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Diseño de Experiencias 1
Semestre Agosto-Noviembre 2018
Lunes 6 de agosto de 2018 TAMM
Objetivos
El estudiante desarrollará proyectos de diseño que consideren, en la
parte conceptual, a los usuarios, e incluyan, en el aspecto funcional,
ensambles y elementos mecánicos básicos. En este curso se abordarán
temáticas relacionadas con el desarrollo sostenible en aspectos sociales
y económicos.
• Design Thinking
• Diseño emocional 
• Diseño centrado en el usuario 
Competencia y habilidades
• Conceptualización.
• Ergonomía.
• Etnografía: Identidad cultural, aspecto emocional, técnicas de
investigación.
• Manufactura: Selección de materiales y factibilidad de producción
desde el punto de vista económico-social.
• Economía: Costeable y cotizaciones.
• Prototipaje: Factibilidad de producción, pruebas con el usuario
(validación y evaluación)
¿Qué es diseño?
¿Qué es lo mejor quehan
diseñado?
¿Qué esperan del curso?
¿Qué es el buen diseño?
Buen diseño
El equilibrio entre las necesidades reales de las personas y la factibilidad de
producción en el sentido económico, social y cultural.
• El buen diseño es HOLÍSTICO.
• El buen diseño es innovador.
• El buen diseño es accesible para todas las personas.
• El buen diseño responde a una necesidad y la soluciona de forma fácil, rápida y
práctica.
• El buen diseño no necesita explicación para comprenderse su uso.
• El buen diseño es atemporal y duradero.
DISEÑAR CON TODOS LOS SENTIDOS
Diseño
“Forma sigue a la función”
Concepto
¿Cómo se va a ver?
¿Qué debe representar?
¿Qué personalidad debe
tener el objeto?
¿A qué personalidad
(usuario) va a representar el
objeto?
¿Dónde va a vivir y con quién
va a convivir?
Función
¿Qué necesidades debe
resolver?
¿Qué debe hacer?
¿Cómo se va a mover?
Mecanismos: plegable,
Modular, etc.
De la vista nace el amor….
Pero si no funciona es feo :3
¿Qué es Design Thinking?
Design Thinking
• Generar empatía con el usuario (ponerse en sus zapatos)
• Investigar: Benchmarking, Etnografías, Vivir la experiencia.
• Ejercicios de creatividad.
• Definir patrones para encontrar una problemática.
• Brindar soluciones basado en lo experimentado: bocetos, 3d sketching,
modelos, etc.
• Validar con los usuarios (y a veces no usuarios tun tun tuuuun…)
• Tomar en cuenta las observaciones que realmente ayudan a evolucionar el
producto y solucionar el verdadero problema.
• Validar de nuevo con los cambios.
• Prototipo.
• Evualuar el prototipo 
Proceso
Creatividad
Ejercicio 1
• Busquen una pareja, y en una hoja dibújenla 
• Tienen 2 minutos ;)
¿Cómo se sintieron?
Creatividad :::: NecesitaSeguridad
• No sentir vergüenza de decir/mostrar sus
diseños/bocetos/ideas.
• Tomar riesgos ::::: Jugar
• Si no es algo convencional o algo esperado “NO
ESTÁ MAL”
• Ser como un niño.
• Diseñar debe ser divertido, desinhibido y
propositivo.
• Romper con las regla convencionales.
• “Design with your hands” Tim Brown
Ejercicio 2
• Dibujar 30 círculos en una hoja.
• Tienen 1 minuto para dibujar lo que se les ocurra dentro de los
círculos.
• Suerte ^^
Romper con las “reglas” y JUGAR
• Charles y Ray Eames:
Exploración de distintas formas a través del rolado de madera y originar
productos á través de esto.
• Eero Aarnio:
Una silla es cualquier objeto que sirve para sentarse.
Ejercicios de creatividad máscomunes
• Brainstorming (lista de palabras que vienen a la mente)
• Storyline (escribir historias con palabras aleatorias)
• Relaciones forzadas (Dr. Brinco)
• Cambio de enfoque: Hacer “algo” que te saque de tu zona de confort,
romper con la costumbre o intentar cosas nuevas.
• Uso de metáforas.
• “El mago de la calle Siempre viva”
https://www.youtube.com/watch?v=zyD579OnXls
El Juego también tiene sus propiasreglas
• Todos deben estar de acuerdo.
• Explorar muchas ideas (juego) y juntarse para delimitar.
• Divagar y luego aterrizar.
Requerimientos de la clase:
• Siempre traer el material para la clase.
• Mantener un diario donde escribirán
todas sus ideas, dibujarán, pegarán
recortes que les guste, interese, etc.
(todos los días debe haber algo, por
eso se llama DIARIO).
• Revisar el calendario y realizar las
entregas de acuerdo a este.
Comunicación y asesorías
Tania A. Muñoa Moranchel (Wampi Moradito)
LDI/MID
tamuoa@itesm.mx (no es probable que funcione)
van_loves_akane@hotmail.com (es 100% probable que funcione)
•Horario: Lunes y Jueves 7pm a 9:55pm
Presentaciones:
http://www.slideshare.net/wampi_di
Grupo de Facebook: Diseño de experiencias 1 CQ
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Pinterest de la materia
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Canal de youtube: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTsGrHtqtqq_u7da8Fa4dM3X4oUyY8cx
Referencias y libros
• Funky Business
• Crear o morir de Andrés Oppenheimer
• The design of everyday things de Don Norman
• Emotional design: why we love, or hate, everyday things de Don
Norman
1er Parcial: Tareas y ejercicios
Reporte 1. Película Kinky boots
Verán la película Kinky boots y realizarán
una reflexión sobre lo que aprendieron,
máximo una cuartilla en Word o pdf.
Entrega: en clase: Jueves 9 de agosto,
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De1clase01 Design Thinking AN2018

  • 1. Diseño de Experiencias 1 Semestre Agosto-Noviembre 2018 Lunes 6 de agosto de 2018 TAMM
  • 2. Objetivos El estudiante desarrollará proyectos de diseño que consideren, en la parte conceptual, a los usuarios, e incluyan, en el aspecto funcional, ensambles y elementos mecánicos básicos. En este curso se abordarán temáticas relacionadas con el desarrollo sostenible en aspectos sociales y económicos. • Design Thinking • Diseño emocional  • Diseño centrado en el usuario 
  • 3. Competencia y habilidades • Conceptualización. • Ergonomía. • Etnografía: Identidad cultural, aspecto emocional, técnicas de investigación. • Manufactura: Selección de materiales y factibilidad de producción desde el punto de vista económico-social. • Economía: Costeable y cotizaciones. • Prototipaje: Factibilidad de producción, pruebas con el usuario (validación y evaluación)
  • 5. ¿Qué es lo mejor quehan diseñado?
  • 7. ¿Qué es el buen diseño?
  • 8. Buen diseño El equilibrio entre las necesidades reales de las personas y la factibilidad de producción en el sentido económico, social y cultural. • El buen diseño es HOLÍSTICO. • El buen diseño es innovador. • El buen diseño es accesible para todas las personas. • El buen diseño responde a una necesidad y la soluciona de forma fácil, rápida y práctica. • El buen diseño no necesita explicación para comprenderse su uso. • El buen diseño es atemporal y duradero. DISEÑAR CON TODOS LOS SENTIDOS
  • 9. Diseño “Forma sigue a la función” Concepto ¿Cómo se va a ver? ¿Qué debe representar? ¿Qué personalidad debe tener el objeto? ¿A qué personalidad (usuario) va a representar el objeto? ¿Dónde va a vivir y con quién va a convivir? Función ¿Qué necesidades debe resolver? ¿Qué debe hacer? ¿Cómo se va a mover? Mecanismos: plegable, Modular, etc.
  • 10. De la vista nace el amor…. Pero si no funciona es feo :3
  • 11.
  • 12. ¿Qué es Design Thinking?
  • 13. Design Thinking • Generar empatía con el usuario (ponerse en sus zapatos) • Investigar: Benchmarking, Etnografías, Vivir la experiencia. • Ejercicios de creatividad. • Definir patrones para encontrar una problemática. • Brindar soluciones basado en lo experimentado: bocetos, 3d sketching, modelos, etc. • Validar con los usuarios (y a veces no usuarios tun tun tuuuun…) • Tomar en cuenta las observaciones que realmente ayudan a evolucionar el producto y solucionar el verdadero problema. • Validar de nuevo con los cambios. • Prototipo. • Evualuar el prototipo 
  • 15.
  • 17. Ejercicio 1 • Busquen una pareja, y en una hoja dibújenla  • Tienen 2 minutos ;)
  • 19. Creatividad :::: NecesitaSeguridad • No sentir vergüenza de decir/mostrar sus diseños/bocetos/ideas. • Tomar riesgos ::::: Jugar • Si no es algo convencional o algo esperado “NO ESTÁ MAL” • Ser como un niño. • Diseñar debe ser divertido, desinhibido y propositivo. • Romper con las regla convencionales. • “Design with your hands” Tim Brown
  • 20. Ejercicio 2 • Dibujar 30 círculos en una hoja. • Tienen 1 minuto para dibujar lo que se les ocurra dentro de los círculos. • Suerte ^^
  • 21. Romper con las “reglas” y JUGAR • Charles y Ray Eames: Exploración de distintas formas a través del rolado de madera y originar productos á través de esto.
  • 22. • Eero Aarnio: Una silla es cualquier objeto que sirve para sentarse.
  • 23. Ejercicios de creatividad máscomunes • Brainstorming (lista de palabras que vienen a la mente) • Storyline (escribir historias con palabras aleatorias) • Relaciones forzadas (Dr. Brinco) • Cambio de enfoque: Hacer “algo” que te saque de tu zona de confort, romper con la costumbre o intentar cosas nuevas. • Uso de metáforas. • “El mago de la calle Siempre viva” https://www.youtube.com/watch?v=zyD579OnXls
  • 24. El Juego también tiene sus propiasreglas • Todos deben estar de acuerdo. • Explorar muchas ideas (juego) y juntarse para delimitar. • Divagar y luego aterrizar.
  • 25. Requerimientos de la clase: • Siempre traer el material para la clase. • Mantener un diario donde escribirán todas sus ideas, dibujarán, pegarán recortes que les guste, interese, etc. (todos los días debe haber algo, por eso se llama DIARIO). • Revisar el calendario y realizar las entregas de acuerdo a este.
  • 26. Comunicación y asesorías Tania A. Muñoa Moranchel (Wampi Moradito) LDI/MID tamuoa@itesm.mx (no es probable que funcione) van_loves_akane@hotmail.com (es 100% probable que funcione) •Horario: Lunes y Jueves 7pm a 9:55pm Presentaciones: http://www.slideshare.net/wampi_di Grupo de Facebook: Diseño de experiencias 1 CQ https://www.facebook.com/groups/1472963872793984/ Pinterest de la materia https://www.pinterest.com.mx/wampimoradito/dise%C3%B1o/ Canal de youtube: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTsGrHtqtqq_u7da8Fa4dM3X4oUyY8cx
  • 27. Referencias y libros • Funky Business • Crear o morir de Andrés Oppenheimer • The design of everyday things de Don Norman • Emotional design: why we love, or hate, everyday things de Don Norman
  • 28. 1er Parcial: Tareas y ejercicios Reporte 1. Película Kinky boots Verán la película Kinky boots y realizarán una reflexión sobre lo que aprendieron, máximo una cuartilla en Word o pdf. Entrega: en clase: Jueves 9 de agosto, documento impreso.