Cómo crear experiencias de producto para un futuro conectadoSol Mesz
Las nuevas tecnologías (IoT, wearables, AI) están acelerando la cantidad de dispositivos conectados que se incorporan a nuestra vida. Si hoy el usuario promedio tiene 2.9 dispositivos conectados, en sólo 2 años se estima que tendrá 7.
Esto hace al contexto de diseño cada vez más complejo. Ya no alcanza con decidir cómo vamos a diseñar para cada pantalla: ahora también hay que decidir qué dispositivos van a formar parte de la experiencia y cómo hacer que la experiencia fluya de un dispositivo al otro.
En este nuevo escenario el enfoque actual de diseño está quedando obsoleto. Necesitamos un nuevo modelo para crear experiencias de producto para un mundo conectado, si queremos seguir siendo relevantes como profesionales y como empresas.
Esta charla cubre las 4 dimensiones de producto que hay que tener en cuenta para diseñar experiencias multi-plataforma efectivas. Para cada dimensión se analiza el impacto de las nuevas tecnologías y los elementos que es necesario incorporar a partir de ellas.
Cómo crear experiencias de producto para un futuro conectadoSol Mesz
Las nuevas tecnologías (IoT, wearables, AI) están acelerando la cantidad de dispositivos conectados que se incorporan a nuestra vida. Si hoy el usuario promedio tiene 2.9 dispositivos conectados, en sólo 2 años se estima que tendrá 7.
Esto hace al contexto de diseño cada vez más complejo. Ya no alcanza con decidir cómo vamos a diseñar para cada pantalla: ahora también hay que decidir qué dispositivos van a formar parte de la experiencia y cómo hacer que la experiencia fluya de un dispositivo al otro.
En este nuevo escenario el enfoque actual de diseño está quedando obsoleto. Necesitamos un nuevo modelo para crear experiencias de producto para un mundo conectado, si queremos seguir siendo relevantes como profesionales y como empresas.
Esta charla cubre las 4 dimensiones de producto que hay que tener en cuenta para diseñar experiencias multi-plataforma efectivas. Para cada dimensión se analiza el impacto de las nuevas tecnologías y los elementos que es necesario incorporar a partir de ellas.
Taller de co-creació i generació de model de negoci, a càrrec de Olivier Schulbaum i Mauricio O’brien. Tercer mòdul de la Comunificadora, Programa d'impuls de projectes d'economia col·laborativa procomú de Barcelona Activa amb @platoniq @goteofunding i http://freeknowledge.eu
De què es tracta?
De Design Thinking a Agile per cocrear comuns digitals
Platoniq dissenya mètodes per donar solucions a reptes socials i de sostenibilitat, permetent la cocreació i producció de nous models, serveis i productes. Aquests mètodes inclouen la definició i resolució de problemes de forma col∙lectiva; l'intercanvi de coneixements; i la producció i el finançament basats en la comunitat. Els resultats finals són oberts i orientats als procomuns per tal de difondre l'impacte i millorar la transferència de coneixements.
Seguint la seva pròpia metodologia Agile de cocreació, “Cocreation Made Agile”, Platoniq ha desenvolupat un grup d'eines per ajudar els equips creatius a identificar i incubar el disseny d'aplicacions i plataformes viables amb impacte social, per a l'educació, el disseny, la ciència ciutadana, l'economia col∙laborativa, el turisme sostenible, el social media i el periodisme amb un fort enfocament en les dades obertes (opendata).
Perquè es tracta de treballar en grup i fer iteracions
La metodologia de Platoniq es basa en iteracions i exploracions en diferents grups de treball, des d'identificar casos d'èxit i indicadors d'impacte, per al desenvolupament conjunt d'escenaris, fins a identificar usuaris finals i crear diagrames, per part dels mateixos participants.
--
La Comunificadora - Comunifiquem l'economia col·laborativa!
La web 2.0 es un término acuñado para referirse a la revolución digital y los cambios que internet generó en la sociedad: la democratización de la comunicación, el consumo personalizado de información, el pro-sumidor, multimedia, digitalización, inteligencia colectiva, cloudcomputing, trabajo a distancia, P2P, hiperconectividad e instantaneidad, y las redes sociales.
Taller de co-creació i generació de model de negoci, a càrrec de Olivier Schulbaum i Mauricio O’brien. Tercer mòdul de la Comunificadora, Programa d'impuls de projectes d'economia col·laborativa procomú de Barcelona Activa amb @platoniq @goteofunding i http://freeknowledge.eu
De què es tracta?
De Design Thinking a Agile per cocrear comuns digitals
Platoniq dissenya mètodes per donar solucions a reptes socials i de sostenibilitat, permetent la cocreació i producció de nous models, serveis i productes. Aquests mètodes inclouen la definició i resolució de problemes de forma col∙lectiva; l'intercanvi de coneixements; i la producció i el finançament basats en la comunitat. Els resultats finals són oberts i orientats als procomuns per tal de difondre l'impacte i millorar la transferència de coneixements.
Seguint la seva pròpia metodologia Agile de cocreació, “Cocreation Made Agile”, Platoniq ha desenvolupat un grup d'eines per ajudar els equips creatius a identificar i incubar el disseny d'aplicacions i plataformes viables amb impacte social, per a l'educació, el disseny, la ciència ciutadana, l'economia col∙laborativa, el turisme sostenible, el social media i el periodisme amb un fort enfocament en les dades obertes (opendata).
Perquè es tracta de treballar en grup i fer iteracions
La metodologia de Platoniq es basa en iteracions i exploracions en diferents grups de treball, des d'identificar casos d'èxit i indicadors d'impacte, per al desenvolupament conjunt d'escenaris, fins a identificar usuaris finals i crear diagrames, per part dels mateixos participants.
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La Comunificadora - Comunifiquem l'economia col·laborativa!
La web 2.0 es un término acuñado para referirse a la revolución digital y los cambios que internet generó en la sociedad: la democratización de la comunicación, el consumo personalizado de información, el pro-sumidor, multimedia, digitalización, inteligencia colectiva, cloudcomputing, trabajo a distancia, P2P, hiperconectividad e instantaneidad, y las redes sociales.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
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Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
3. Smart Things
• Objetos con chip, sensores y conectores que
producen información en la nube (BIG DATA)
• Permiten Gestionar, Visualizar y compartir DATA en
redes sociales con dispositivos mobile.
20. FUTURO INTELIGENTE
Resumen
-Ampliar el concepto de SM: no pensarlo solo para marcas
-Pensar el SM como medio para un lograr un objetivo y no como un fin.
-Usar las plataformas de SM como espacios colaborativos para alcanzar un bien SOCIAL
en común.
-Incorporar visualizaciones interactivas a los resultados de SM.
-Pensar la tecnología para solucionar problemas inmediatos de los espacios que
habitamos. #SmartCities