UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Materia
“Desarrollo de aplicaciones I”
Tema
Tabla comparativa de paradigma de programación estructurado y de
orientado a objetos.
Nombre completo del Alumno : Ana Francisca Martínez Betancourt, José de Jesús
Cisneros Morales
Grado: 3 Grupo: B
Nombre del Docente: I.D.S Lucia González Hernández
Fecha de entrega : 15 mayo 2013
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Paradigma de programación estructurada Paradigma de programación orientado a
objetos
DEFINICION La programación estructurada es un paradigma
de programación orientado a mejorar la
claridad, calidad y tiempo de desarrollo de
un programa de computadora, utilizando
únicamentesubrutinas y tres
estructuras: secuencia, selección (if y switch)
e iteración (bucles for y while), considerando
innecesario y contraproducente el uso de la
instrucción de transferencia
incondicional (GOTO), que podría conducir a
"código espagueti", que es mucho más difícil de
seguir y de mantener, y era la causa de
muchos errores de programación.
Es un paradigma de programación que usa
los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, aco
plamiento y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de los años
1990. En la actualidad, existe variedad de
lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos.
ANTECEDENTES
Surgió en la década de 1960, particularmente
del trabajo Böhm y Jacopini,1
y una famosa
carta, la sentencia goto considerada perjudicial,
de Edsger Dijkstra en 19682
— y fue reforzado
teóricamente por el teorema del programa
estructurado, y prácticamente por la aparición
de lenguajes como ALGOL con adecuadas y
ricas estructuras de control.
Los conceptos de la programación orientada a
objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-
Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de
Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de cómo
las diversas cualidades de diferentes naves podían
afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar
los diversos tipos de naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable cada clase de objetos
de definir sus propios datos y comportamientos.
Fueron refinados más tarde en Smalltalk,
desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya
primera versión fue escrita sobre Basic) pero
diseñado para ser un sistema completamente
dinámico en el cual los objetos se podrían crear y
modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecución) en lugar de tener un sistema basado en
programas estáticos.
• Los programas son más fáciles de
entender, pueden ser leídos de forma
secuencial y no hay necesidad de hacer
Fomenta la reutilización y extensión del código.
Facilita el mantenimiento del software.
Permite crear sistemas más complejos.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Tabla comparativa de paradigamas

  • 1.
    UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DELESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Materia “Desarrollo de aplicaciones I” Tema Tabla comparativa de paradigma de programación estructurado y de orientado a objetos. Nombre completo del Alumno : Ana Francisca Martínez Betancourt, José de Jesús Cisneros Morales Grado: 3 Grupo: B Nombre del Docente: I.D.S Lucia González Hernández Fecha de entrega : 15 mayo 2013
  • 2.
    UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DELESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Paradigma de programación estructurada Paradigma de programación orientado a objetos DEFINICION La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamentesubrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación. Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, aco plamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. ANTECEDENTES Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini,1 y una famosa carta, la sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control. Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole- Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos. • Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer Fomenta la reutilización y extensión del código. Facilita el mantenimiento del software. Permite crear sistemas más complejos.
  • 3.
    UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DELESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN