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Práctica Nro. 5.
SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS. Parte II
1.-Lea con cuidado:
Sensibilización a los problemas.
“La asignatura Creatividad e Inventiva tiene como objetivo la innovación de un
producto con ideas o elementos no convencionales el cual es requisito
indispensable para aprobar la materia.
Para la elaboración de este producto u objeto se darán a continuación algunos
lineamientos que le ayude a innovar.
Las áreas, en las que comúnmente se sugiere que pueden inventar, son:
•Innovación en el área Técnica
•Innovación en recreación, arte o diseño
•Innovación en el área social
•Innovación en salud
•Innovación en desarrollo sustentable.
La innovación en el área técnica se refiere a cualquier aspecto novedoso
referido a un utensilio, herramienta, dispositivo, motor, mecanismo, etc. Que
presente alguna novedad de tipo técnico. Algunos ejemplos:
a- Una forma distinta a la tradicional para abrir el paraguas.
b- Un sistema distinto a todos los que ya existen para cambiar un caucho
c- Un utensilio para extraer la pulpa del mango. Etc.
Lineamientos:
Mejoramiento de utensilios de cocina
Mejoramiento y elaboración de herramientas de construcción, albañilería,
jardinería
Economía del espacio
Acceso a lugares incómodos, altos o riesgosos
Mejoramiento de muebles y elementos de construcción
Mantenimiento, almacenamiento y organización de elementos y sispositivos
electrónicos.
Mecanismos para el ahorro de energía y esfuerzo
Recolección de frutas y cualquier dispositivo del mejoramiento en agricultura.
Economía de la energía, recursos económicos y tiempo
Mejoramiento de las vías y el transporte
Sistema de acceso por la vía virtual.
Sistemas virtuales para la enseñanza y el desarrollo humano
Ascensores, escaleras y sistemas de acceso para lugares ya construidos
Utensilios de limpieza originales y novedosos. etc.
La innovación en recreación, arte o diseño puede ser:
a-Juegos para todo tipo de personas, niños, adolescentes, adultos, especiales,
ya sea para aprender de forma didáctica o como diversión.
b-Algún diseño novedoso y diferente de cualquier cosa, mueble, cuaderno,
impermeable, equipo, etc.
c-Cualquier expresión artística tangible que exprese novedad y originalidad.
Música, escritura de cuentos, pintura, escultura, etc. (Para realizar solo de forma
individual)
Lineamientos:
Juegos para niños, jóvenes o adultos
Juegos para minusválidos y enfermos
Cuentos para el desarrollo humano y el aprendizaje de valores y otros temas.
Sistemas de enseñanza-aprendizaje a través del juego
Juegos de ingenio
Propuestas novedosas de diseño de cualquier página web, libro, mueble,
construcción, máquina, dispositivo, herramienta, mecanismo, etc.
Arte en cualquier lenguaje creativo.(escritura, pintura, escultura, música, etc)
La innovación en el área social se refiere a aquellas innovaciones que
repercuten de manera especial en las personas, mejorando su calidad de vida de
una forma novedosa.
Ejemplos:
a-Algún artefacto o sistema que mejore la calidad de vida de personas
minusválidas
b-Algún sistema de seguridad que prevenga accidentes.
c- Formatos, programas o sistemas que incidan en la calidad de vida de las
personas
d-Cualquier dispositivo, herramienta, utensilio, mecanismo, programa, etc. Que
mejore la calidad de vida de las personas.
La innovación en salud, como su nombre lo indica se refiere a la innovación de
programas, mecanismos, equipos, dispositivos o cualquier otra cosa que uncida
en la prevención y el mejoramiento de la salud de todas las personas o animales.
Lineamientos:
Ejemplos:
Equipos, mecanismos, aparatos, dispositivos, etc. de fisioterapia
Juegos para la salud física, mental espiritual e intelectual de las personas
normales o con necesidades especiales.
Mobiliario para personas discapacitadas
Sistemas de transporte o desplazamiento de personas enfermas o discapacitadas
La innovación en desarrollo sustentable se expresa en cualquier innovación
que tenga que ver con la atención y desarrollo de tipo ecológico a fin de mejorar
las condiciones de vida y mantenimiento del planeta. Por ejemplo se sugiere:
Uso de energía
Temas: Las tecnologías de energías renovables
Los recursos de energías no renovables. Sistemas de control automatizados.
Materiales reciclables, biodegradables. Materiales tóxicos y altamente
contaminantes: plomo en baterías (pilas) por Ejemplo: Recolección,
almacenamiento y Procesamiento de residuos reciclables
Revise en estos links algunas ideas sobre inventos.
www.inventoseinventores.com
www.yourinvent.com
2.-Si leyó las páginas anteriores proceda a responder, si no lo hizo regrese
y lea! Es indispensable para que responda bien!!
3.-Lea las guías sobre análisis, síntesis y secuencias.
Responda las siguientes preguntas y suba la Práctica Nro. 5. Resuelta, en
la Semana 5 del aula de Acrópolis
Práctica 5
Análisis y Síntesis del proceso.
1.- Escoge un área de las mencionadas en la guía sobre solución creativa de
problemas, para detectar algún problema, necesidad o interés por intervenir, lo que
te preocupe o interese.
Observa bien todo cuanto te rodea, cuando observas debes estar preguntándote
constantemente que pudiera mejorar de esto o aquello. ¿Qué pudiera inventar? Lo
que quieras inventar o innovar seria una solución que responde a una necesidad o
problema. Analiza el problema. (Revisa la guía sobre análisis)
Escribe todo lo que se te ocurra sobre las causas que tú crees que dan origen a este
problema o necesidad que escogiste. Si lo desconoces del todo, investiga en Internet,
preguntando y observando lo que se relacione con este. Problemas, ideas de cambio,
etc. Cuando se te ocurra una idea sobre que inventar, debes revisar, por Internet, lo
que tiene en mente para revisar lo que existe al respecto. Coloca en este espacio lo que
hayas encontrado. No importa si es distinto, parecido o igual (2 pts)
La Innovación en Recreación, Arte o Diseño.
Causas:
a) Que sea práctico. b) Que ahorre espacio.
c) Decorativo, de buen diseño. d) Útil.
e) Ligero. f) Para cualquier edad.
Diseños similares:
2.-Diseñe una o varias soluciones al problema o necesidad que pretende abordar.
Haga una lista de las ideas o posibles alternativas de solución. (2 pts.)
• Mesa de noche con lámpara incorporada.
• Biblioteca con archivo colgante.
• Mesa para juegos con tableros diversos.
• Mueble, licorera y mesa todo en uno.
• Escurridor de vajilla con bandeja removible.
3.-Elija una de las ideas o soluciones dadas en la pregunta anterior.
Analice todos los aspectos de la idea generada. (Forma, tamaño, peso, utilidad,
problema, características, diferencias con productos similares, costo, originalidad, a
quien va dirigido, que le añade, quita, cambia, etc.) Mínimo 6 aspectos o
características. (3 pts.)
Idea:
Mueble, licorera y mesa todo en uno.
Aspecto o Características;
• La base de la mesa (tabla de arriba), se mueva.
• Los compartimientos se conviertan en asientos.
• En vez de gavetas, espacio para licorera.
• Diseño práctico y versátil.
• Fácil de mover y rotar.
• De material resistente y duradero.
• Cómodo y confortable.
•
4- Piense en la manera de llevarla a cabo, factibilidad. Elabore todos los detalles. Haga
uno o varios diagramas, bosquejos, dibujos de la idea. (2 pts.)
5.-Elabore un mapa mental sobre su propuesta. Para ello debe revisar las guías sobre
mapas mentales. (3 pts.)
6.-Identifique los objetivos que pretende con su invento. Problemas que resuelve.
A.-Nombre probable de su proyecto: __Mueble Riced Modelo 2015__
B.-Un Objetivo general. (2 pts.)
Innovar y reinventar un mueble con tres utilidades.
C.-Tres Objetivos específicos. (3 pts.)
Ahorrar espacio, comodidad y practicidad.
D.-Tres Limitaciones del proyecto, (no las suyas). (3 pts.)
* Que no resista mucho peso.
* No puede tener contacto con líquidos.
* Sobre peso de materiales.
Consulte la idea a su profesor
Nota: Los objetivos se redactan con verbos en infinitivo y en términos de conducta
observable. El objetivo general siempre será, en este caso, crear, elaborar, etc.
Los específicos: se refieren a todo lo que dicha innovación va a producir. Ejemplo:
Facilitar…, Mejorar…., etc.
Las limitaciones son los aspectos propios del producto: por ejemplo que solo sea algo
para niños, o para mujeres, que dure dos meses, etc.
Si no entiende algo o desconoce las palabras, haga uso del diccionario, investigue,
pregunte!!
Elaborado por: Prof. Tamara Cusnier

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  • 1. Práctica Nro. 5. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS. Parte II 1.-Lea con cuidado: Sensibilización a los problemas. “La asignatura Creatividad e Inventiva tiene como objetivo la innovación de un producto con ideas o elementos no convencionales el cual es requisito indispensable para aprobar la materia. Para la elaboración de este producto u objeto se darán a continuación algunos lineamientos que le ayude a innovar. Las áreas, en las que comúnmente se sugiere que pueden inventar, son: •Innovación en el área Técnica •Innovación en recreación, arte o diseño •Innovación en el área social •Innovación en salud •Innovación en desarrollo sustentable. La innovación en el área técnica se refiere a cualquier aspecto novedoso referido a un utensilio, herramienta, dispositivo, motor, mecanismo, etc. Que presente alguna novedad de tipo técnico. Algunos ejemplos: a- Una forma distinta a la tradicional para abrir el paraguas. b- Un sistema distinto a todos los que ya existen para cambiar un caucho c- Un utensilio para extraer la pulpa del mango. Etc. Lineamientos: Mejoramiento de utensilios de cocina Mejoramiento y elaboración de herramientas de construcción, albañilería, jardinería Economía del espacio
  • 2. Acceso a lugares incómodos, altos o riesgosos Mejoramiento de muebles y elementos de construcción Mantenimiento, almacenamiento y organización de elementos y sispositivos electrónicos. Mecanismos para el ahorro de energía y esfuerzo Recolección de frutas y cualquier dispositivo del mejoramiento en agricultura. Economía de la energía, recursos económicos y tiempo Mejoramiento de las vías y el transporte Sistema de acceso por la vía virtual. Sistemas virtuales para la enseñanza y el desarrollo humano Ascensores, escaleras y sistemas de acceso para lugares ya construidos Utensilios de limpieza originales y novedosos. etc. La innovación en recreación, arte o diseño puede ser: a-Juegos para todo tipo de personas, niños, adolescentes, adultos, especiales, ya sea para aprender de forma didáctica o como diversión. b-Algún diseño novedoso y diferente de cualquier cosa, mueble, cuaderno, impermeable, equipo, etc. c-Cualquier expresión artística tangible que exprese novedad y originalidad. Música, escritura de cuentos, pintura, escultura, etc. (Para realizar solo de forma individual) Lineamientos: Juegos para niños, jóvenes o adultos Juegos para minusválidos y enfermos Cuentos para el desarrollo humano y el aprendizaje de valores y otros temas. Sistemas de enseñanza-aprendizaje a través del juego Juegos de ingenio Propuestas novedosas de diseño de cualquier página web, libro, mueble, construcción, máquina, dispositivo, herramienta, mecanismo, etc. Arte en cualquier lenguaje creativo.(escritura, pintura, escultura, música, etc)
  • 3. La innovación en el área social se refiere a aquellas innovaciones que repercuten de manera especial en las personas, mejorando su calidad de vida de una forma novedosa. Ejemplos: a-Algún artefacto o sistema que mejore la calidad de vida de personas minusválidas b-Algún sistema de seguridad que prevenga accidentes. c- Formatos, programas o sistemas que incidan en la calidad de vida de las personas d-Cualquier dispositivo, herramienta, utensilio, mecanismo, programa, etc. Que mejore la calidad de vida de las personas. La innovación en salud, como su nombre lo indica se refiere a la innovación de programas, mecanismos, equipos, dispositivos o cualquier otra cosa que uncida en la prevención y el mejoramiento de la salud de todas las personas o animales. Lineamientos: Ejemplos: Equipos, mecanismos, aparatos, dispositivos, etc. de fisioterapia Juegos para la salud física, mental espiritual e intelectual de las personas normales o con necesidades especiales. Mobiliario para personas discapacitadas Sistemas de transporte o desplazamiento de personas enfermas o discapacitadas La innovación en desarrollo sustentable se expresa en cualquier innovación que tenga que ver con la atención y desarrollo de tipo ecológico a fin de mejorar las condiciones de vida y mantenimiento del planeta. Por ejemplo se sugiere: Uso de energía Temas: Las tecnologías de energías renovables Los recursos de energías no renovables. Sistemas de control automatizados. Materiales reciclables, biodegradables. Materiales tóxicos y altamente
  • 4. contaminantes: plomo en baterías (pilas) por Ejemplo: Recolección, almacenamiento y Procesamiento de residuos reciclables Revise en estos links algunas ideas sobre inventos. www.inventoseinventores.com www.yourinvent.com 2.-Si leyó las páginas anteriores proceda a responder, si no lo hizo regrese y lea! Es indispensable para que responda bien!! 3.-Lea las guías sobre análisis, síntesis y secuencias. Responda las siguientes preguntas y suba la Práctica Nro. 5. Resuelta, en la Semana 5 del aula de Acrópolis Práctica 5 Análisis y Síntesis del proceso. 1.- Escoge un área de las mencionadas en la guía sobre solución creativa de problemas, para detectar algún problema, necesidad o interés por intervenir, lo que te preocupe o interese. Observa bien todo cuanto te rodea, cuando observas debes estar preguntándote constantemente que pudiera mejorar de esto o aquello. ¿Qué pudiera inventar? Lo que quieras inventar o innovar seria una solución que responde a una necesidad o problema. Analiza el problema. (Revisa la guía sobre análisis) Escribe todo lo que se te ocurra sobre las causas que tú crees que dan origen a este problema o necesidad que escogiste. Si lo desconoces del todo, investiga en Internet, preguntando y observando lo que se relacione con este. Problemas, ideas de cambio, etc. Cuando se te ocurra una idea sobre que inventar, debes revisar, por Internet, lo que tiene en mente para revisar lo que existe al respecto. Coloca en este espacio lo que hayas encontrado. No importa si es distinto, parecido o igual (2 pts) La Innovación en Recreación, Arte o Diseño. Causas: a) Que sea práctico. b) Que ahorre espacio.
  • 5. c) Decorativo, de buen diseño. d) Útil. e) Ligero. f) Para cualquier edad. Diseños similares: 2.-Diseñe una o varias soluciones al problema o necesidad que pretende abordar. Haga una lista de las ideas o posibles alternativas de solución. (2 pts.) • Mesa de noche con lámpara incorporada. • Biblioteca con archivo colgante. • Mesa para juegos con tableros diversos. • Mueble, licorera y mesa todo en uno. • Escurridor de vajilla con bandeja removible. 3.-Elija una de las ideas o soluciones dadas en la pregunta anterior. Analice todos los aspectos de la idea generada. (Forma, tamaño, peso, utilidad, problema, características, diferencias con productos similares, costo, originalidad, a
  • 6. quien va dirigido, que le añade, quita, cambia, etc.) Mínimo 6 aspectos o características. (3 pts.) Idea: Mueble, licorera y mesa todo en uno. Aspecto o Características; • La base de la mesa (tabla de arriba), se mueva. • Los compartimientos se conviertan en asientos. • En vez de gavetas, espacio para licorera. • Diseño práctico y versátil. • Fácil de mover y rotar. • De material resistente y duradero. • Cómodo y confortable. •
  • 7. 4- Piense en la manera de llevarla a cabo, factibilidad. Elabore todos los detalles. Haga uno o varios diagramas, bosquejos, dibujos de la idea. (2 pts.)
  • 8. 5.-Elabore un mapa mental sobre su propuesta. Para ello debe revisar las guías sobre mapas mentales. (3 pts.)
  • 9. 6.-Identifique los objetivos que pretende con su invento. Problemas que resuelve. A.-Nombre probable de su proyecto: __Mueble Riced Modelo 2015__ B.-Un Objetivo general. (2 pts.) Innovar y reinventar un mueble con tres utilidades. C.-Tres Objetivos específicos. (3 pts.) Ahorrar espacio, comodidad y practicidad. D.-Tres Limitaciones del proyecto, (no las suyas). (3 pts.) * Que no resista mucho peso. * No puede tener contacto con líquidos. * Sobre peso de materiales. Consulte la idea a su profesor
  • 10. Nota: Los objetivos se redactan con verbos en infinitivo y en términos de conducta observable. El objetivo general siempre será, en este caso, crear, elaborar, etc. Los específicos: se refieren a todo lo que dicha innovación va a producir. Ejemplo: Facilitar…, Mejorar…., etc. Las limitaciones son los aspectos propios del producto: por ejemplo que solo sea algo para niños, o para mujeres, que dure dos meses, etc. Si no entiende algo o desconoce las palabras, haga uso del diccionario, investigue, pregunte!! Elaborado por: Prof. Tamara Cusnier