAMAS EJECUTIVOS PROGRAMAS DE MASTER & POSTGRADO (PROGRAMAS ACREDITADOS) FORMACIÓN TÉCNICA FORMACIÓN PROFESIONAL para ESTUDIANTES FORMACIÓN PROFESIONAL para PERSONAL DE OPERACIONES PROGRAMAS EDUCATIVOS
  • 5. Personal docente MÁS DE 100 PROFESORES EXPERTOS EN EL SECTOR DEL AGUA EVALUACIÓN CONTINUA SESIONES DE FEEDBACK PROFESORES EXPERIMENTADOS PROFESORES DE DIFERENTES EMPRESAS Y PROCEDENCIAS
  • 6. La Escuela en cifras +230.000 Horas de formación +500 Graduados de másteres y posgrados Docentes activos 176 Satisfacción global de los alumnos 4,3 sobre 5 Miembros de Alumni 170 26 programas en portfolio 15 nuevos Alumnos en programas de formación +3.000 Programas de especialización técnica +150 730 en grupo Linkedin +2.500 followers en twitter 70 publicaciones digitales Redes sociales +1.300 horas de formación de nuevos contenidos Nuevos contenidos
  • 7. Tipos de actividad y proyecto Open Programs Programas de matrícula abierta Responden a necesidades del mercado Ofertados por canales B2C o B2B Programas incompany Hechos a medida para una empresa/institución Responden a necesidades concretas Ofertados por canales B2B Encargos directos de empreses e instituciones Participación en concursos públicos y licitaciones Proyectos de partenariado con Instituciones académicas
  • 10. MÁSTER EN TECNOLOGÍA Y GESTIÓN DEL AGUA - ONLINE • 100% online • Basado en retos profesionales • Multidispositivo • Contenidos transmedia • Modulable • Gamificado Características https://www.youtube.com/watch?v=5Dl4npYL05M
  • 11. ¿Cómo aprende el participante?
  • 12. ¿Por qué gamificar? • Preocupación por la tasa de abandono en formación online • Apuesta siempre por formatos innovadores • Procedimientos de actualización constante, acordes a la actualidad • Oferta de programas de formación competitivos • Adaptación a los perfiles de los estudiantes Características de los programas
  • 13. Entorno a gamificar: Campus de la Escuela del Agua
  • 14. Gamificación en la plataforma (I)
  • 15. Superación y progreso: barras de progreso personificadas Gamificación en la plataforma (II) Sentimiento de Comunidad: foros dinámicos
  • 16. Gamificación en los contenidos: Storytelling (I) Scorm: expertos de la temática que te acompañan
  • 17. Gamificación en los contenidos: Storytelling (II) ManualAnotado: protagonistas de la historia – guionizan los comentarios
  • 18. Gamificación: Insignias por competencias (I)  Gestión del tiempo  Comunicación  Iniciativa creativa  Empowerment y toma de decisiones  Resiliencia y gestión de conflictos TRABAJO EN RED Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO LIDERAZGO INNOVACIÓN ORIENTACIÓN A RESULTADOS FLEXIBILIDAD Y RESILIENCIA  Autoconvicción y automotivación  Observación y pensamiento analítico  Formulación de problemas  Evaluación de ideas y proyectos  Pensamiento lateral  Identificar el conocimiento relevante  Explicitar, estructurar, almacenar  Transmitir y compartir  Interpretar y aplicar  Reutilizar, renovar y crear  Trabajo eficaz en distintos contextos  Cumplimiento con los retos propuestos  Inclinación a futuro  Confianza y optimismo  Capacidad de gestionar presión, estrés y situaciones negativas  Administración de recursos  Planificación y organización de las propuestas  Toma de decisiones  Consecución de objetivos  Búsqueda de información
  • 19. Gamificación: Insignias por competencias (II) Visualización en Campus Insignias otorgadas (57,6% de los alumnos) > 3 insignias 30 % de los estudiantes 3 insignias 2,3 % de los estudiantes 2 insignias 2,3 % de los estudiantes 1 insignia 23 % de los estudiantes 4 alumnos 3 alumnos 5 alumnos 5 alumnos 11 alumnos
  • 20. Resultados de los programas gamificados 0 1 2 3 4 5 Valoración de los alumnos de los Módulos Online* 0,00 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 Experto Módulo Valoraciones Itinerarios Online: 1er semestre* Storytelling: “El formato transmedia Scorm es muy interesante y hace entretenida la lectura.” Informe de abandono (elaborado por la UOC) Tasa de abandono = 6% *Las valoraciones se realizaron de 0 (Muy insatisfecho) a 5 (Muy satisfecho). Metodología: “Los retos son enriquecedores” Foro – Comunidad: “Grado de participación de todos (compañeros y profesora) en los foros.” “El tener un foro en el que poder solucionar las dudas y ser contestado al momento.”
  • 21. Entrevistas a los alumnos Rankings (evaluaciones) Satisfacción (encuestas) Líneas futuras: Serious Game (I) Detectar los Pain Points de los programas Tiempo invertido Feedback insuficiente Comunicación entre estudiantes Creación de grupos de trabajo
  • 22. Propuestas Leader board Quizzes Selección de grupos gamificada Feedback individual y entre estudiantes Líneas futuras: Serious Game (II) SERIOUS GAME PLATAFORMA GAMIFICADA
  • 23. Gamificación: actualidad y líneas futuras ESCUELA DEL AGUA