ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
Tarea 4 tecnología aplicada
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
MATERIA:
ÉTICA PROFESIONAL DOCENTE
PARTICIPANTE:
JOSÉ YLARIO OVIEDO JIMÉNEZ
MATRÍCULA:
15-7160
FACILITADOR:
FELIX ANTONIO RUÍZ
2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas
y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito
digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
• Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
• Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
• Proporcionar criterios para el control de estas actividades
•
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y
también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Ventajas
• Facilidad de uso
• Facilita la publicación
• Instantánea de entradas “post”
• Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
3. • Contenidos de hipertextos
• Contenido multimedia ( audio, video, animación)
• Permite comunicación real a través del chat y otros medios
• Contenidos relacionados con la práctica profesional.
• Intercambio de conocimientos.
• Enlaces.
• Avisos, consejos educativos para estudiantes
• Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las
herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos
asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se
limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son:
• Organización cronológica y temática del material.
• Intercambio de ideas.
• Distintos niveles en el rol del usuario.
• Relación con otras aplicaciones en la red.
• Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning
varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la
acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
4. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se
basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones
formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el
proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno,
basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de
orientación más constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm
son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos
de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas
Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo
SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference
Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
Los paquetes de IMS
son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-
learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se
almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes
sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos, resaltando sus características
1. Ardora
2.
3. es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas
multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con
una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria
que son bastante atractivos.
4.
5. Constructor
6.
5. 7. crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor.
Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para
ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
8.
9. Cuadernia
10.
11. es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación
y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están
catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
12.
13.EdiLimes
14.
15.el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos
digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del
proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el
área de inglés.
16.
17.EXe Learning
18.
19.es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante
flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos;
aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar
los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por
ejemplo, Moodle.
20.Hot Potatoes
21.
es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos
digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de
respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red
del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic
sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de
6. asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan
a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de
actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador
y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación
en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con
JClic.
Lams
Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de
autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran
grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la
realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las
dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose
a la tarea.
Malted
Es quizás la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales
para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para
practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado,
digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además
permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el
equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener
instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede
trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante
el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un
amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria,
ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible.
7. Squeak
Nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer
acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero
tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
El ITE
ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del
proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.
Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras
acciones que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la
creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación
de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de
ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse
sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y
actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos
como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que
permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la
traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-
ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que
puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha
vivido grandes avances:
• Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
• Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado
y se pasó a un formato XML abierto.
8. • Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
• Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y
mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
• Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de
desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para
los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de
tutorales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de
recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de
un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de
teleformación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
• Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
• Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
• Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.
• Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
• Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
• Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en
blanco...
• Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
• Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
9. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto
también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo
10. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto
también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo