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CUANDO
JUGAR
SE VUELVE
SERIO
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No queremos sentarnos a la mesa para
comer lechuga todos los días Jaime Oliver
INNOVATION The Kitchen Club
INNOVATION
SPIRIT 2013
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¿Recuerdas tu primer juego?
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Aprendiste
Jugando
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Búsquedas de Gamificación
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Ciclo de sobre-expectación de Gartner
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PREDICCIONES RIESGOS
•  Según M2M la inversión en
gamificación pasará de 100 millones
de $ en 2012 a 2.8 billones de
dolares en 2016.
•  Nielsen afirma que los juegos
online ya superan al e-mail en
términos de tiempo invertido.
•  Gartner dice que muchas de las
aplicaciones que utilizan la técnica
son mero ruido.
•  En 2014 el 80% de las
aplicaciones `gamificadas´ no
harán aquello para lo que fueron
diseñadas.
Sobre-expectación ó realidad
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Los consumidores ignoran las campañas de
marketing y no responden a las ofertas.
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La batalla por la atención no es un juego
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Los juegos atraen la atención
Neuromarketing
Diversión / Juegos / Emociones Positivas
Activación de la zona de placer Liberación de dopamina La dopamina fija la memoria a largo plazo
Diversión / Juegos / Emociones positivas
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La gamificación puede ayudar a crear
lealtad a la marca.
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Cualquier cosa puede convertirse
en un juego
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Un serious game es un juego cuyo
propósito es algo más que
entretener.
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§  Promover la salud y reeducar a pacientes con
juegos móviles.
§  Fidelizar con minutos de prepago extra para el
móvil; saldo en tarjetas de fidelización; entradas
para conciertos ó chats con famosos, etc…
§  Dinamizar la reputación de los empleados.
§  Aumentar los resultados de los agentes de
ventas.
§  Estimular el aprendizaje con recompensas.
Ejemplos de Gamificación
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Infografía de
Mecánica y dinámica de los juegos
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ORACLE
entra en juego
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Knowledge Yodas versus
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Bollywood Game para contar la
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Bootcamp Competitions en los
cursos de formación.
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Jugadores sociales
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A 2011 eMarketer study shows that online gaming is on the rise with users a trend the
will continue into the future (see Figure 1).
Figure 1. As this graph from a 2011 eMarketer study shows, gaming is on the rise among users of soc
Gaming not only attracts high volumes of users, it also engages those players for long pe
According to a study conducted by IGA-Nielsen, Interpret, and Hitwise, online gaming n
e-mail in terms of engagement time spent.1 gaming is no longer limit
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Masterlock y Dial en Facebook
Case Study 2: Dial
Dial was interested in not only acquiring and engaging fans o
its new NutriSkin Lotions product with a branded game.
players to donate up to 10 cents
Using Social Gaming to Drive Engagement: Insights and Best Practices for Brand Managers
Figure 5. Results for branded game.
Using Oracle Social Marketing Games Cloud Service, brand managers executed a Facebook fan
acquisition and engagement campaign with a custom branded game based on the Memory Card game
By the time the game had been live for 197 days, Dial had acquired 161,415 new fans (up 301 percent
from the prior period) thanks in large part due to sharing from the game. For example, 7 percent of
players shared the game with their friends, and every post from the game received 1.3 feedbacks (a Like
or comment from a friend).
In addition, players spent an average of 6 minutes and 26 seconds playing the game (engaging deeply
with the brand), with more than 16 percent of visits coming from returning players. The demographic
breakdown of those playing the game was heavily female, with 65 percent of the leader board
consisting of 25- to 44-year-old women.
Best of all, Dial was able to donate up to US$500 per month to the Endometriosis Foundation for
America through the game, allowing players to donate up to 10 cents for every minute they played.
Oracle Social Games Cloud Services
23Copyright 2013 Oracle. All rights reserved.
§  Definir objetivos.
§  No empezar a construir desde cero.
§  Entender el poder de las conexiones sociales.
§  Medir.
§  Simplificar y embellecer.
§  Integrar la marca con el juego.
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Las
experiencias
intensas se
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The Experience Revolution
Monday, June 25, 2012
•  New York City Event Briefing
“Reimagine The Experience”
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  • 4. 4Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Aprendiste Jugando
  • 5. 5Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Búsquedas de Gamificación
  • 6. 6Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Ciclo de sobre-expectación de Gartner
  • 7. 7Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. PREDICCIONES RIESGOS •  Según M2M la inversión en gamificación pasará de 100 millones de $ en 2012 a 2.8 billones de dolares en 2016. •  Nielsen afirma que los juegos online ya superan al e-mail en términos de tiempo invertido. •  Gartner dice que muchas de las aplicaciones que utilizan la técnica son mero ruido. •  En 2014 el 80% de las aplicaciones `gamificadas´ no harán aquello para lo que fueron diseñadas. Sobre-expectación ó realidad
  • 8. 8Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Los consumidores ignoran las campañas de marketing y no responden a las ofertas.
  • 9. 9Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. La batalla por la atención no es un juego
  • 10. 10Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Los juegos atraen la atención Neuromarketing Diversión / Juegos / Emociones Positivas Activación de la zona de placer Liberación de dopamina La dopamina fija la memoria a largo plazo Diversión / Juegos / Emociones positivas
  • 11. 11Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. La gamificación puede ayudar a crear lealtad a la marca.
  • 12. 12Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Cualquier cosa puede convertirse en un juego
  • 13. 13Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Un serious game es un juego cuyo propósito es algo más que entretener.
  • 14. 14Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. §  Promover la salud y reeducar a pacientes con juegos móviles. §  Fidelizar con minutos de prepago extra para el móvil; saldo en tarjetas de fidelización; entradas para conciertos ó chats con famosos, etc… §  Dinamizar la reputación de los empleados. §  Aumentar los resultados de los agentes de ventas. §  Estimular el aprendizaje con recompensas. Ejemplos de Gamificación
  • 15. 15Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Infografía de Mecánica y dinámica de los juegos
  • 16. 16Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. ORACLE entra en juego
  • 17. 17Copyright 2013 Oracle. All rights reserved.
  • 18. 18Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Líderes de opinión
  • 19. 19Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Juegos en Oracle Knowledge Yodas versus Knowledge Index. Bollywood Game para contar la historia de Oracle. Bootcamp Competitions en los cursos de formación. Oracle Square para seguimiento de actividades de consultoría.
  • 20. 20Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Jugadores sociales
  • 21. 21Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. A 2011 eMarketer study shows that online gaming is on the rise with users a trend the will continue into the future (see Figure 1). Figure 1. As this graph from a 2011 eMarketer study shows, gaming is on the rise among users of soc Gaming not only attracts high volumes of users, it also engages those players for long pe According to a study conducted by IGA-Nielsen, Interpret, and Hitwise, online gaming n e-mail in terms of engagement time spent.1 gaming is no longer limit
  • 22. 22Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Masterlock y Dial en Facebook Case Study 2: Dial Dial was interested in not only acquiring and engaging fans o its new NutriSkin Lotions product with a branded game. players to donate up to 10 cents Using Social Gaming to Drive Engagement: Insights and Best Practices for Brand Managers Figure 5. Results for branded game. Using Oracle Social Marketing Games Cloud Service, brand managers executed a Facebook fan acquisition and engagement campaign with a custom branded game based on the Memory Card game By the time the game had been live for 197 days, Dial had acquired 161,415 new fans (up 301 percent from the prior period) thanks in large part due to sharing from the game. For example, 7 percent of players shared the game with their friends, and every post from the game received 1.3 feedbacks (a Like or comment from a friend). In addition, players spent an average of 6 minutes and 26 seconds playing the game (engaging deeply with the brand), with more than 16 percent of visits coming from returning players. The demographic breakdown of those playing the game was heavily female, with 65 percent of the leader board consisting of 25- to 44-year-old women. Best of all, Dial was able to donate up to US$500 per month to the Endometriosis Foundation for America through the game, allowing players to donate up to 10 cents for every minute they played. Oracle Social Games Cloud Services
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  • 24. 24Copyright 2013 Oracle. All rights reserved. Las experiencias intensas se recuerdan
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