Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC.
www.fundaciontic.org
2. Si le hubiese preguntado a mis clientes qué
querían habrían dicho que un caballo más rápido.
Henry Ford
3. PASOS EN LA CREACION
DE UN VIDEOJUEGO
•
Gestación de la idea - Elaboración de un Pitch document!
•
Selección del equipo !
•
Establecer el modelo de negocio - Definir estrategia de marketing!
•
Buscar financiación para crearlo - Posibilidades de crowdfunding!
•
Crear el producto!
•
Promocionarlo!
•
Venderlo!
•
Fidelización - Crear comunidad
JUAN DIEGO GALLEGO
4. LA IDEA
¿Qué necesitamos para llevarla acabo?
Programación
Diseño
Modelo negocio
Propia
Propio
Venta directa
Subcontratar
Freelance
Free 2 Play
Usar repositorio
Comprar assets
Freemium
Comprar código
Compartir negocio
Paid + in-app
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5. ELECCION
PLATAFORMA
APP Store vs. Google Play
App Store
Nº de Apps
En qué gana !
cada una
Google Play
900.000
1.000.000
Tamaño de mercado!
Ingresos
Crecimiento!
Descargas totales
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6. PAISES IMPORTANTES
POR PLATAFORMA
APP Store vs. Google Play
App Store
Google Play
USA!
JAPON!
JAPON!
COREA DEL SUR!
REINO UNIDO!
USA!
CHINA (Acaba de entrar este año)!
REINO UNIDO!
RUSIA
ALEMANIA
APP STORE genera 2,6x más ingresos que Google Play aunque se está
reduciendo la distancia entre ambas plataformas.
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7. TIPOS DE JUEGO QUE
DESTACAN
APP Store vs. Google Play
Apple
Google Play
Candy Crush Saga
World of Arms
Final Fantasy III
23%
27%
47%
53%
73%
77%
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8. ENTRAR EN LOS TOPS
APP Store vs. Google Play
IPhone
Top 50
Ingresos
IPad
Google Play
12.000$ / día
10.300$ / día
7.400$ /día
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9. CRECIMIENTO
APP STORE
Nº de aplicaciones disponibles por año
Aplicaciones totales
900000
900000
750000
650000
600000
425000
450000
300000
225000
150000
0
2010
2011
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2012
2013
10. ENTRAR EN LOS TOPS
APP STORE
Top 50
Top 25
Top 10
Pago
950ud / día
1.700ud / día
4.000ud / día
Gratis
23.000ud / día
37.000ud / día
70.000ud / día
Por ingresos
12.000$ / día
24.000$ / día
47.000$ / día
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11. ENTRAR EN LOS TOPS
APP STORE - IPAD
Top 50
Pago
480ud / día
Gratis
8.200ud / día
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12. DESCARGAS POR DIA
APP STORE - Tomando base de 100 apps descargadas un lunes
Descargas diarias
120
115
110
105
100
95
90
Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
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Viernes
Sábado
Domingo
13. DESCARGAS
POR PAISES
APP STORE - Tomando base de 100 apps descargadas en USA
Descargas diarias
100
100
83
67
50
39
33
22
17
0
16
15
7
USA
Japón
U.K.
Rusia
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Alemania
6
México
España
14. EL PLAN DE MARKETING
¿Qué debe incluir?
•
Briefing inicial!
•
Análisis del mercado (Sector, Competencia, Target, Influencers,...)!
•
Definir los objetivos que queremos conseguir.!
•
Establecer uno o varios modelos de negocio!
•
Elaborar un plan estratégico!
•
Establecer un plan de marketing digital!
•
Necesidades para llevarlo a cabo!
•
Previsión de resultados
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15. BRIEFING INICIAL
¿Qué preguntarnos?
•
¿Cómo es nuestra marca? Valores que tiene!
•
¿Cual es nuestro público objetivo?!
•
¿Qué sabemos de nuestro target?!
•
¿Qué sabemos de nuestra competencia?!
•
¿Qué puntos diferenciadores tenemos con ellos?!
•
¿Qué hace único a nuestro producto?
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16. ANÁLISIS DE MERCADO
¿Qué usar para el análisis?
•
Sector: ADESE (España) · ISFE (Europa) · TheESA (USA),
Newzoo (Apps)!
•
Competencia: La propia App Store, App Annie, Similarsites,...!
•
Target: Redes sociales. foros, blogs,...!
•
Influencers: Twitter, Icerocket, Google Blog Search, Technoratti,..
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17. DEFINIR OBJETIVOS
Tipos de objetivos
•
Económicos: Resultado total que deseamos obtener!
•
No económicos: Usuarios registrados, seguidores en twitter,..
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18. MODELO DE NEGOCIO
Modelos de negocio actuales
•
Venta directa: Vendemos por un precio el producto.!
•
Free 2 Play: Permitimos que el jugador juegue gratuitamente incentivando
la compra de determinados recursos en el juego.!
•
Freemium: Le permitimos al jugador probar el juego pero después le
cobramos por la versión completa del mismo.!
•
Paid + in-app: El jugador paga por el juego completo pero además
incluimos en el mismo determinados objetos para comprar.
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19. EL NEGOCIO
DE LAS APPS
Ecuación que define el megocio
•
Usuarios activos mensuales = Installs x %Retención mensual en
dispositivo!
•
RETORNO = Usuarios activos mensuales x Retorno medio mensual
(usuario)!
!
Hay que impactar en cada una de estas partes. !
Para controlar todos los datos de la aplicación instalar FLURRY ANALYTICS
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20. INSTALLS
Los usuarios pueden acceder de dos maneras a nuestro producto
REFERRALS (35%)
Amigos!
DISCOVER (65%)
¿En qué se centra el consumidor?!
Descripción de la app!
Webs!
Blogs!
Otras Apps
Screenshots!
Ratings otros consumidores!
Reviews
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21. INSTALLS
Si una App es gratis aproximadamente el 33% de los
consumidores que llegan a nuestro producto acaba instalándolo.!
!
Si es una App de pago esta cifra se reduce a un 6%
aproximadamente.
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22. FREE 2 PLAY
A día de hoy es el mejor modelo de negocio para obtener rentabilidad por
una App.!
En un juego Free 2 Play es vital conseguir retornos en absolutamente
todas las fases del ciclo de vida del jugador:!
Adquirir
Mantener a
nuevos
los jugadores
jugadores
activos
Monetizar a
Fidelizar a
los jugadores
los jugadores
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23. FREE 2 PLAY
Herramientas básicas a usar
¿Para qué?
Herramienta
Analítica del Funnel completo
FLURRY ANALYTICS
Engagement
Play Haven
Chartboost!
Adquirir nuevos jugadores
Ad Colony!
Vungle
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24. FREE 2 PLAY
Conceptos básicos
Cualquiera puede jugar al juego pague o no pague.!
Hay que sacar rendimiento de cada jugador.!
Establecer una única moneda virtual en el juego y que todos los pagos se
hagan en esa moneda. En la tienda se cambiará esa moneda por dinero
real (no es lo mismo pagar 100 créditos que 1€).!
Cada detalle del juego por minúsculo que parezca hay que enfocarlo a la
monetización del juego.!
En el tutorial hay que dar la sensación de que se tienen muchas monedas
virtuales.!
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25. FREE 2 PLAY
Conceptos básicos
En el tutorial todo tiene que costar poco y según se avance en el juego
todo cuesta un poco más.!
No olvidar la naturaleza competitiva humana, eso llevará a generar las
llamadas “ballenas” en el juego. Compradores compulsivos.!
Hay que optimizar el producto perfectamente para el terminal que
escojamos. En IPad la gente le dedica más tiempo a los juegos.!
Invertir continuamente parte de los ingresos en obtener nuevos
jugadores. En la actualidad 1 jugador tiene un coste de adquisición de 4$!
Trabajar muy bien las push notifications.!
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26. PLAN ESTRATEGICO
¿Qué incluye?
•
Mercado de referencia!
•
Elección de posicionamiento en ese mercado!
•
Atractivo del entorno!
•
Comportamiento del target!
•
Análisis DAFO
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27. EL PLAN DE
MARKETING DIGITAL
¿Cómo funciona el marketing digital?
Atraer
Internet
Convertir
Vender
Visitante
Blog · Social Media ·
Keywords
Lead
Landing Page · Calls to
Action
Fidelizar
Cliente
Email marketing · CRM
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Promotor
Social Media · Email
marketing
28. FINANCIACIÓN
El Crowdfunding
Fases previas a lanzar
Duración aproximada
Selección de la plataforma
2 días
Análisis de proyectos similares
10 días
Crear el material para el proyecto
10 - 30 días
Marketing inicial
30 - 45 días
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30. CROWDFUNDING
Análisis de proyectos - Fase 1
El Producto!
!
¿Es algo que un observador casual encontraría interesante? !
¿Es convincente para que la gente decida invertir su dinero? !
¿Qué lo hace único, diferente? !
¿Qué valor ofrece a los consumidores finales? !
¿Para qué tipo de audiencia pensamos que fue lanzado? !
¿Es grande o pequeño su target market? !
¿Qué 3 características definen el proyecto? !
Si tenemos que resumir el proyecto en 20 segundos ¿cómo lo haríamos?
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31. CROWDFUNDING
Análisis de proyectos - Fase 2
El Tono del proyecto!
!
¿Qué tono tiene el proyecto? !
¿Los creadores ¿explicaron claramente lo que hace o para qué sirve?. Si es una app o un trabajo
creativo ¿se mostró la funcionalidad, gameplay o elementos clave de la historia? !
¿A qué tipo de público va enfocado el producto por el tono que emplean? !
Si creemos que somos parte de su target. La campaña ¿nos anima a invertir? ¿Por qué sí y por
qué no? ¿Lo usaríamos? !
¿Qué creemos que lo hace irresistible? !
El mensaje que han decidido utilizar es ¿cómico, imaginativo, serio, directo,...? !
¿Cuánto tiempo nos ha llevado entender el proyecto? !
¿Necesitamos tener algún tipo de información o conocimiento previo para entenderlo? !
En la redacción. ¿Tenía mucha paja o iba directo al grano? !
¿Cuantos detalles clave y características del producto o servicio se describen o detallan en el
proyecto? !
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32. CROWDFUNDING
Análisis de proyectos - Fase 3
El vídeo!
!
¿Era aburrido? ¿Era interesante? !
¿Natural o forzado? ¿Gracioso? ¿Vídeo de situación? ¿Animado? ¿Repetitivo? !
¿Amateur o Profesional? !
¿Nos lo comimos entero o tuvimos que quitarlo? Duración total del vídeo !
¿Respondía a las preguntas que nos podíamos hacer sobre el proyecto? !
¿En qué momento se mostraban los puntos básicos para vender el proyecto? !
¿Cuántos detalles específicos del proyecto se mostraban? !
¿Se mostraba trabajo del proyecto? ¿Del equipo? !
¿Usaron gráficos/animaciones/textos para contar todo o parte de la historia? % Aproximado
de cada. !
¿Con qué empatizamos más: con el proyecto o con el equipo? !
¿Acaba con una petición directa? ¿Incluía información de contacto? !
En caso de que exista. ¿Qué nos haría volver a verlo? !
!
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33. CROWDFUNDING
Análisis de proyectos - Fase 4
Las recompensas!
!
¿Son lógicas? es decir, ¿se basan en el tipo de proyecto?!
¿Hay muchas y muchos tipos de donación? !
¿Son justas para la cantidad de dinero a la que van asociadas? En caso negativo ¿por qué? !
¿Hay una transición suave entre las donaciones de bajo nivel y las más altas? !
¿Más recompensas que dan merchandising o recompensas individuales? ¿Físicas vs. virtuales? !
¿En cuantas recompensas y de qué tipo se ofrece al donante formar parte de la creación? !
¿Cuántas recompensas estaban limitadas a un número máximo de donantes? Importe!
¿Cuantas recompensas individuales había (número total)? Tipos de las mismas !
¿Qué recompensas tuvieron mayor éxito o aceptación? ¿Por qué? ¿Cuales tuvieron un mayor
número de donantes? ¿Qué recompensas limitadas se cumplieron íntegramente? !
¿Había recompensas únicas? Por ejemplo: Cenar con un actor !
¿Pidieron los fans algún tipo de recompensa específico? !
¿Se crearon nuevas recompensas para cubrir nuevos objetivos? !
!
!
JUAN DIEGO GALLEGO
34. CROWDFUNDING
Análisis de proyectos - Fase 5
El Objetivo!
!
¿Era un objetivo razonable desde un principio? !
En los proyectos que fracasaron. ¿Por qué? ¿Por cuanto? ¿Pedían mucho inicialmente? !
En los proyectos que fracasaron: ¿estaba bien explicado el producto? ¿no consiguieron
enganchar a los fans? ¿tuvieron repercusión en social media? ¿tenían buenas recompensas? !
¿otras causas? !
¿Qué tipo de objetivos suele tener más éxito? ¿Por qué? !
Los proyectos con más éxito. ¿Tenían apoyo de alguien importante detrás? ¿Tenían una base de
fans importante? ¿Era un proyecto único? !
Audiencia del proyecto vs. Objetivo !
En los proyectos de éxito ¿Cómo era la presentación? (Visual y escrita) Otros factores a destacar !
En un proyecto de éxito ¿cuanto consiguió por encima de su objetivo inicial? ¿Qué múltiplo? !
En los que se financiaron: ¿Qué objetivos extra se cumplieron? ¿Cuales tuvieron más éxito/
repercusión? !
!
!
JUAN DIEGO GALLEGO
35. CROWDFUNDING
Análisis de proyectos - Fase 6
El Marketing!
!
¿Qué actividades de marketing, publicidad o RRPP usaron para promocionarlo? !
¿Donde dedicaron más esfuerzos? Blog, web, social media, offline o una combinación !
¿Qué tácticas fueron más efectivas? ¿Cuales menos? !
¿Atrajeron atención de los medios? ¿Cuales? !
¿Cómo reaccionaron los fans y los periodistas a las diferentes promociones? !
¿Qué tipos de assets se promocionaron? ¿Cuantos se usaron en cada parte de la campaña? !
¿Cómo motivaban a la comunidad de fans? ¿Cada cuanto divulgaban alguna novedad? !
¿Qué tono usaban en la comunicación? ¿Era diferente según la audiencia? !
¿Qué tipo de fans apoyaban, se implicaban o promocionaban más el proyecto? ¿Por qué? !
¿Cuanto tiempo, recursos, dinero, etc invirtieron en la campaña? (APROXIMACION
SUBJETIVA) !
¿Hicieron algún acto previo en prensa o de otro tipo antes del lanzamiento de la campaña con
el objetivo de dar a conocerla? !
!
!
JUAN DIEGO GALLEGO