http://edukatic.co/2014/
Taller a cargo de Aidaly Finscué & Anibal Olave & Oscar Tascón & Juan Manuel Andrade
Sala de computo 202C & 203C
Taller introductorio de Scratch en el que se realizan ejercicios básicos para comprender la versión 2.0 de este entorno de programación. Está dirigido a docentes que no han trabajado aún con ninguna de las versiones de Scratch y a quienes ya han trabajado con Scratch 1.4, pero no conocen la versión 2.0.
En este taller los participantes comprenderán el uso educativo de este entorno de programación y el funcionamiento de esta nueva versión, la 2.0, que corre totalmente en línea. La metodología será la solución de problemas sencillos de programación con la que a su vez se aprenden conceptos como condicionales, ciclos e iteratividad, etc.
En este taller los participantes comprenderán el uso educativo de este entorno de programación y el funcionamiento de esta nueva versión, la 2.0, que corre totalmente en línea. La metodología será la solución de problemas sencillos de programación con la que a su vez se aprenden conceptos como condicionales, ciclos e iteratividad, etc.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las universidades más prestigiosas de Estados Unidos: MIT.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Uso Básico de Tabletas con Sistema Operativo AndroidAndres Avila
Presentación que explica el uso básico de tabletas con el sistema operativo Android. Además, hace una amplia recomendación de Apps para el uso cotidiano y educativo.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las universidades más prestigiosas de Estados Unidos: MIT.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Uso Básico de Tabletas con Sistema Operativo AndroidAndres Avila
Presentación que explica el uso básico de tabletas con el sistema operativo Android. Además, hace una amplia recomendación de Apps para el uso cotidiano y educativo.
En este taller se trabajó con un Blog como portafolio y cuaderno de apuntes, que contiene o direcciona a trabajos que el docente ha generado. Los trabajos se alojan y presentan en una variedad de sitios web, tales como: YouTube, SlideShare.net y Google Docs.
INVESTIGACIÓN – IMPACTO DE SCRATCH Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONALeduteka
Conferencia: "INVESTIGACIÓN – IMPACTO DE SCRATCH Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL" a cargo de Fernando Moreno Dulcey, director del programa de Psicología de la Universidad Icesi.
http://www.edukatic.co/2013/
En este taller, los docentes participantes aprenderán a utilizar la plataforma ePals. Plataforma ésta, segura y protegida, que cuenta con una serie de herramientas de colaboración que posibilitan a docentes y estudiantes de todo el mundo, trabajar conjuntamente proyectos de clase. Estos les permiten nos solo adquirir sino intercambiar conocimientos mediante aprendizaje colaborativo.
Transparencias del taller de programación con Scratch de "Aprendices" (http://aprendices.wikispaces.com/Scratch), que tuvo lugar el 16/09/2009 en la Universidad de Deusto, Bilbao.
En este taller sobre la nueva versión del Gestor de Proyectos, los docentes se informarán sobre las nuevas herramientas y características de este y aprenderán a usarlas. Recordemos que el Gestor es una aplicación en línea de fácil manejo, personal y colaborativa, que apoya al docente en la creación de productos de aula mediados por las TIC que estimulan a los estudiantes para alcanzar la comprensión mediante el aprendizaje activo. Sigue siendo un recurso educativo digital gratuito que permite no solo crear, sino editar, visualizar y almacenar en la red Proyectos de clase y WebQuests. Posibilita además, interactuar con proyectos de otros docentes.
Seminario eMadrid sobre "Pensamiento Computacional". El repositorio de proyec...eMadrid network
Seminario eMadrid sobre "Pensamiento Computacional". El repositorio de proyectos Scratch: nuevas oportunidades de investigación y su impacto en la educación. Jesús Moreno León. Programamos. 20/01/2017.
Descripción de las principales herramientas interactivas que los docentes puede utilizar a la hora de crear actividades didácticas para los estudiantes.
ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS BASADAS EN INDAGACIÓN GUIADAeduteka
Conferencia: “INDAGACIÓN GUIADA”, a cargo de María Isabel Rivas, Coordinadora Proyecto "Pequeños Científicos", Facultad de Ciencias Naturales, Universidad Icesi.
EdukaTIC 2013, Universidad Icesi, Cali, Colombia.
Conferencia: "SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS DIGITALES" a cargo del Licenciado Juan Carlos López García, editor del portal educativo Eduteka.
EdukaTIC 2013, Universidad Icesi, Cali, Colombia.
Pablo Ruiz Picasso (n. Málaga, España; 25 de octubre de 1881 - f. Mougins, Francia; 8 de abril de 1973), conocido como Pablo Picasso, fue un pintor y escultor español, creador, junto con Georges Braque y Juan Gris, del movimiento cubista.
El Museo del Hermitage (en ruso Эрмитаж, ermitazh, proveniente del francés ermitage, «ermita», «refugio del ermitaño»)2 de San Petersburgo, Rusia, es una de las mayores pinacotecas y museos de antigüedades del mundo. La colección del museo ocupa un complejo formado por seis edificios situados a la orilla del río Neva, siendo el más importante de estos el Palacio de Invierno, residencia oficial de los antiguos zares. El resto del complejo arquitectónico lo forman cinco edificios, entre los que se encuentran el Palacio Menshikov, el Edificio del Estado Mayor y un recinto para almacenamiento abierto. El museo se formó con la colección privada que fueron adquiriendo los zares durante varios siglos, y no fue hasta el año 1917 cuando fue declarado Museo Estatal.
Su colección, formada por más de tres millones de piezas, abarca desde antigüedades romanas y griegas, a cuadros y esculturas de la Europea Occidental, Arte oriental, piezas arqueológicas, Arte Ruso, joyas o armas. Su pinacoteca está considerada, junto con el Museo del Prado, como la más completa del mundo.
Un moái (del rapanui moai, "escultura") es una estatua de piedra monolítica que solo se encuentra en la Isla de Pascua o Rapa Nui, perteneciente a la Región de Valparaíso, Chile. Los moáis son el principal atractivo turístico de la Isla de Pascua, cuyos habitantes viven del turismo y la pesca.
MiTIC@: Modelo para Integrar las TIC en procesos de Aprendizajeeduteka
Por tercer año consecutivo la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) se unió a la celebración del día Mundial de Scratch. Esta vez, el 21 de Mayo de 2011, en las instalaciones de la Universidad de Ibagué, Tolima.
Video-Conferencia: "Clubes Juveniles de Informática", Dra. Natalie Rusk, Life Long Kindergarten, MIT Media Lab, Boston, USA.
http://www.eduteka.org/ScratchDay2012/
Video-Conferencia: "Nuevos enfoques en el trabajo con Robótica: Estrategias para aumentar la participación"; Dra. Natalie Rusk, Life Long Kindergarten, MIT Media Lab, Boston, USA (Auditorio Manuelita SA).
http://www.eduteka.org/ScratchDay2012/
Conferencia: "Desarrollo del Pensamiento Computacional en el aula", Dr. Gonzalo Ulloa Villegas., decano Facultad Ingeniería, Universidad Icesi & Lic. Juan Carlos López García., Editor Eduteka, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe.
http://www.eduteka.org/ScratchDay2012/
Conferencia: “Estrategia de formación de docentes y estándares de competencia en TIC de Computadores para Educar”, John Jairo Briceño Martínez, Asesor Computadores para Educar- Ministerio de TIC, Colombia.
http://www.eduteka.org/ScratchDay2012/
Aula 2.0: MiTIC@, Modelo para integrar las TIC en procesos de aprendizajeeduteka
El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar propuesto por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe consta de cinco ejes fundamentales que debería atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos:
1) Dirección Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional;
2) Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad y soporte técnico;
3) Coordinación y Docencia TIC: trata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
4) Docentes de otras Áreas: se refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
5) Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web.
MiTIC@, Modelo para integrar las TIC en procesos de aprendizajeeduteka
El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar propuesto por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe consta de cinco ejes fundamentales que debería atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos:
1) Dirección Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional;
2) Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad y soporte técnico;
3) Coordinación y Docencia TIC: trata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
4) Docentes de otras Áreas: se refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
5) Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web.
2. 2
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU)
ORIGEN
Gabriel Piedrahita Uribe (1973-95)
Establecida en 1998
Cali, Colombia.
3. 3
MISIÓN
La Fundación, basada en Cali, es
una institución sin ánimo de lucro
dedicada desde hace 15 años a
contribuir al mejoramiento de la
calidad de la educación básica y
media en Colombia e Iberoamérica
mediante el uso efectivo de las
Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC), enfocando su
labor en los sectores desfavorecidos.
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU)
4. 4
http://www.eduteka.org
Portal en la Web de la FGPU
Ofrece materiales gratuitos a
docentes, directivos escolares
y formadores de maestros
interesados, tanto en lograr la
competencia informática (TIC)
de sus estudiantes, como en
enriquecer con estas los
ambientes de aprendizaje de
sus Instituciones Educativas.
EDUTEKA
5. 5
HABILIDADES INDISPENSABLES SIGLO XXI
Creatividad
Solución de Problemas (predefinidos e inesperados)
Fluidez en Informática
Competencias en Ciencias Naturales
Competencias en Matemáticas
Pensamiento Computacional
6. 6
IMPORTANCIA DE PROGRAMAR COMPUTADORES
La programación de computadores en la educación escolar:
a) empodera al usuario, no al computador, pues construye
conocimiento mediante la acción explícita de hacer cosas; ya que
“pensar con” los computadores, tiene como base, programar con
ellos
b) concretiza lo abstracto
c) ofrece un contexto auténtico para aprender y utilizar las matemáticas
d) ofrece nuevas avenidas para la expresión creativa
e) permite pluralidad de estilos de aprendizaje
7. 7
¿QUÉ ES SCRATCH?
Entorno de programación, muy flexible y en permanente
desarrollo, orientado a niños y jóvenes entre 8 y 18 años.
Desarrollado por el Life Long Kindergarten, Laboratorio de
Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).
Permite programar creaciones interactivas encajando
bloques gráficos de código, de forma similar al ensamble de
los bloques de LEGO.
Intencionalmente carece de la sintaxis de los lenguajes
tradicionales de programación.
Es gratuito y está disponible en español.
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
8. 8
¿QUÉ ES SCRATCH?
Desarrollado por el Life Long Kindergarten, Laboratorio de
Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
9. 9
¿QUÉ ES SCRATCH?
Campus del MIT (Boston, Estados Unidos)
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
10. 10
BENEFICIOS DE SCRATCH
Niños y jóvenes controlan lo que hace el computador,
convirtiéndose así en creadores de medios, en lugar de
simples consumidores de contenidos.
Permite crear, publicar y compartir historias interactivas,
simulaciones, juegos, música y animaciones que
enriquecen proyectos de clase.
Posibilita programar computadores en educación escolar
con los beneficios que tiene la programación para
desarrollar capacidades intelectuales de orden superior,
como solución de problemas, pensamiento lógico,
algorítmico, entre otros.
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
11. 11
BENEFICIOS DE SCRATCH
Ofrece, además, oportunidades de incrementar
competencias como creatividad, comunicación efectiva y
trabajo colaborativo.
Mejora actitudes y aprendizajes futuros en todas las
asignaturas, especialmente en Informática, Matemáticas y
Ciencias Naturales.
Disminuye la deserción escolar
Para obtener mejores resultados, la FGPU propone iniciar
su utilización desde la Educación Básica Primaria.
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
12. 12
SITIO WEB SCRATCH
http://scratch.mit.edu
Registrarse en Scratch
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
13. 13
SCRATCH 2.0
Permite crear y editar proyectos en línea.
Nuevas categorías: “Eventos” y “Más bloques”
“Variables” ahora se llama “Datos”
Opción para crear nuevos bloques
Variable para identificar el nombre del usuario
Bloques que permiten clonar objetos dinámicamente
La “Mochila” permite copiar y mover Objetos, disfraces,
escenarios y programas
Ahora, los objetos son vectores
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
14. 14
SCRATCH 2.0
Más posibilidades en el editor de sonidos
Proyectos tipo Microsoft Xbox + Kinect con los bloques de
video
Se pueden almacenar variables y listas en el sitio Web de
Scratch
Se pueden leer tanto la fecha como la hora del sistema
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
15. 15
MATERIALES DISPONIBLES EN EDUTEKA
Se puede consultar información sobre
este proyecto en la página:
http://www.eduteka.org/modulos/9
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
16. 17
AGENDA
Introducción Scratch.
Entorno de trabajo de Scratch 2.0
Video Scratch 2.0 preview (http://www.eduteka.org/Scratch20.php)
Registro de los participantes en el sitio Web de Scratch
(http://scratch.mit.edu)
Presentar el entorno 2.0 (http://scratch.mit.edu)
Principales diferencias entre las versiones 1.4 y 2.0
Descargar la Guía de Referencia de Scratch 2.0:
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
Entorno (ubicación de los elementos + Backpack + Editor de pinturas + editor
de sonidos, etc)
Nuevas categorías (Eventos, Datos, Más bloques)
Nuevos comandos (ver la sección de bloques de la Guía; Págs. 15 a 21).
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
17. 18
AGENDA
Ejemplos de proyectos Scratch
Integración con Matemáticas (http://scratch.mit.edu/projects/10424777/)
Integración con Ciencias Naturales
(http://scratch.mit.edu/projects/10424745/)
Integración con Lenguaje (http://scratch.mit.edu/projects/10424758/)
Elaborar en Scratch 2.0 un paisaje con cinco personajes que se mueven.
Cada personaje se debe mover con comandos diferentes:
Mover
Girar
Ir a x: y:
Ir a
Deslizarse en 1 segundo a x: y:
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
18. 19
AGENDA
Agregar al paisaje: Tocar un sonido importado cuando se presione uno de los
personajes.
Agregar al paisaje: Crear un bloque “MoverPersonaje” que haga que el objeto se
mueva con el comando “Mover”, que rebote si está tocando borde y que cambie al
siguiente disfraz.
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
19. 20
AGENDA
Agregar al paisaje: Implementar el cambio de disfraz a dos de los personajes
mediante la creación de un bloque “CambioDisfraz”.
Agregar al paisaje: Diálogo hablado entre dos de los personajes (pedir a los
asistentes que lleven audífonos con micrófono en caso de que la universidad no
los suministre).
Finalizar la elaboración del diálogo.
Elaborar en Scratch 2.0 el proyecto de los globos que giran (enviar-recibir) [se
adjunta proyecto].
Elaborar en Scratch 2.0 el proyecto Mañana-Tarde-Noche (enviar-recibir) [se
adjunta proyecto].
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR