Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
1. Gamificación
GAME DESIGN APLICADO AL MUNDO
DE LA EDUCACIÓN.
Gamification es el uso de técnicas de diseño de juegos
en actividades que no lo son, como el trabajo, el
marketing, el deporte, la educación y la salud, con el
objetivo de motivar, fidelizar e inducir cambios de
comportamiento positivos.
2. Dan | Durgan A. Nallar
§ Game Designer de Lunfardo Creaciones
§ Escuela de Game Design América Latina
§ Profesor de Game Design y Narrativa Transmedia
§ Miembro de la comisión directiva de IEEE CIS.GTC
VGGE (Video Games and Gamification Engineering)
§ Autor de los libros Estructura lúdica y Diseño y
narrativa transmedia.
§ Coautor de Memoria del juego.
§ dan@gamedesignla.com
§ Twitter: @durgan
§ Facebook: Durgan.Nallar
§ www.gamedesignla.com
3. La utilización de técnicas de motivación basadas
en el diseño de juegos para mejorar el
rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y
la educación.
GAMIFICACIÓN
Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas pueden volverse
estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza el 70 por ciento.
4. Gamification
APROVECHAR LA PREDISPOSICIÓN
PSICOLÓGICA A JUGAR
§
Animar a cumplir tareas aburridas.
§
Aumentar el rendimiento.
§
Modificar el comportamiento.
§
Estimular el trabajo en grupo.
§
Incentivar la curiosidad.
§
Sentirse motivado.
§
Estudiar más y mejor.
§
Concebir un uso atractivo de la
tecnología en clases.
5. Homo Ludens (1938)
Johan Huizinga, filósofo e historiador holandés (1872 – 1945)
EL JUEGO COMO FENÓMENO CULTURAL
El juego desde los
supuestos del
pensamiento científico-
cultural, se ubica como
génesis y desarrollo de
la cultura.
«Porque no se trata, para
mí, del lugar que al juego
corresponda entre las demás
manifestaciones de la
cultura, sino en qué grado la
cultura misma ofrece un
carácter de juego.»
10. Edutainment
LOS JUEGOS COMO VEHÍCULO DE APRENDIZAJE
EDUCACIÓN + ENTRETENIMIENTO
Desde 1970 se utilizan los juegos
educativos para diferentes tópicos
sociales y de salud:
• Abuso de drogas
• Vacunación
• Embarazo en adolescentes
• Sida
• Cáncer
El término se comenzó a utilizar en 1948
por The Walt Disney Company para su
serie de televisión True Life Adventures.
11. Blaster Learning System
1980 en adelante
Knowledge Adventure, Inc.
Davidson & Associates (creadores)
Matemáticas, lengua, ciencias.
Edutainment
MATH BLASTER
13. Gamification
CARACTERÍSTICAS DE UN SISTEMA GAMIFICADO
NO es un
juego
NO es
obligatorio Calidad
Millennials,
Z Gen.
Perfil de
usuario
gamificado
Red de
usuarios
(grupo)
Métricas
14. Origen: Hinduismo
El avatar es el descendiente del dios Vishnu
entre los hombres.
Significa: “encarnación”, “aparición”,
“manifestación”.
En un juego
Representación gráfica del jugador.
Es el alter ego, también llamado “personaje”. El jugador controla un personaje.
Existe conexión emocional.
Avatar
¿QUERIBLE, PERSONALIZABLE, INOLVIDABLE?
15. Personalización
El usuario se siente cómodo
alterando la apariencia (estilo visual)
de su representación gráfica.
Avatar / Perfil de usuario
DOS POSIBILIDADES
Coleccionismo
Por el deseo de recoger y acumular. Premios
con accesorios, trofeos, logros y demás
rewards quedan unidos al avatar.
18. Perfil gamificado
SIEMPRE ES OPCIONAL
JUAN JOSÉ LÓPEZ
EXPLORADOR ESPACIAL
325 XP
NIVEL
1545
X
TIENDA
Avatar
Nombre
de usuario
Título
honorífico
Dinero
virtual
Insignias
obtenidas
Nivel
alcanzado
Barra de
progreso
Puntos de
actividad (XP)
Redes
sociales
Más
20. Gamification
PASOS EN EL DESARROLLO DEL SISTEMA GAMIFICADO
Objetivos
Investigación y análisis
Identificación de personalidades
Diseño de misiones
Diseño de recompensas
FASE1
Individuales
Colectivas
Comunes
21. Gamification
EL APRENDIZAJE COMO VEHÍCULO
Y NO COMO OBJETIVO: ¡JUGUEMOS!
CONSIGNA
INVESTIGAR
COMPLETAR
ENTRENAR
UTILIZAR
OBJETIVO
INVESTIGAR
COMPLETAR
ENTRENAR
UTILIZAR
CONSIGNA
MISTERIO
HISTORIA
COOPERAR
COMPETIR
INVESTIGAR
COMPLETAR
ENTRENAR
UTILIZAR
OBJETIVO
MISTERIO
HISTORIA
COOPERAR
COMPETIR
22. Gamification
LOS JUEGOS COMO VEHÍCULO DE APRENDIZAJE
PROCEDIMIENTO
Todo conocimiento tiene un
componente potencialmente
divertido.
1. Identificar la diversión
siempre presente en la
materia a tratar.
2. Identificar el sistema
onmipresente y pensarlo
como un juego, sin perder el
objeto central de interés.
3. Diseñar las reglas (desafíos
y misiones).
Es posible diseñar una
clase ludificada; es decir,
sin el uso de tecnología
electrónica.
29. RECURSOS
The Gamification of Learning and Instruction
GAME-BASED METHODS AND STRATEGIES FOR TRAINING AND EDUCATION
Karl M. Kapp, 2012
ISBN-13: 978-1-1180-9634-5
Game On
ENERGIZE YOUR BUSINESS WITH SOCIAL MEDIA GAMES
Jon Radoff, 2011
ISBN-13: 978-0-4709-3626-9
Estructura lúdica
DISEÑO DE JUEGOS EN AMÉRICA LATINA I
Durgan A. Nallar, 2015
ISBN-13: 978-1-5229-7768-1