Este documento presenta una tabla comparativa de los paradigmas de programación orientada a objetos y estructurada. Describe las características clave de cada paradigma, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento para la programación orientada a objetos, y recursos abstractos, diseño descendente y estructuras básicas para la programación estructurada. También discute las ventajas y desventajas de cada paradigma, como la reutilización de código y la facilidad de lectura para la orientada a objetos frente a la clar
2. UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICAC
Paradigma De la P OO Paradigma De Programación
Estructurada
Es un paradigma de programación que usa objetos y
sus interacciones para diseñar aplicaciones y
programas de computadoras.
Esta basado en varias técnicas como
Herencia. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen.
Abstracción. Cada objeto en el sistema sirve como
modelo de un “agente” que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con
otros objetos.
Polimorfismo. El polimorfismo se presenta cuando
se ha creado objetos que pertenecen a clases que
han sido derivadas de otras clases. En otras
palabras, el polimorfismo aparece en las clases
derivadas.
Encapsulamiento. Significa reunir a todos los
elementos que pueden considerarse pertenecientes
a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
Algunas de sus ventajas son:
· Fomenta la reutilización y extensión del
código.
· Permite crear sistemas más complejos.
· Relacionar el sistema al mundo real.
· Facilita la creación de programas visuales.
· Construcción de prototipos
· Agiliza el desarrollo de software
· Facilita el trabajo en equipo
· Facilita el mantenimiento del software
Sus desventajas son:
· Complejidad para adaptarse.
· Mayor cantidad de código (aunque a la larga
no, por la reutilización)
Este paradigma utiliza un número limitado de
estructuras de control que minimiza la
complejidad de los programas y por
consiguiente reduce los errores, hace los
programas más fáciles de escribir.
Usa las siguientes técnicas:
Recursos abstractos. Descomponer determinada
acción compleja en términos mas simples.
Diseño descendente. Se descompone el
problema en etapas o estructuras jerárquicas de
modo que se pueda considerar cada estructura
desde los puntos de vista ¿Qué ase? ¿Como lo
ase?
Estructuras básicas. Secuencias de repetición y
selección.
Sus ventajas son:
· Los programas son mas fáciles de leer
· La estructura de los programas es clara
· Reducción de esfuerzo en las pruebas
· Se incrementa el rendimiento del
programador
Sus desventajas son:
· Se obtiene un único bloque del
programa que cuando se hace
demasiado grande puede ser
problemático para el manejo del código
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