¿Qué tienen que ver los Social Games y el Big Data? Una presentación que relaciona el big data con los social games, mundo de gaming tan en auge en los tiempos que vivimos.
Más info el CEO @_diegotorres y @Quizlyse.
Lessons From A Decade In Media EntrepreneurshipRafat Ali
20 lessons I have learned from spending a decade plus in vertical media entrepreneurship, creating and building two companies: paidContent and now Skift.
Presentación de juego trivial de Marca en el evento Appcircus de Madrid el día 15-01-2014. MARCAQuiz es el juego de preguntas de la actualidad de la Liga BBVA desarrollado por Quizlyse.
10 Insightful Quotes On Designing A Better Customer ExperienceYuan Wang
In an ever-changing landscape of one digital disruption after another, companies and organisations are looking for new ways to understand their target markets and engage them better. Increasingly they invest in user experience (UX) and customer experience design (CX) capabilities by working with a specialist UX agency or developing their own UX lab. Some UX practitioners are touting leaner and faster ways of developing customer-centric products and services, via methodologies such as guerilla research, rapid prototyping and Agile UX. Others seek innovation and fulfilment by spending more time in research, being more inclusive, and designing for social goods.
Experience is more than just an interface. It is a relationship, as well as a series of touch points between your brand and your customer. Here are our top 10 highlights and takeaways from the recent UX Australia conference to help you transform your customer experience design.
For full article, continue reading at https://yump.com.au/10-ways-supercharge-customer-experience-design/
http://inarocket.com
Learn BEM fundamentals as fast as possible. What is BEM (Block, element, modifier), BEM syntax, how it works with a real example, etc.
How to Build a Dynamic Social Media PlanPost Planner
Stop guessing and wasting your time on networks and strategies that don’t work!
Join Rebekah Radice and Katie Lance to learn how to optimize your social networks, the best kept secrets for hot content, top time management tools, and much more!
Watch the replay here: bit.ly/socialmedia-plan
Content personalisation is becoming more prevalent. A site, it's content and/or it's products, change dynamically according to the specific needs of the user. SEO needs to ensure we do not fall behind of this trend.
Lessons From A Decade In Media EntrepreneurshipRafat Ali
20 lessons I have learned from spending a decade plus in vertical media entrepreneurship, creating and building two companies: paidContent and now Skift.
Presentación de juego trivial de Marca en el evento Appcircus de Madrid el día 15-01-2014. MARCAQuiz es el juego de preguntas de la actualidad de la Liga BBVA desarrollado por Quizlyse.
10 Insightful Quotes On Designing A Better Customer ExperienceYuan Wang
In an ever-changing landscape of one digital disruption after another, companies and organisations are looking for new ways to understand their target markets and engage them better. Increasingly they invest in user experience (UX) and customer experience design (CX) capabilities by working with a specialist UX agency or developing their own UX lab. Some UX practitioners are touting leaner and faster ways of developing customer-centric products and services, via methodologies such as guerilla research, rapid prototyping and Agile UX. Others seek innovation and fulfilment by spending more time in research, being more inclusive, and designing for social goods.
Experience is more than just an interface. It is a relationship, as well as a series of touch points between your brand and your customer. Here are our top 10 highlights and takeaways from the recent UX Australia conference to help you transform your customer experience design.
For full article, continue reading at https://yump.com.au/10-ways-supercharge-customer-experience-design/
http://inarocket.com
Learn BEM fundamentals as fast as possible. What is BEM (Block, element, modifier), BEM syntax, how it works with a real example, etc.
How to Build a Dynamic Social Media PlanPost Planner
Stop guessing and wasting your time on networks and strategies that don’t work!
Join Rebekah Radice and Katie Lance to learn how to optimize your social networks, the best kept secrets for hot content, top time management tools, and much more!
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Marketing de Videojuegos - Universidad Rey Juan CarlosJon Llaguno
Presentación utilizada en la conferencia sobre marketing de videojuegos impartida en la Universidad Rey Juan Carlos, dentro del programa "Descubre Marketing".
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
Padres, Hijos, Videojuegos, Tecnologia y otras realidades virtualesDaniel Parente
Las diapositivas de mi charla sobre los cuidados que los padres deben tener a la hora de enfrentarse a la tecnologia, videojuegos, y otros contenidos que pueden condicionar el desarrollo de nuestros hijos, o de si no estamos atentos desarrollar adicciones dificiles y dolorosas de solucionar.
Versión 2019
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Entretenimiento online. Una perspectiva cristianaJose Saldana
Presentación sobre la perspectiva cristiana de los videojuegos y del entretenimiento online. Por qué son buenos, cómo sacarles más partido, cómo usarlos bien, cómo evitar sus peligros. Cómo educar a los niños para usarlos bien.
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Juegos de salud, wearables, Google glasses, impresoras 3D, Internet de las cosas, Inteligencia artificial...
___
#DERMAeSalud | AIES eSalud & Stiefel GSK
Curso de formación en Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en la consulta de Dermatología.
---
· Organiza: Asociación de Investigadores en eSalud (AIES); http://aiesalud.com
· Patrocina: Stiefel, a GSK Company; http://www.stiefel.es/
Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC.
www.fundaciontic.org
Marketing de Videojuegos - Universidad Rey Juan CarlosJon Llaguno
Presentación utilizada en la conferencia sobre marketing de videojuegos impartida en la Universidad Rey Juan Carlos, dentro del programa "Descubre Marketing".
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
Padres, Hijos, Videojuegos, Tecnologia y otras realidades virtualesDaniel Parente
Las diapositivas de mi charla sobre los cuidados que los padres deben tener a la hora de enfrentarse a la tecnologia, videojuegos, y otros contenidos que pueden condicionar el desarrollo de nuestros hijos, o de si no estamos atentos desarrollar adicciones dificiles y dolorosas de solucionar.
Versión 2019
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Entretenimiento online. Una perspectiva cristianaJose Saldana
Presentación sobre la perspectiva cristiana de los videojuegos y del entretenimiento online. Por qué son buenos, cómo sacarles más partido, cómo usarlos bien, cómo evitar sus peligros. Cómo educar a los niños para usarlos bien.
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Juegos de salud, wearables, Google glasses, impresoras 3D, Internet de las cosas, Inteligencia artificial...
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#DERMAeSalud | AIES eSalud & Stiefel GSK
Curso de formación en Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en la consulta de Dermatología.
---
· Organiza: Asociación de Investigadores en eSalud (AIES); http://aiesalud.com
· Patrocina: Stiefel, a GSK Company; http://www.stiefel.es/
Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC.
www.fundaciontic.org
Ipsos, empresa de investigación de mercados y opinión pública, divulgó su informe N°29 “Claves Ipsos” correspondiente al mes de abril, que encuestó a 800 personas con el fin de identificar las principales opiniones y comportamientos de las y los ciudadanos respecto de temas de interés para el país. En esta edición se abordó la a Carabineros de Chile, su evaluación, legitimidad en su actuar y el asesinato de tres funcionarios en Cañete. Además, se consultó sobre el Ejército y la opinión respecto de la marcha en Putre.
Diapositivas D.I.P.. sobre la importancia que tiene la interpol en HonduraspptxWalterOrdoez22
Es un conjunto de diapositivas creadas para la información sobre la importancia que tienen la interpol en honduras y los tratados entre ambas instituciones
Reporte homicidio doloso descripción
Reporte que contiene información de las víctimas de homicidio doloso registradas en el municipio de Irapuato Guanajuato durante el periodo señalado, comprende información cualitativa y cuantitativa que hace referencia a las características principales de cada uno de los homicidios.
La información proviene tanto de medios de comunicación digitales e impresos como de los boletines que la propia Fiscalía del Estado de Guanajuato emite de manera diaria a los medios de comunicación quienes publican estas incidencias en sus distintos canales.
Podemos observar cantidad de personas fallecidas, lugar donde se registraron los eventos, colonia y calle así como un comparativo con el mismo periodo pero del año anterior.
Edades y género de las víctimas es parte de la información que incluye el reporte.
3. Big Data es como el
sexo en la adolescencia
• Todo el mundo habla de ello
• Nadie sabe realmente cómo se hace
• Todos creen que los demás lo están haciendo
• ¡Además, todos alardean de hacerlo!
(Dan Ariely)
11. ‘Games are a service now’
Ian Verchere of DeNA Studios
In other words, the new model is to release a game and stay involved
throughout its lifespan, changing and adapting it in response to what
players do. In fact, instead of development teams decreasing in size
after launch, typically they are increasing
12. Freemium statistics
• DAU
• MAU
• Sticky Factor
• Retention
• Churn
• CAC
• ARPDAU
• ARPU/LTV
MEDIR,
MEDIR,
y MEDIR!