Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT para que cualquier persona pueda aprender a programar de forma intuitiva y divertida. Permite crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante bloques de código que se encajan como piezas de rompecabezas. Su uso ayuda a los niños a desarrollar el pensamiento lógico y la resolución de problemas de manera ordenada.
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Programamos con Scratch 15: proyecto final - reflexionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias en la creación computacional.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Programamos con Scratch 7: desarrollo colaborativoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Programamos con Scratch 12: diseño abierto- un videojuegoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tendrán tiempo para empezar una nueva exploración computacional dentro del género de los videojuegos.
Programamos con Scratch 3: secuencias de instruccionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de instrucción y secuencia a través de las artes: música, diseño, dibujo, y danza.
Programamos con Scratch 8: diseño abierto- una historiaProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes siguen poniendo en prácticas los fundamentos del pensamiento computacional(desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuración, reutilización e incremento, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto auto dirigido.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Programamos con Scratch 6: paralelismo y eventosProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de paralelismo y eventos mediante la actuación y las historias.
Programamos con Scratch 15: proyecto final - reflexionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias en la creación computacional.
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Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
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Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de paralelismo y eventos mediante la actuación y las historias.
EL DOCUMENTO QUE TE VOY A DAR A CONOCER ES ALGO BREVE DE LAS APLICACIONES HOT POTATOES, EDILIM, SCRATCH DONDE PODRÁS APRENDER DE MÚLTIPLES FORMAS CREATIVAS E DIDÁCTICAS QUE LAS PUEDES PONER EN PRACTICAR EN TU VIDA COTIDIANA O INCLUSO EN UNA PROFESIÓN.
En esta actividad los adolescentes aprenderán a utilizar la herramienta Scratch y crearan un proyecto en inglés utilizando la herramienta Scratch donde insertaran un mapa y escribirán un dialogo entre dos personajes uno que pregunta y otro que responde sobre la ubicación de los lugares en inglés.
Se pretende que los adolescentes aprendan a utilizar la herramienta como una manera lúdica y dinámica para practicar el inglés.
Aprender programando: motivaciones y alternativas
Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto
Motivaciones y alternativas para introducir la programación como competencia dentro del currículum educativo de primaria y secundaria
Belate Atorrasagasti
Borja Sedano
Abril 2011
Utilización de la inteligencia artificial como ayudante docente, en el el procesos de planificación, y generación de recursos educativos, el diseño en el diseño de mapas conceptuales, a través de la utilización de promts y generación de código DOT, generacion de presentaciones con gamma IA, Tecnología que busca desarrollar sistemas capaces de realizar tareas que normalmente requieren de la inteligencia humana, como el aprendizaje, la comprensión del lenguaje, el razonamiento y l resolución de problemas
Son modelos lingüísticos avanzados que utilizan algoritmos de aprendizaje profundo para procesar y analizar grandes cantidades de datos de texto. Estos modelos pueden comprender el contexto y el significado de las palabras, frases y oraciones, y generar respuestas similares a las de los humanos a las consultas de los usuarios.
Modelo de lenguaje generativo grande basado en transformadores, entrenado en un conjunto de datos masivo de texto y código. Se puede utilizar para generar texto, traducir idiomas, escribir diferentes tipos de contenido y responder a sus preguntas de manera informativa.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Ventajas y desventajas de la desinfección con cloro
Scratch: Animaciones
1. ¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para
que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear
historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones
finales con otras personas vía Web. El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en
los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser
reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre)
y a su facilidad de uso.
Facilita su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. ¿Y esto qué significa? Que en
vez de escribir código vamos a tener diferentes piezas como si se tratase de un puzzle e
iremos encajándolas para desarrollar las diferentes órdenes hasta tener nuestro proyecto,
que podría ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente!
1.- Explique con sus propias palabras, qué es Scratch
2.- ¿Para qué sirve Scratch?
3.- ¿Qué podríamos crear con esta aplicación?
2. Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o
pequeño, etc..
Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un
bloque.
Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con
elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números,
cooperadores de posiciones.
Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
4.- Escriba las acciones y comportamientos que más le llamó la atención
3. 5.- Mueva los recuadros si cree usted que la información es correcta o no lo es.
INFORMACIÓN CORRECTA INFORMACIÓN INCORRECTA
4. Ventajas para el desarrollo del niño
Si hay un entorno en el que Scratch está especialmente indicado, es en el de la enseñanza de
la programación a los niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes.
Podríamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños:
Desarrollar el pensamiento lógico.
Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y
ordenada
Desarrollar el hábito de hacer auto diagnosis con respecto a su trabajo
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas
simples
Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
Conclusiones
Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a la introducción de los niños (y
de todo aquel que quiera) en el mundo de la programación.
Empezar, es tan sencillo como abrir el navegador y dirigirse a la página de Scratch y
empezar a jugar cambiando los distintos objetos que vienen con el programa con las
acciones y comportamientos que están disponibles.