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Gamificación
GAME DESIGN APLICADO AL MUNDO
DE LA EDUCACIÓN.
Gamification es el uso de técnicas de diseño de juegos
en actividades que no lo son, como el trabajo, el
marketing, el deporte, la educación y la salud, con el
objetivo de motivar, fidelizar e inducir cambios de
comportamiento positivos.
Dan | Durgan A. Nallar
§ Game Designer de Lunfardo Creaciones
§ Escuela de Game Design América Latina
§ Profesor de Game Design y Narrativa Transmedia
§ Miembro de la comisión directiva de IEEE CIS.GTC
VGGE (Video Games and Gamification Engineering)
§ Autor de los libros Estructura lúdica y Diseño y
narrativa transmedia.
§ Coautor de Memoria del juego.
§ dan@gamedesignla.com
§ Twitter: @durgan
§ Facebook: Durgan.Nallar
§ www.gamedesignla.com
La utilización de técnicas de motivación basadas
en el diseño de juegos para mejorar el
rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y
la educación.
GAMIFICACIÓN
Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas pueden volverse
estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza el 70 por ciento.
Gamification
APROVECHAR LA PREDISPOSICIÓN
PSICOLÓGICA A JUGAR
§
Animar a cumplir tareas aburridas.
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Incentivar la curiosidad.
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Sentirse motivado.
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Homo Ludens (1938)
Johan Huizinga, filósofo e historiador holandés (1872 – 1945)
EL JUEGO COMO FENÓMENO CULTURAL
El juego desde los
supuestos del
pensamiento científico-
cultural, se ubica como
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El avatar es el descendiente del dios Vishnu
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Gamificación educativa

  • 1. Gamificación GAME DESIGN APLICADO AL MUNDO DE LA EDUCACIÓN. Gamification es el uso de técnicas de diseño de juegos en actividades que no lo son, como el trabajo, el marketing, el deporte, la educación y la salud, con el objetivo de motivar, fidelizar e inducir cambios de comportamiento positivos.
  • 2. Dan | Durgan A. Nallar § Game Designer de Lunfardo Creaciones § Escuela de Game Design América Latina § Profesor de Game Design y Narrativa Transmedia § Miembro de la comisión directiva de IEEE CIS.GTC VGGE (Video Games and Gamification Engineering) § Autor de los libros Estructura lúdica y Diseño y narrativa transmedia. § Coautor de Memoria del juego. § dan@gamedesignla.com § Twitter: @durgan § Facebook: Durgan.Nallar § www.gamedesignla.com
  • 3. La utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. GAMIFICACIÓN Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas pueden volverse estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza el 70 por ciento.
  • 4. Gamification APROVECHAR LA PREDISPOSICIÓN PSICOLÓGICA A JUGAR § Animar a cumplir tareas aburridas. § Aumentar el rendimiento. § Modificar el comportamiento. § Estimular el trabajo en grupo. § Incentivar la curiosidad. § Sentirse motivado. § Estudiar más y mejor. § Concebir un uso atractivo de la tecnología en clases.
  • 5. Homo Ludens (1938) Johan Huizinga, filósofo e historiador holandés (1872 – 1945) EL JUEGO COMO FENÓMENO CULTURAL El juego desde los supuestos del pensamiento científico- cultural, se ubica como génesis y desarrollo de la cultura. «Porque no se trata, para mí, del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego.»
  • 6. La nueva generación MILLENNIALS, CENTENNIALS, Z, «LIKE»
  • 7. 2,1 millones de dólares diarios. 47 mil downloads por día.
  • 8. 1,2 millones de dólares diarios. 30 mil downloads por día.
  • 10. Edutainment LOS JUEGOS COMO VEHÍCULO DE APRENDIZAJE EDUCACIÓN + ENTRETENIMIENTO Desde 1970 se utilizan los juegos educativos para diferentes tópicos sociales y de salud: • Abuso de drogas • Vacunación • Embarazo en adolescentes • Sida • Cáncer El término se comenzó a utilizar en 1948 por The Walt Disney Company para su serie de televisión True Life Adventures.
  • 11.  Blaster Learning System  1980 en adelante  Knowledge Adventure, Inc.  Davidson & Associates (creadores)  Matemáticas, lengua, ciencias. Edutainment MATH BLASTER
  • 13. Gamification CARACTERÍSTICAS DE UN SISTEMA GAMIFICADO NO es un juego NO es obligatorio Calidad Millennials, Z Gen. Perfil de usuario gamificado Red de usuarios (grupo) Métricas
  • 14.  Origen: Hinduismo El avatar es el descendiente del dios Vishnu entre los hombres. Significa: “encarnación”, “aparición”, “manifestación”.  En un juego Representación gráfica del jugador. Es el alter ego, también llamado “personaje”. El jugador controla un personaje. Existe conexión emocional. Avatar ¿QUERIBLE, PERSONALIZABLE, INOLVIDABLE?
  • 15.  Personalización El usuario se siente cómodo alterando la apariencia (estilo visual) de su representación gráfica. Avatar / Perfil de usuario DOS POSIBILIDADES  Coleccionismo Por el deseo de recoger y acumular. Premios con accesorios, trofeos, logros y demás rewards quedan unidos al avatar.
  • 16. Perfil estándar REGISTRO DE USUARIO Y LOGIN
  • 17. Perfil estándar REGISTRO DE USUARIO Y LOGIN
  • 18. Perfil gamificado SIEMPRE ES OPCIONAL JUAN JOSÉ LÓPEZ EXPLORADOR ESPACIAL 325 XP NIVEL 1545 X TIENDA Avatar Nombre de usuario Título honorífico Dinero virtual Insignias obtenidas Nivel alcanzado Barra de progreso Puntos de actividad (XP) Redes sociales Más
  • 20. Gamification PASOS EN EL DESARROLLO DEL SISTEMA GAMIFICADO Objetivos Investigación y análisis Identificación de personalidades Diseño de misiones Diseño de recompensas FASE1 Individuales Colectivas Comunes
  • 21. Gamification EL APRENDIZAJE COMO VEHÍCULO Y NO COMO OBJETIVO: ¡JUGUEMOS! CONSIGNA INVESTIGAR COMPLETAR ENTRENAR UTILIZAR OBJETIVO INVESTIGAR COMPLETAR ENTRENAR UTILIZAR CONSIGNA MISTERIO HISTORIA COOPERAR COMPETIR INVESTIGAR COMPLETAR ENTRENAR UTILIZAR OBJETIVO MISTERIO HISTORIA COOPERAR COMPETIR
  • 22. Gamification LOS JUEGOS COMO VEHÍCULO DE APRENDIZAJE PROCEDIMIENTO Todo conocimiento tiene un componente potencialmente divertido. 1. Identificar la diversión siempre presente en la materia a tratar. 2. Identificar el sistema onmipresente y pensarlo como un juego, sin perder el objeto central de interés. 3. Diseñar las reglas (desafíos y misiones). Es posible diseñar una clase ludificada; es decir, sin el uso de tecnología electrónica.
  • 23. Gamification LUCHANDO CONTRA UN MUNDO ABURRIDO Algunas herramientas
  • 25. DIDACTALIA Gamificación en el aula www.didactalia.net
  • 26. DUOLINGO Gamification en el aula www.duolingo.com
  • 27. CLASSDOJO Gamification en el aula www.classdojo.com
  • 28. CLASSCRAFT Gamification en el aula www.classcraft.com
  • 29. RECURSOS The Gamification of Learning and Instruction GAME-BASED METHODS AND STRATEGIES FOR TRAINING AND EDUCATION Karl M. Kapp, 2012 ISBN-13: 978-1-1180-9634-5 Game On ENERGIZE YOUR BUSINESS WITH SOCIAL MEDIA GAMES Jon Radoff, 2011 ISBN-13:  978-0-4709-3626-9 Estructura lúdica DISEÑO DE JUEGOS EN AMÉRICA LATINA I Durgan A. Nallar, 2015 ISBN-13: 978-1-5229-7768-1