INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN VICENTE
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
GRADO SEXTO
TALLER 1 SCRATCH
Responder los siguientes interrogantes
1. ¿Qué es Scratch y para qué sirve?
2. ¿Quiénes son sus creadores o desarrolladores?
3. ¿Cuál es el Icono de Scratch?
4. ¿Qué es un lenguaje de programación?, ejemplos.
5. ¿Qué es un algoritmo?
6. ¿Cuáles son las partes de un algoritmo?
7. Nombrar 5 Ejemplos de algoritmos en la vida cotidiana.
8. Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):
___ El pez se traga el anzuelo.
___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al agua.
___ Llevar el pescado a casa.
___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
___ Poner carnada al anzuelo.
___ Sacar el pescado del agua.
9. Describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr:
a. Fritar un huevo en mantequilla
b. Tomar una fotografía

Taller 1 de scratch grado 6

  • 1.
    INSTITUCIÓN EDUCATIVA SANVICENTE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO SEXTO TALLER 1 SCRATCH Responder los siguientes interrogantes 1. ¿Qué es Scratch y para qué sirve? 2. ¿Quiénes son sus creadores o desarrolladores? 3. ¿Cuál es el Icono de Scratch? 4. ¿Qué es un lenguaje de programación?, ejemplos. 5. ¿Qué es un algoritmo? 6. ¿Cuáles son las partes de un algoritmo? 7. Nombrar 5 Ejemplos de algoritmos en la vida cotidiana. 8. Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar): ___ El pez se traga el anzuelo. ___ Enrollar el sedal. ___ Tirar el sedal al agua. ___ Llevar el pescado a casa. ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ___ Poner carnada al anzuelo. ___ Sacar el pescado del agua. 9. Describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr: a. Fritar un huevo en mantequilla b. Tomar una fotografía