GAMES
FOR
BRANDS
Cuando jugamos,
aprendemos a enfrentar
desafíos con más
creatividad,
determinación y
optimismo.
Jane McGonigal, autora del
Best Seller: Reality is Broken
“Gamificación no es un
modismo o una
mecánica. Nos
referimos a la creación
de mejores
experiencias, más
significativas.
Esteban Contreras Social Media Manager at
Samsung USA
La Gamificación es
tan importante como
el social o el mobile
marketing.
BING GORDON, PARTNER AT KLEINER PERKINS,
FORMER EA EXECUTIVE
Video Games


                  $ 67 bi
                  Movies


                  $ 33 bi
                  Online Music


                  $ 6,3 bi
FUENTE: Gartner
Gamers Succeed          FIFA 13 causó 12% de
Where Scientists        los divorcios
Fail: Molecular         recientes en el
Structure of            Reino Unido.
Retrovirus Enzyme
Solved, Doors Open to   VoucherCodesPro, 2012


New AIDS Drug
Design.
ONLINE GAME
                        Fun Facts
FoldIt, 2011
QUIÉN JUEGA Y QUÉ JUEGA
MERCADO DE GAMES
ESPAÑA:

   UN GRAN MERCADO                Quién juega




     28 M           35 M
   de Españoles
                  Jogam jogos
    acceden a
                    digitais
     Internet        17 M
                  Active gamers




FUENTE: NewZoo
ESPAÑA:

   UN GRAN MERCADO                A qué juega




                7.3 MM LO HACEN DESDE SUS DISPOSITIVOS MÓVILES




FONTE: NewZoo
Ariel, BIG STAIN. (CHINA)              Volkswagen, THE FUN THEORY.




113% DE AUMENTO NAS VENDAS
                                          66% DE AUMENTO NO USO DA ESCADA
300% DE AUMENTO EM ENGAJAMENTO DA MARCA

   Heineken, STAR PLAYER.                 Mercedes Benz, TWEET RACE.



                                          27.953 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA
100.000 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA         72.000 FACEBOOK FANS
80% RECOMENDARIAM                         77.000 TWITTER FOLLOWERS
GAMIFICACIÓN
APLICADA A LAS
      MARCAS
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT

El consumidor reconoce
a la marca y su
relevancia
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT

El consumidor entiende
el posicionamiento de la
marca

El consumidor posee
preferencia de compra
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT

Las acciones del
consumidor son
influenciadas por la
marca

El consumidor defiende
la marca racionalmente
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT

El consumidor leal tiene
a la marca como única
opción

Marca en posición de
enseñar conceptos
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• Evaluación de los tipos de juegos con relación
  a los círculos de engagement
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• Advergaming
   – Estrategia de
     comunicación que utiliza
     juegos digitales como
     herramienta para divulgar
     marcas, productos y
     organizaciones
   – La marca contrata
     desarrolladora para la
     producción del juego      370.000 DOWNLOADS EN 2 SEMANAS
                               80% RECOMENDARIAN
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• Pros
   – Promueve una experiencia personalizada con alto
     nivel de engagement y retención
       • Banner: 2 segundos de atención al consumidor
       • TV: 30 segundos de atención al consumidor (media)
       • Game: 5-35 minutos de atención al consumidor
• Contras
   – No es un medio masivo
       • No promueve la adquisición
   – La marca asume el papel de publisher
       • La marca debe direccionar el tráfico hacia el juego
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• In-Game Advertising                 Honda, Social Game Billboard.
   – Estrategia de
     comunicación que busca
     utilizar el estilo
     tradicional de
     propaganda (tv-like) para
     blockbuster games
   – Marca inserta “carteles
     digitales” dentro de los
                                      238.103 REVIEWS
     juegos
                                      6.923.603 MONTHLY ACTIVE USERS (MAU)
                                      1.535.318 LIKES
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
• Pros
   – Comunicación directa con una amplia base de usuarios
   – Conexión de la marca con el contenido divertido e
     interativo
• Contras
   – Muchos juegos son inadecuados para la
     publicidad debido a su contenido
     y modelo de negocio
   – No ées un medio de retención y
   engagement
GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

   GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES
   Volkswagen, Hitchhike with a Like.    Allianz, Live Frog


                          A4 DRIVING CHALLENGE




   ~100.000 MAU - 04/12                  ~150.000 MAU - 06/11
   ~10 MAU - HOY                         ~3.000 MAU - HOY

FONTE: AppData.com
LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER
INSIGHTS
INSIGHTS:

LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER
• Los juegos promueven el engagement y la
  retención como ningún otro medio
     – Ayudar a desarrollar los círculos de engagement


 MARCA                                  MARCA
 Identidad, Esencia y                   Identidad, Esencia y
 Posicionamiento                        Posicionamiento

                           REDES                REDES
                         Lo que se              Lo que se habla de
                        habla de la             la marca en redes
                         marca en               sociales
                             redes
                          sociales
INSIGHTS:

LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER
• Los juegos permiten extraer informaciones
  relevantes sobre los usuarios
    – Demografía
    – Comportamiento de uso
INSIGHTS:

LO QUE LOS JUEGOS NO PUEDEN HACER
• Advergaming
    – No funciona como medio de difusión masivo
• In-Game Advertising
    – No funciona como medio de retención y
      engagement
INSIGHTS:

GAMES FOR BRANDS
• Los juegos deben ser utilizados de acuerdo
  con sus potencialidades...
    – Acciones a largo plazo: posicionamiento de marca
    – Acciones a corto plazo: lanzamiento de productos


• ...y seguir las tendencias de la industria
    – Game as a Service
    – Freemium
INSIGHTS:

 GAMES FOR BRANDS
• Los juegos son utilizados de manera más efectiva
  cuando son formateados como estrategia
   – Y no de manera aislada, vistos como produto


                            Volkswagen, MOBILE GAMES.
                           8 GAMES PRODUCIDOS
                           12.000.000 DOWNLOADS
                           80% DE AUMENTO EN TEST DRIVES Y PRESUPUESTOS
INSIGHTS:

GAMES FOR BRANDS
• Los juegos dejaran de comercializarse como
  productos y se amoldaran como servicios
      – Actualización constante de contenido
      – Manutención y operación de la comunidad
RECETA GENERADA
(Top 100 Grossing Games)



     100%
                                Freemium Games

      50%

                                Premium Games
       0%
             jan-11    jun-11
INSIGHTS:

GAMES FOR BRANDS

            70% de las 2000 de la Forbes tendrán
     2014
            al menos 1 app gamificada


            Más del 50% de las empresas
            tendrán gamificados sus procesos de
     2015   innovación
GAMES
FOR
BRANDS
CON QUIÉN YA TRABAJAMOS
CASES
               IP Propio




        Fruits Inc.                       Dino Jump                   Olimpíada de Jogos
                                                                      Digitais e Educação
        PC | Mac | Web                   iPod | iPhone | iPad

                                                                                PC | Web

11 idiomas                      4.9 estrellas                        3 estados (PE, RJ, y AC)
+350 portales de distribución   +17 mil reviews                      +450 mil alumnos
+3,2 millones de downloads      +20.000 DAU
+15,1 millones de sesiones de   +5,5 millones de sesiones de juego
juego
CASES
   Smartsourcing




   Zynga’s         Sea World           Mickey Mouse
  FarmVille        Turtle trek      ClubHouse Road Rally
    Social          iOS | Android           iPad
GAMES
FOR
BRANDS

Game 4-brands Español

  • 1.
  • 2.
    Cuando jugamos, aprendemos aenfrentar desafíos con más creatividad, determinación y optimismo. Jane McGonigal, autora del Best Seller: Reality is Broken
  • 3.
    “Gamificación no esun modismo o una mecánica. Nos referimos a la creación de mejores experiencias, más significativas. Esteban Contreras Social Media Manager at Samsung USA
  • 4.
    La Gamificación es tanimportante como el social o el mobile marketing. BING GORDON, PARTNER AT KLEINER PERKINS, FORMER EA EXECUTIVE
  • 5.
    Video Games $ 67 bi Movies $ 33 bi Online Music $ 6,3 bi FUENTE: Gartner
  • 6.
    Gamers Succeed FIFA 13 causó 12% de Where Scientists los divorcios Fail: Molecular recientes en el Structure of Reino Unido. Retrovirus Enzyme Solved, Doors Open to VoucherCodesPro, 2012 New AIDS Drug Design. ONLINE GAME Fun Facts FoldIt, 2011
  • 7.
    QUIÉN JUEGA YQUÉ JUEGA MERCADO DE GAMES
  • 8.
    ESPAÑA: UN GRAN MERCADO Quién juega 28 M 35 M de Españoles Jogam jogos acceden a digitais Internet 17 M Active gamers FUENTE: NewZoo
  • 9.
    ESPAÑA: UN GRAN MERCADO A qué juega 7.3 MM LO HACEN DESDE SUS DISPOSITIVOS MÓVILES FONTE: NewZoo
  • 10.
    Ariel, BIG STAIN.(CHINA) Volkswagen, THE FUN THEORY. 113% DE AUMENTO NAS VENDAS 66% DE AUMENTO NO USO DA ESCADA 300% DE AUMENTO EM ENGAJAMENTO DA MARCA Heineken, STAR PLAYER. Mercedes Benz, TWEET RACE. 27.953 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA 100.000 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA 72.000 FACEBOOK FANS 80% RECOMENDARIAM 77.000 TWITTER FOLLOWERS
  • 11.
  • 12.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: CÍRCULOS DE ENGAGEMENT
  • 13.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: CÍRCULOS DE ENGAGEMENT El consumidor reconoce a la marca y su relevancia
  • 14.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: CÍRCULOS DE ENGAGEMENT El consumidor entiende el posicionamiento de la marca El consumidor posee preferencia de compra
  • 15.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: CÍRCULOS DE ENGAGEMENT Las acciones del consumidor son influenciadas por la marca El consumidor defiende la marca racionalmente
  • 16.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: CÍRCULOS DE ENGAGEMENT El consumidor leal tiene a la marca como única opción Marca en posición de enseñar conceptos
  • 17.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES • Evaluación de los tipos de juegos con relación a los círculos de engagement
  • 18.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES • Advergaming – Estrategia de comunicación que utiliza juegos digitales como herramienta para divulgar marcas, productos y organizaciones – La marca contrata desarrolladora para la producción del juego 370.000 DOWNLOADS EN 2 SEMANAS 80% RECOMENDARIAN
  • 19.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES • Pros – Promueve una experiencia personalizada con alto nivel de engagement y retención • Banner: 2 segundos de atención al consumidor • TV: 30 segundos de atención al consumidor (media) • Game: 5-35 minutos de atención al consumidor • Contras – No es un medio masivo • No promueve la adquisición – La marca asume el papel de publisher • La marca debe direccionar el tráfico hacia el juego
  • 20.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES • In-Game Advertising Honda, Social Game Billboard. – Estrategia de comunicación que busca utilizar el estilo tradicional de propaganda (tv-like) para blockbuster games – Marca inserta “carteles digitales” dentro de los 238.103 REVIEWS juegos 6.923.603 MONTHLY ACTIVE USERS (MAU) 1.535.318 LIKES
  • 21.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES • Pros – Comunicación directa con una amplia base de usuarios – Conexión de la marca con el contenido divertido e interativo • Contras – Muchos juegos son inadecuados para la publicidad debido a su contenido y modelo de negocio – No ées un medio de retención y engagement
  • 22.
    GAMIFICACIÓN APLICADA ALAS MARCAS: GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES Volkswagen, Hitchhike with a Like. Allianz, Live Frog A4 DRIVING CHALLENGE ~100.000 MAU - 04/12 ~150.000 MAU - 06/11 ~10 MAU - HOY ~3.000 MAU - HOY FONTE: AppData.com
  • 23.
    LO QUE LOSJUEGOS PUEDEN HACER INSIGHTS
  • 24.
    INSIGHTS: LO QUE LOSJUEGOS PUEDEN HACER • Los juegos promueven el engagement y la retención como ningún otro medio – Ayudar a desarrollar los círculos de engagement MARCA MARCA Identidad, Esencia y Identidad, Esencia y Posicionamiento Posicionamiento REDES REDES Lo que se Lo que se habla de habla de la la marca en redes marca en sociales redes sociales
  • 25.
    INSIGHTS: LO QUE LOSJUEGOS PUEDEN HACER • Los juegos permiten extraer informaciones relevantes sobre los usuarios – Demografía – Comportamiento de uso
  • 26.
    INSIGHTS: LO QUE LOSJUEGOS NO PUEDEN HACER • Advergaming – No funciona como medio de difusión masivo • In-Game Advertising – No funciona como medio de retención y engagement
  • 27.
    INSIGHTS: GAMES FOR BRANDS •Los juegos deben ser utilizados de acuerdo con sus potencialidades... – Acciones a largo plazo: posicionamiento de marca – Acciones a corto plazo: lanzamiento de productos • ...y seguir las tendencias de la industria – Game as a Service – Freemium
  • 28.
    INSIGHTS: GAMES FORBRANDS • Los juegos son utilizados de manera más efectiva cuando son formateados como estrategia – Y no de manera aislada, vistos como produto Volkswagen, MOBILE GAMES. 8 GAMES PRODUCIDOS 12.000.000 DOWNLOADS 80% DE AUMENTO EN TEST DRIVES Y PRESUPUESTOS
  • 29.
    INSIGHTS: GAMES FOR BRANDS •Los juegos dejaran de comercializarse como productos y se amoldaran como servicios – Actualización constante de contenido – Manutención y operación de la comunidad RECETA GENERADA (Top 100 Grossing Games) 100% Freemium Games 50% Premium Games 0% jan-11 jun-11
  • 30.
    INSIGHTS: GAMES FOR BRANDS 70% de las 2000 de la Forbes tendrán 2014 al menos 1 app gamificada Más del 50% de las empresas tendrán gamificados sus procesos de 2015 innovación
  • 31.
  • 32.
    CON QUIÉN YATRABAJAMOS
  • 33.
    CASES IP Propio Fruits Inc. Dino Jump Olimpíada de Jogos Digitais e Educação PC | Mac | Web iPod | iPhone | iPad PC | Web 11 idiomas 4.9 estrellas 3 estados (PE, RJ, y AC) +350 portales de distribución +17 mil reviews +450 mil alumnos +3,2 millones de downloads +20.000 DAU +15,1 millones de sesiones de +5,5 millones de sesiones de juego juego
  • 34.
    CASES Smartsourcing Zynga’s Sea World Mickey Mouse FarmVille Turtle trek ClubHouse Road Rally Social iOS | Android iPad
  • 35.