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UNIVERSIDAD CONTEMPORÁNEA DE LAS
AMÉRICAS
PLANTEL ZITÁCUARO
LIC. PEDAGOGÍA
PRESENTA: BEATRIZ GÓMEZ CRUZ
TECNOLOGÍA
EDUCATIVA
ASESOR: MTRO. MARCO ANTONIO ALANÍS
MARTÍNEZ
Tecnología educativa
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UCLA Plantel Zitácuaro
Índice
Contenido
Introducción ..................................................................................................................... 3
Definición de tecnología educativa.................................................................................. 4
Aspectos de la tecnología educativa................................................................................. 4
Características de la tecnología educativa ...................................................................... 5
Aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía ................................................. 7
Ventajas de la tecnología educativa................................................................................. 8
Desventajas de la tecnología educativa ........................................................................... 9
Fundamentos de la tecnología educativa....................................................................... 10
Tendencias actuales de las tecnologías educativas........................................................ 11
Flipped classroom .......................................................................................................... 12
Aprendizaje basado en juegos........................................................................................ 13
Realidad aumentada....................................................................................................... 15
Aprendizaje de análisis de datos .................................................................................... 16
Storytelling ..................................................................................................................... 17
Mobile learning .............................................................................................................. 17
Citas bibliográficas ........................................................................................................ 19
Tecnología educativa
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UCLA Plantel Zitácuaro
Introducción
En el presente trabajo se hablara sobre la tecnología educativa para poder identificar
los cambios que ha tenido a través del tiempo, lograremos identificar las ventajas que
nos da el poder utilizar esta herramienta pero también como nos perjudica pues estamos
en peligro de ver cosas que no debemos, se hablara de todas las cosas buenas que nos
ofrece el poder utilizar las tecnologías que han surgido.
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Definición de tecnología educativa
La innovación educativa basada en las tecnologías ha estado muy legada a la evolución
de las TIC. La aparición del ordenador personal originó lo que se llamó E.A.O.
(Enseñanza Asistida por Ordenador, este mismo término se utilizaba en Francia y de allí
se tomó); la aparición del CD-ROM originó la multimedia educativa (hipermedias,
hipertextos y multimedios); la aparición de internet originó la tele formación y el e-
learning y parece que ahora estamos aplicando redes sociales, entornos personalizados,
gestión de conocimiento y Web 2.0.
Aspectos de la tecnología educativa
El ser humano se encuentra inmerso en un mundo de constante cambio. Por lo tanto, es
fundamental contemplar formas de trabajar que faciliten el proceso de aprendizaje de
las nuevas generaciones, con el fin de estar a la vanguardia en cuanto a procesos
educativos. La Tecnología Educativa (TE) incorpora una serie de procesos, diseños y
evaluaciones que procurarán un aprendizaje de mayor innovación en los alumnos, queda
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claro que no se trata únicamente de la utilización de computadoras en el aula, sino que
va más allá, puesto que busca el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje. Hablar
de TE no es algo nuevo, sin embargo, su utilización se incrementó en nuestros días por
la rapidez de la evolución de las Tecnologías de Información.
Características de la tecnología educativa
 La tecnología educativa supera lo que podría denominarse tecnología de la
instrucción.
 El maximalismo (tecnología educativa igual a didáctica) y el minimalismo
(tecnología educativa igual a medios audiovisuales) han acompañado el devenir
de la tecnología educativa.
 La tecnología educativa debe ser una forma de humanismo, superando la clásica
oposición entre valores tecnológicos y humanistas.
 La tecnología educativa se encuentra entre la cacharrería educativa (uso de los
medios) y el diseño instructivo.
 La tecnología educativa debe compaginar la teoría y la práctica, interesándose
por lo aplicable y la resolución de problemas, pero con sólidas fundamentaciones
conceptuales.
 La tecnología educativa debe ser un cauce para la creatividad, sin dejar de ser
críticos con los medios y sus repercusiones sociales.
 La tecnología educativa estudia las estrategias de enseñanza de carácter multi-
medial, integrando las viejas y las nuevas tecnologías.
 Es necesario buscar la síntesis entre la acción empresarial (realizaciones
tecnológicas) y la acción académica (reflexiones), estableciendo equipos
multidisciplinares.
 El paso del conductismo al cognitivismo se ha de dar tratando de aprovechar lo
positivo de las distintas teorías del aprendizaje, según el tipo de alumnos y el tipo
de aprendizajes.
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 La tecnología educativa no se ha de con fundir con informática educativa, aunque
ésta debe ocupar un espacio importante en los programas de tecnología
educativa.
Tecnologías aplicadas a la educación.
Existen las miniquest que son una versión de las WebQuest que se diseñan realizando 3
pasos: un escenario, la tarea y el producto; para ser resuelto por los alumnos en un
tiempo máximo de una hora o una sesión de clase de 50 minutos. Los maestros nuevos
que no tienen mucha experiencia con el uso del Internet o de las WebQuest pueden
empezar a crear estas miniquest que los ayudará a adentrarse a la construcción de este
tipo de actividades basadas en la red.
Las consideraciones didácticas para el diseño y elaboración de unaWebQuest son:
 Saber navegar por Internet.
 Manejar adecuadamente los motores de búsqueda de información (google, yahoo,
EDUTEKA, páginas fiables para búsqueda de información según el área de
conocimiento).
 Dominar el contenido o materia que se enseña.
 Organizar bien la información a plasmar en la WebQuest para que el alumno
entienda bien lo que tiene que realizar y entregar.
 Entregar alguna plantilla que sea fácil de aplicar para el profesor.
 Diseñar la actividad de tal manera que se vea atractiva para el alumno, que
despierte el interés del mismo.
Otra actividad de aprendizaje apoyado por el Internet es el podcast, que se hace
utilizando un software para grabación y edición de voz (i.e. audacity) generando un
archivo de audio en formato MP3, que se pueda reproducir tanto en una PC como en una
amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares,
equipos de sonido, memorias USB, etc.). Posteriormente el archivo se aloja en un
servidor y se comunica al mundo. El uso de los podcast en la educación podría aplicarse,
por ejemplo, como recurso para el área de idiomas.
El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a
sus estudiantes por Internet o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de
las limitaciones del aula y de sus horarios. También se puede proponer a los estudiantes
que elaboren sus propios podcast. Para ello, debe crear un guion de lo que van a contar,
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en su propio idioma o en un idioma extranjero, y memorizarlo al máximo para que la
narración sea fluida. Se pueden crear podcast para repasar un tema, resumir una clase,
como introducción a un tema, lo cual el alumno puede escucharlo las veces que quiera.
Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos estudiantes que al
enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, es muy seguro que
hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de muy buena calidad.
Aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía
Alrededor del mundo las tecnologías de la información han alcanzado una etapa de
rápido desarrollo y hoy en día sirven de gran ayuda para cualquier actividad, incluyendo
a la educación en el apoyo al profesor. La tecnología educativa permite la creación de
nuevos modelos de enseñanza y un acceso universal a infinidad de información, el cual
no solo abre paso al desarrollo del aprendizaje en los alumnos, sino también
complementa el saber en docentes.
Actualmente la Organización de la Naciones Unidas (ONU) promueve la integración de
la tecnología con la enseñanza y también en la formación de docentes; uno de los
requisitos por parte de la ONU es la preparación del aprendizaje electrónico, así como
la libre circulación de conocimiento y ayuda para integrar a la población a comprender
el porqué de las perspectivas sociales.
El aprendizaje móvil se ha convertido en una solución para la educación y una forma de
evitar el rezago educativo; la UNESCO creó un programa de actividades en donde sus
iniciativas están encaminadas a comprender cómo las tecnologías pueden otorgar
educación para todos. La educación en línea sirve como un espacio de recolección que
conlleva un mejor aprendizaje y cuya historia se ha venido forjando desde tiempo atrás
como Tecnología educativa, sobre todo en la Segunda Guerra Mundial cuando se
buscaba instruir a varios sujetos en poco tiempo. La evolución de la enseñanza provocó
una mejor eficacia en sus procesos enfatizando el recuerdo de la información. Con estos
primeros pasos, se empezó a buscar una mejoría en la educación con una línea teórica y
más adelante una profundización para explotar el máximo aprendizaje en ambas partes
del proceso educativo (alumnos y docentes).
La implementación de la tecnología en la educación permite:
 Aplicaciones educativas en Internet. La creación de nuevas herramientas permite
la educación a distancia y flexible.
 Mejoras de programas educativos.
 Posibilidad de evaluar las actitudes y experiencias que se obtuvieron cuando se
utilizaron las nuevas tecnologías.
Este tipo de enseñanza sirve para reforzar el conocimiento ya obtenido, permite
encontrar más información y actualización al instante; también fomenta el uso de las
TIC, se aprende a crear y distribuir contenido, se adapta al tiempo de aprendizaje de
cada persona e inmediatamente permite el intercambio de comentarios y el aporte de
nueva información.
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Ventajas de la tecnología educativa.
 Ha cambiado nuestra manera de aprender
Hoy hablamos mucho de aprendizaje informal y nuevas tecnologías. Más allá de los
libros y el discurso de los profesores, tenemos acceso a vídeos de YouTube, foros
especializados, blogs de expertos y una gran cantidad de espacios donde aprender.
 Las TIC nos proporcionan nuevas herramientas
Hoy disponemos de programas de ordenador y aplicaciones en la nube que nos facilitan
mucho la vida. No tenemos que desarrollar tantas tareas manuales. Nuestro aprendizaje
es más rápido, intuitivo e interactivo.
 Auge de las aulas virtuales y el aprendizaje colaborativo
A la vez que ha cambiado nuestra forma de aprender y disponemos de nuevas
herramientas, han surgido nuevas formas de aprendizaje. Alumnos que saben más
ayudan a los que saben menos. Se apoyan y motivan entre sí. Las clases se han
deslocalizado. Un formador puede dar clase a una persona que vive en Londres y a otra
de Jerez de la Frontera al mismo tiempo.
 Se ahorra tiempo y dinero
En los centros de formación más avanzados las clases se pueden desarrollar sin
necesidad de papel. Los alumnos ahorran dinero en imprimir y disponen de la posibilidad
de entregar trabajos a cualquier hora del día, sin encontrarse presencialmente en el
lugar de la clase.
 Disponemos de nuevas competencias y habilidades
La tecnología de la educación ha permitido también que los profesionales y estudiantes
se formen en el uso de las propias TIC. Las nuevas tecnologías han generado puestos de
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trabajo y están a la vanguardia del crecimiento económico. Esto abre un gran abanico
de posibilidades de empleabilidad.
Los formadores, profesores, estudiantes y profesionales podemos utilizar las nuevas
tecnologías a nuestro favor para enseñar y aprender. Sin embargo, hay que ser
conscientes de los problemas que pueden plantear.
Desventajas de la tecnología educativa
 Uso antipedagógico de las TIC
La clase se vuelve monótona. Las personas que han acudido al curso dejan de prestar
atención. Y como hay Internet en el aula, se conectan a Internet y empiezan a navegar
por las redes sociales. El objetivo de la clase no se acaba de cumplir. La tecnología no
puede sustituir a la claridad y a la didáctica. E Internet no debe utilizarse como una
herramienta de distracción, sino de aprendizaje.
 Problemas técnicos
Los problemas técnicos son otro de los factores que influyen negativamente en las
ventajas de la tecnología educativa. Cada vez son menos frecuentes, pero están ahí. Y es
un hecho que, cuantos menos conocimientos informáticos tengamos, mayor riesgo hay de
que un problema técnico nos impida utilizar las herramientas necesarias para el
aprendizaje. Caídas de servidores, virus informáticos, cortes de Internet y otros
problemas similares pueden ocurrir. A veces quedamos paralizados y sin recursos. Se
pierde tiempo, ya que todo (apuntes, ejercicios, archivos para descargar…) lo tenemos
ahí.
 No comprobar la información
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Internet supone una gran fuente de información para estudiantes y profesionales. En
cuestión de unos pocos clics podemos acceder a mares de documentación, vídeos,
tutoriales y recomendaciones a través de Google. Sin embargo, no toda la información
publicada es información exacta y verdadera. Aunque Internet es una herramienta clave
para el aprendizaje, siempre hay que contrastar todo aquello que leamos. Y, sobre todo,
hay que aprender a buscar fuentes de documentación válidas y fiables en Internet:
bibliotecas, libros digitales, redes telemáticas de artículos científicos, etc. Una
herramienta de gran utilidad en este sentido es Google Académico, para encontrar
referencias de libros y artículos académicos.
Fundamentos de la tecnología educativa
La Tecnología Educativa, como los demás campos de conocimiento, tiene bases múltiples
y diversificadas ya que recibe aportaciones de diversas ciencias y disciplinas en las que
busca cualquier apoyo que contribuya a lograr sus fines. Según Cabero, en la Tecnología
Educativa "se insertan diversas corrientes científicas que van desde la física y la
ingeniería hasta la psicología y la pedagogía, sin olvidarnos de la teoría de la
comunicación" (1991). Considerando que la base epistemológica de referencia está
aportada por la Didáctica, en cuanto teoría de la enseñanza, y por las diferentes
corrientes del Currículum, y teniendo en cuenta la trilogía de fuentes que enuncia
CHADWICK (1987) y las aportaciones de diversos autores de este campo, las disciplinas
que más directamente han apoyado las propuestas tecnológicas aplicadas a la educación
y que con sus avances conceptuales han hecho evolucionar la Tecnología Educativa son:
La Didáctica y las demás Ciencias Pedagógicas. La base epistemológica de referencia
para la Tecnología Educativa, a la que se alude continuamente, está aportada por la
Didáctica, en cuanto a la teoría de la enseñanza, y las diferentes corrientes del
Currículum. Este hecho se refleja en algunas de sus definiciones, como la que aporta
GALLEGO (1995): La Teoría de la Comunicación. Teoría de la comunicación, apoyada
en una sólida base matemática, buscaba sobre todo una transmisión eficaz de los
mensajes, a partir del análisis y control de los diferentes tipos de señales que van desde
el emisor al receptor.
Su impacto en el mundo educativo, y particularmente en la Tecnología Educativa, se
produjo a partir de la consideración del proceso educativo como un proceso de
comunicación, que debía realizarse de manera eficaz para mejorar los aprendizajes de
los estudiantes (FERNÁNDEZ Y SARRAMONA, 1977; ESCUDERO, 1981; GIMENO,
1981). La Teoría General de Sistemas y la Cibernética. La Teoría de General de Sistemas
(TGS) formulada originalmente en los años 30 y ampliamente difundida en los años
Tecnología educativa
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setenta (Ludwig von Bertalanffy, 1976), aporta una concepción aplicable al proceso
educativo para facilitar el análisis control de las variables fundamentales que inciden en
el mismo y para describir la totalidad (Gestalt) del proceso de programación-enseñanza-
aprendizaje, considerado como un sistema de toma de decisiones y puesta en práctica de
las mismas.
La Psicología del Aprendizaje. En algunas de las definiciones de Tecnología Educativa
se explicitan las principales ciencias que han realizado aportaciones importantes a su
"corpus" teórico, y entre ellas siempre aparece la Psicología del Aprendizaje. Las
principales corrientes de la Psicología del Aprendizaje que han influido en la Tecnología
Educativa han sido: Teoría de la Gestalt, La corriente conductista, la corriente cognitiva,
procesamiento de la información, el constructivismo, la teoría sociocultural y el
aprendizaje situado.
Otras influencias: En este contexto, refieren Pérez Gómez 1985 y Escudero 1995 que
contemplando a la TE desde una visión integradora y global de distintos aspectos de la
pedagogía y considerando que las Tic’s son referente para cualquier proceso de
innovación o cambio pedagógico señala que sus fuentes son: Didáctica, Organización
Escolar, Currículum e Innovación Educativa, Psicología de la Educación, Tecnologías,
Teoría de la Educación (Filosofía, Antropología), Sociología de la Educación;
Igualmente destacan que recibe influencias de: Sociología, Antropología y Filosofía.
Tendencias actuales de las tecnologías educativas
En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa), hemos estado
analizando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y hemos
seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología.
 Aprendizaje Basado en Eventos
 Design Thinking
 DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk
 Internet of things. Internet de las cosas
 Learning analytics
 El modelo “flipped classroom”
 La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas
 Gamificación
 Pensamiento computacional
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 MOOC (Cursos masivos en línea y gratuitos)
 Digital Storytelling: el potencial de la narración digital
 Pedagogía red
Flipped classroom
El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de
determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto
con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición
y práctica de conocimientos dentro del aula. Sin embargo, “flippear” una clase es mucho
más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que
combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de
compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su
comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito,
apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)
Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para
que se pueda what is the flipped classroomfacilitar la participación de los estudiantes en
el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que
fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.
Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High
School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”.
Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían
algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para
ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabación y distribución de video, pero además,
se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención
en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante. Cuando usamos el
término “Flipped Classroom” debemos tener en cuenta que muchos modelos similares
de instrucción se han desarrollado bajo otras denominaciones. Instrucción Peer (PI) fue
desarrollado por el profesor de Harvard Eric Mazur, e incorpora una técnica
denominada” enseñanza just-in-time” como un elemento complementario al modelo FC.
“Enseñanza Just-in-time” permite al profesor recibir retroalimentación de los
estudiantes el día antes de la clase para que él puede preparar estrategias y actividades
para centrarse en las deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión
del contenido. El modelo de Mazur se centra en gran medida de la comprensión
Tecnología educativa
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UCLA Plantel Zitácuaro
conceptual, y aunque este elemento no es un componente necesario del FC, tiene unas
claras y cercanas connotaciones.
En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales
beneficios los siguientes:
 Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
 Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y
conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
 Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores
contenidos generados o facilitados por sus profesores.
 Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
 Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.
 MOOC
 Aplicaciones móviles
 Tablet computing
Aprendizaje basado en juegos
La comunidad académica ha aceptado los juegos digitales como objeto de investigación
y el sector educativo los ha descubierto como una plataforma sumamente interactiva que
puede apoyar y fomentar el aprendizaje. Al tratarse de un medio popular y potente, se
está valorando la posibilidad de usar los juegos de ordenador en distintos entornos
educativos y de formación para motivar a los estudiantes, captar su atención y ayudarles
a construir conocimientos significativos y permanentes a partir de lo que aprenden.
Los juegos tienen una presencia destacada en los contextos de aprendizaje informal, pero
en la educación formal con frecuencia se les considera una actividad poco seria y siguen
sin desarrollarse sus posibilidades como apoyo al aprendizaje. No obstante, al evaluar
juegos con sus hijos, el 85% de los padres consideraron que los juegos de ordenador
contribuían al aprendizaje además de proporcionar entretenimiento. Asimismo, cuando
se sondea a los profesores, la mayoría afirman estar dispuestos a incorporar los
videojuegos a su planificación de las clases, pero gran parte de los estudios, técnicas y
juegos apropiados disponibles no suelen promoverse entre el colectivo.
Tecnología educativa
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UCLA Plantel Zitácuaro
¿Por qué deberíamos aplicar los juegos al aprendizaje? ¿Cómo deberíamos hacerlo?
¿Qué juegos se adaptan a mis necesidades? Con este nuevo número de esperamos
contribuir a responder a preguntas como estas. A pesar de que el potencial del
aprendizaje basado en juegos sigue estando infravalorado, creemos firmemente que
puede desempeñar un papel esencial al renovar la percepción del aprendizaje por parte
de los estudiantes de todos los niveles educativos y sistemas de formación. Paralelamente
al espectacular crecimiento del sector de la creación de juegos digitales, con el tiempo
ha aumentado la aceptación de los juegos en otros ámbitos. La disponibilidad de los
primeros juegos (como Tennis for Two en 1959 y Spacewar en 1962) estaba limitada a
quienes tenían acceso a un ordenador y, en general, al personal técnico de las
universidades. Sin embargo, a partir de esas aplicaciones aisladas, tras pasar por los
salones recreativos, los ordenadores personales y las consolas, los juegos digitales han
terminado por formar parte de la cultura de masas e influir en nuestras interacciones y
expectativas con respecto a las aplicaciones digitales, al arte digital, al modo en que nos
comunicamos y, por último, a la manera en que aprendemos.
La comunidad académica ha aceptado los juegos digitales como objeto de investigación
y el sector educativo los ha descubierto como una plataforma sumamente interactiva que
puede apoyar y fomentar el aprendizaje. Al tratarse de un medio popular y potente, se
está valorando la posibilidad de usar los juegos de ordenador en distintos entornos
educativos y de formación para motivar a los estudiantes, captar su atención y ayudarles
a construir conocimientos significativos y permanentes a partir de lo que aprenden. Los
juegos tienen una presencia destacada en los contextos de aprendizaje informal, pero en
la educación formal con frecuencia se les considera una actividad poco seria y siguen
sin desarrollarse sus posibilidades como apoyo al aprendizaje. No obstante, al evaluar
juegos con sus hijos, el 85% de los padres consideraron que los juegos de ordenador
contribuían al aprendizaje además de proporcionar entretenimiento. Asimismo, cuando
se sondea a los profesores, la mayoría afirman estar dispuestos a incorporar los
videojuegos a su planificación de las clases, pero gran parte de los estudios, técnicas y
juegos apropiados disponibles no suelen promoverse entre el colectivo. Aparte de incluir
elementos de fantasía y diversión, los juegos pueden fomentar la capacidad de los
jugadores para comunicarse e interactuar entre sí durante las partidas.
Tecnología educativa
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UCLA Plantel Zitácuaro
Los juegos de ordenador pueden ayudar a los jugadores a pensar de manera crítica
cuando tienen que establecer vínculos entre la vida virtual y la real. Asimismo, las
conductas morales se pueden fomentar a través de actividades y juegos cooperativos
entre iguales. Las normas de los juegos pueden constituir una oportunidad para que los
jugadores experimenten las dimensiones de la honestidad, de la justicia, del respeto y de
la solidaridad de grupo. Los entornos de aprendizaje lúdicos pueden proporcionar un
marco de aprendizaje interdisciplinario motivador, crear oportunidades para mejorar
las aptitudes colaborativas de los estudiantes, así como ayudarles a aprender nuevos
conceptos y a sintetizar información nueva. Se ha destacado igualmente el potencial de
los juegos para la adquisición de aptitudes de liderazgo empresarial –entre otras–
mediante la puesta en práctica de dichas habilidades en entornos seguros.
Realidad aumentada
"La realidad aumentada (RA) abarca más que la realidad virtual (VR), probablemente
con diferencia, porque nos da la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos, pero
también de que disfrutemos de otras cosas a nivel visual", dijo en una entrevista con la
cadena estadounidense ABC News.
Mundo ficticio vs. Mundo "real"
Tal y como explican desde la compañía de aplicaciones AR Soft, la realidad virtual
"consiste en introducir al usuario en un mundo diferente", mientras que la realidad
aumentada le permite "ver en el mundo real con información añadida".
Cómo la realidad aumentada está cambiando el mundo
Tecnología educativa
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UCLA Plantel Zitácuaro
La realidad virtual permite crear un mundo virtual mediante el diseño gráfico en 3D,
aclaran los especialistas. Un mundo en el que "no existen límites y en el cual podemos
ver, crear y hacer lo que queramos".
Aprendizaje de análisis de datos
Las técnicas de análisis de datos tienen en el machine learning un sólido apoyo para la
generación de conocimiento en la organización. El aprendizaje automático explota la
estadística y muchas otras áreas de las matemáticas. Su ventaja es la velocidad.
Aunque sería injusto considerar que el punto fuerte de este tipo de técnicas es sólo
velocidad. Hay que tener en cuenta que la rapidez que caracteriza a esta modalidad de
inteligencia artificial proviene de la potencia de procesamiento, tanto secuencial como
paralelo, y de la capacidad de almacenamiento in memory. Sin embargo, el potencial del
aprendizaje automático para complementar otras técnicas de análisis de datos más
tradicionales tiene que ver con la capacidad de volver a aprender la representación de
los datos.
Machine learning permite a las máquinas usar un lenguaje diferente y propio para la
resolución de problemas. Se trata de un lenguaje en continua evolución y con raíces en
el análisis, pese a que, para muchos, no pueda considerarse analytics como tal. Cuando
el alcance de las técnicas de análisis de datos se complementa con las posibilidades del
machine learning, se consigue ver mucho más claro lo que de verdad importa en términos
de generación de conocimiento, no sólo a nivel cuantitativo, sino también asegurando
una mejora cualitativa significativa.
Tecnología educativa
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Storytelling
Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una
atmósfera mágica a través del relato. En Marketing es una técnica que consiste en
conectar con tus usuarios, ya sea a viva voz, por escrito, o a través de una historia con
su personaje y su trama.
Esta capacidad de contar historias, así como el arte que va asociado a ésta, es de las más
antiguas que existen: conectar emocionalmente a través de una historia, dejar que te
lleguen y toquen el corazón y la cabeza, el cuerpo y el espíritu: lo racional y lo instintivo.
El Storytelling siempre ha sido una técnica muy utilizada en el Marketing tradicional. Y
ahora que la comunicación con el público es online, el Storytelling se adapta
perfectamente al medio, demostrando que también a través de Internet consigue apelar
al lado emocional de las personas, generando así la relación de confianza y fidelidad que
todas las marcas buscan.
Como ves, la clave está en conocer cada día más a nuestros usuarios a través de la
conexión emocional y única que se genera cuando contamos una historia. Y para ello, el
Storytelling, es la mejor herramienta. Resulta efectiva como herramienta para abrir una
cuestión en discursos que requieren preparar un poco el terreno, hacer que las personas
se sientan de una determinada manera para que reciban el mensaje de forma óptima.
Además esta técnica obtiene muy buenos resultados en términos de engagement. Lee este
artículo con 10 sencillos pasos de cómo hacer Storytelling y conviértete en un auténtico
storyteller.
Mobile learning
Mobile Learning es una modalidad de enseñanza y aprendizaje relativamente nueva, que
permite a los alumnos y profesores la creación de nuevos ambientes de aprendizaje a
distancia a través de dispositivos móviles con acceso a internet. El concepto Mobile
Learning puede ser traducido al español como aprendizaje móvil, o como integración de
las tecnologías móviles en el contexto educativo.
Mobile Learning es simplemente el uso de notebooks, celulares y tablets en el
aprendizaje. Esa es una forma de reducir el tiempo reservado sólo para el aprendizaje,
Tecnología educativa
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dejando espacio para la actualización más rápida de contenidos cuando es comparado
a los métodos tradicionales de enseñanza, lo que les da más calificación a los
profesionales egresados de las instituciones de enseñanza.
El concepto de Mobile Learning igualmente no puede estar limitado sólo a las
aplicaciones para celular. Teniendo en cuenta que la enseñanza tradicional es un
mercado importante, principalmente en la enseñanza de lenguas, así mismo será posible
acceder a videos y archivos de audio, producir y enviarlos a compañeros, entrar en redes
sociales y hablar sobre los temas estudiados. El Mobile Learning no quiere sustituir
ningún proceso de enseñanza-aprendizaje, todo lo contrario, esta tecnología posibilita y
quiere ser un tema de auxilio en este proceso, siendo sólo un medio de interacción,
ayudando al docente en sus actividades.
El Mobile Learning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que abre un abanico de
nuevas oportunidades para el futuro. Permite llevar la educación a sitios de difícil
acceso, donde no existen colegios o profesores, donde la educación y la formación
todavía son entendidas como un privilegio para pocos individuos. Buscando solucionar
esos problemas, muchas instituciones han adoptado al EAD, también conocido como e-
learning. La educación a distancia usa recursos tecnológicos para hacer la integración
entre alumno y profesor, siendo posible asistir a las clases, tener acceso a los materiales
e interactuar con profesores y compañeros a través de una computadora conectada al
internet. Así que para proporcionar una educación a distancia más interactiva y
dinámica, se ha adherido lentamente al Mobile Learning.
Tecnología educativa
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Citas bibliográficas
https://innovacioneducativa.wordpress.com/tecnologia-educativa/
http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa31/tecnologia_educativa_aspectos_conceptua
les/v6.htm
https://sites.google.com/a/correo.unimet.edu.ve/tecnologia-herramienta-
educativa/caracteristicas-de-la-tecnologia-educativa
http://www.frt.utn.edu.ar/tecnoweb/imagenes/file/Material%20didactico%20de%20Tec
_%20Educ_/EDUCACION%20Y%20TICS.pdf
http://www.utel.edu.mx/blog/rol-personal/la-tecnologia-educativa-como-apoyo-
pedagogico/
http://keniamontesformacion.com/ventajas-de-la-tecnologia-educativa/
http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/122-
whitepapers/849-fundamentos-de-tecnologia-educativa/
https://inclusioncalidadeducativa.wordpress.com/2016/05/12/las-12-tendencias-en-
educacion-y-tecnologia-del-odite/
https://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/
https://www.openeducationeuropa.eu/es/paper/aprendizaje-basado-en-juegos-nuevas-
pr-cticas-nuevas-aulas
http://www.bbc.com/mundo/noticias-37678017
https://blog.es.logicalis.com/analytics/tecnicas-de-analisis-de-datos-y-aprendizaje-
automatico-el-futuro-esta-aqui
https://www.40defiebre.com/que-es/storytelling/
http://es.eadbox.com/que-es-el-mobile-learning/

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Tecnologias Educativas

  • 1. UNIVERSIDAD CONTEMPORÁNEA DE LAS AMÉRICAS PLANTEL ZITÁCUARO LIC. PEDAGOGÍA PRESENTA: BEATRIZ GÓMEZ CRUZ TECNOLOGÍA EDUCATIVA ASESOR: MTRO. MARCO ANTONIO ALANÍS MARTÍNEZ
  • 2. Tecnología educativa 2 UCLA Plantel Zitácuaro Índice Contenido Introducción ..................................................................................................................... 3 Definición de tecnología educativa.................................................................................. 4 Aspectos de la tecnología educativa................................................................................. 4 Características de la tecnología educativa ...................................................................... 5 Aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía ................................................. 7 Ventajas de la tecnología educativa................................................................................. 8 Desventajas de la tecnología educativa ........................................................................... 9 Fundamentos de la tecnología educativa....................................................................... 10 Tendencias actuales de las tecnologías educativas........................................................ 11 Flipped classroom .......................................................................................................... 12 Aprendizaje basado en juegos........................................................................................ 13 Realidad aumentada....................................................................................................... 15 Aprendizaje de análisis de datos .................................................................................... 16 Storytelling ..................................................................................................................... 17 Mobile learning .............................................................................................................. 17 Citas bibliográficas ........................................................................................................ 19
  • 3. Tecnología educativa 3 UCLA Plantel Zitácuaro Introducción En el presente trabajo se hablara sobre la tecnología educativa para poder identificar los cambios que ha tenido a través del tiempo, lograremos identificar las ventajas que nos da el poder utilizar esta herramienta pero también como nos perjudica pues estamos en peligro de ver cosas que no debemos, se hablara de todas las cosas buenas que nos ofrece el poder utilizar las tecnologías que han surgido.
  • 4. Tecnología educativa 4 UCLA Plantel Zitácuaro Definición de tecnología educativa La innovación educativa basada en las tecnologías ha estado muy legada a la evolución de las TIC. La aparición del ordenador personal originó lo que se llamó E.A.O. (Enseñanza Asistida por Ordenador, este mismo término se utilizaba en Francia y de allí se tomó); la aparición del CD-ROM originó la multimedia educativa (hipermedias, hipertextos y multimedios); la aparición de internet originó la tele formación y el e- learning y parece que ahora estamos aplicando redes sociales, entornos personalizados, gestión de conocimiento y Web 2.0. Aspectos de la tecnología educativa El ser humano se encuentra inmerso en un mundo de constante cambio. Por lo tanto, es fundamental contemplar formas de trabajar que faciliten el proceso de aprendizaje de las nuevas generaciones, con el fin de estar a la vanguardia en cuanto a procesos educativos. La Tecnología Educativa (TE) incorpora una serie de procesos, diseños y evaluaciones que procurarán un aprendizaje de mayor innovación en los alumnos, queda
  • 5. Tecnología educativa 5 UCLA Plantel Zitácuaro claro que no se trata únicamente de la utilización de computadoras en el aula, sino que va más allá, puesto que busca el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje. Hablar de TE no es algo nuevo, sin embargo, su utilización se incrementó en nuestros días por la rapidez de la evolución de las Tecnologías de Información. Características de la tecnología educativa  La tecnología educativa supera lo que podría denominarse tecnología de la instrucción.  El maximalismo (tecnología educativa igual a didáctica) y el minimalismo (tecnología educativa igual a medios audiovisuales) han acompañado el devenir de la tecnología educativa.  La tecnología educativa debe ser una forma de humanismo, superando la clásica oposición entre valores tecnológicos y humanistas.  La tecnología educativa se encuentra entre la cacharrería educativa (uso de los medios) y el diseño instructivo.  La tecnología educativa debe compaginar la teoría y la práctica, interesándose por lo aplicable y la resolución de problemas, pero con sólidas fundamentaciones conceptuales.  La tecnología educativa debe ser un cauce para la creatividad, sin dejar de ser críticos con los medios y sus repercusiones sociales.  La tecnología educativa estudia las estrategias de enseñanza de carácter multi- medial, integrando las viejas y las nuevas tecnologías.  Es necesario buscar la síntesis entre la acción empresarial (realizaciones tecnológicas) y la acción académica (reflexiones), estableciendo equipos multidisciplinares.  El paso del conductismo al cognitivismo se ha de dar tratando de aprovechar lo positivo de las distintas teorías del aprendizaje, según el tipo de alumnos y el tipo de aprendizajes.
  • 6. Tecnología educativa 6 UCLA Plantel Zitácuaro  La tecnología educativa no se ha de con fundir con informática educativa, aunque ésta debe ocupar un espacio importante en los programas de tecnología educativa. Tecnologías aplicadas a la educación. Existen las miniquest que son una versión de las WebQuest que se diseñan realizando 3 pasos: un escenario, la tarea y el producto; para ser resuelto por los alumnos en un tiempo máximo de una hora o una sesión de clase de 50 minutos. Los maestros nuevos que no tienen mucha experiencia con el uso del Internet o de las WebQuest pueden empezar a crear estas miniquest que los ayudará a adentrarse a la construcción de este tipo de actividades basadas en la red. Las consideraciones didácticas para el diseño y elaboración de unaWebQuest son:  Saber navegar por Internet.  Manejar adecuadamente los motores de búsqueda de información (google, yahoo, EDUTEKA, páginas fiables para búsqueda de información según el área de conocimiento).  Dominar el contenido o materia que se enseña.  Organizar bien la información a plasmar en la WebQuest para que el alumno entienda bien lo que tiene que realizar y entregar.  Entregar alguna plantilla que sea fácil de aplicar para el profesor.  Diseñar la actividad de tal manera que se vea atractiva para el alumno, que despierte el interés del mismo. Otra actividad de aprendizaje apoyado por el Internet es el podcast, que se hace utilizando un software para grabación y edición de voz (i.e. audacity) generando un archivo de audio en formato MP3, que se pueda reproducir tanto en una PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc.). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo. El uso de los podcast en la educación podría aplicarse, por ejemplo, como recurso para el área de idiomas. El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a sus estudiantes por Internet o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de las limitaciones del aula y de sus horarios. También se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios podcast. Para ello, debe crear un guion de lo que van a contar,
  • 7. Tecnología educativa 7 UCLA Plantel Zitácuaro en su propio idioma o en un idioma extranjero, y memorizarlo al máximo para que la narración sea fluida. Se pueden crear podcast para repasar un tema, resumir una clase, como introducción a un tema, lo cual el alumno puede escucharlo las veces que quiera. Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos estudiantes que al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, es muy seguro que hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de muy buena calidad. Aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía Alrededor del mundo las tecnologías de la información han alcanzado una etapa de rápido desarrollo y hoy en día sirven de gran ayuda para cualquier actividad, incluyendo a la educación en el apoyo al profesor. La tecnología educativa permite la creación de nuevos modelos de enseñanza y un acceso universal a infinidad de información, el cual no solo abre paso al desarrollo del aprendizaje en los alumnos, sino también complementa el saber en docentes. Actualmente la Organización de la Naciones Unidas (ONU) promueve la integración de la tecnología con la enseñanza y también en la formación de docentes; uno de los requisitos por parte de la ONU es la preparación del aprendizaje electrónico, así como la libre circulación de conocimiento y ayuda para integrar a la población a comprender el porqué de las perspectivas sociales. El aprendizaje móvil se ha convertido en una solución para la educación y una forma de evitar el rezago educativo; la UNESCO creó un programa de actividades en donde sus iniciativas están encaminadas a comprender cómo las tecnologías pueden otorgar educación para todos. La educación en línea sirve como un espacio de recolección que conlleva un mejor aprendizaje y cuya historia se ha venido forjando desde tiempo atrás como Tecnología educativa, sobre todo en la Segunda Guerra Mundial cuando se buscaba instruir a varios sujetos en poco tiempo. La evolución de la enseñanza provocó una mejor eficacia en sus procesos enfatizando el recuerdo de la información. Con estos primeros pasos, se empezó a buscar una mejoría en la educación con una línea teórica y más adelante una profundización para explotar el máximo aprendizaje en ambas partes del proceso educativo (alumnos y docentes). La implementación de la tecnología en la educación permite:  Aplicaciones educativas en Internet. La creación de nuevas herramientas permite la educación a distancia y flexible.  Mejoras de programas educativos.  Posibilidad de evaluar las actitudes y experiencias que se obtuvieron cuando se utilizaron las nuevas tecnologías. Este tipo de enseñanza sirve para reforzar el conocimiento ya obtenido, permite encontrar más información y actualización al instante; también fomenta el uso de las TIC, se aprende a crear y distribuir contenido, se adapta al tiempo de aprendizaje de cada persona e inmediatamente permite el intercambio de comentarios y el aporte de nueva información.
  • 8. Tecnología educativa 8 UCLA Plantel Zitácuaro Ventajas de la tecnología educativa.  Ha cambiado nuestra manera de aprender Hoy hablamos mucho de aprendizaje informal y nuevas tecnologías. Más allá de los libros y el discurso de los profesores, tenemos acceso a vídeos de YouTube, foros especializados, blogs de expertos y una gran cantidad de espacios donde aprender.  Las TIC nos proporcionan nuevas herramientas Hoy disponemos de programas de ordenador y aplicaciones en la nube que nos facilitan mucho la vida. No tenemos que desarrollar tantas tareas manuales. Nuestro aprendizaje es más rápido, intuitivo e interactivo.  Auge de las aulas virtuales y el aprendizaje colaborativo A la vez que ha cambiado nuestra forma de aprender y disponemos de nuevas herramientas, han surgido nuevas formas de aprendizaje. Alumnos que saben más ayudan a los que saben menos. Se apoyan y motivan entre sí. Las clases se han deslocalizado. Un formador puede dar clase a una persona que vive en Londres y a otra de Jerez de la Frontera al mismo tiempo.  Se ahorra tiempo y dinero En los centros de formación más avanzados las clases se pueden desarrollar sin necesidad de papel. Los alumnos ahorran dinero en imprimir y disponen de la posibilidad de entregar trabajos a cualquier hora del día, sin encontrarse presencialmente en el lugar de la clase.  Disponemos de nuevas competencias y habilidades La tecnología de la educación ha permitido también que los profesionales y estudiantes se formen en el uso de las propias TIC. Las nuevas tecnologías han generado puestos de
  • 9. Tecnología educativa 9 UCLA Plantel Zitácuaro trabajo y están a la vanguardia del crecimiento económico. Esto abre un gran abanico de posibilidades de empleabilidad. Los formadores, profesores, estudiantes y profesionales podemos utilizar las nuevas tecnologías a nuestro favor para enseñar y aprender. Sin embargo, hay que ser conscientes de los problemas que pueden plantear. Desventajas de la tecnología educativa  Uso antipedagógico de las TIC La clase se vuelve monótona. Las personas que han acudido al curso dejan de prestar atención. Y como hay Internet en el aula, se conectan a Internet y empiezan a navegar por las redes sociales. El objetivo de la clase no se acaba de cumplir. La tecnología no puede sustituir a la claridad y a la didáctica. E Internet no debe utilizarse como una herramienta de distracción, sino de aprendizaje.  Problemas técnicos Los problemas técnicos son otro de los factores que influyen negativamente en las ventajas de la tecnología educativa. Cada vez son menos frecuentes, pero están ahí. Y es un hecho que, cuantos menos conocimientos informáticos tengamos, mayor riesgo hay de que un problema técnico nos impida utilizar las herramientas necesarias para el aprendizaje. Caídas de servidores, virus informáticos, cortes de Internet y otros problemas similares pueden ocurrir. A veces quedamos paralizados y sin recursos. Se pierde tiempo, ya que todo (apuntes, ejercicios, archivos para descargar…) lo tenemos ahí.  No comprobar la información
  • 10. Tecnología educativa 10 UCLA Plantel Zitácuaro Internet supone una gran fuente de información para estudiantes y profesionales. En cuestión de unos pocos clics podemos acceder a mares de documentación, vídeos, tutoriales y recomendaciones a través de Google. Sin embargo, no toda la información publicada es información exacta y verdadera. Aunque Internet es una herramienta clave para el aprendizaje, siempre hay que contrastar todo aquello que leamos. Y, sobre todo, hay que aprender a buscar fuentes de documentación válidas y fiables en Internet: bibliotecas, libros digitales, redes telemáticas de artículos científicos, etc. Una herramienta de gran utilidad en este sentido es Google Académico, para encontrar referencias de libros y artículos académicos. Fundamentos de la tecnología educativa La Tecnología Educativa, como los demás campos de conocimiento, tiene bases múltiples y diversificadas ya que recibe aportaciones de diversas ciencias y disciplinas en las que busca cualquier apoyo que contribuya a lograr sus fines. Según Cabero, en la Tecnología Educativa "se insertan diversas corrientes científicas que van desde la física y la ingeniería hasta la psicología y la pedagogía, sin olvidarnos de la teoría de la comunicación" (1991). Considerando que la base epistemológica de referencia está aportada por la Didáctica, en cuanto teoría de la enseñanza, y por las diferentes corrientes del Currículum, y teniendo en cuenta la trilogía de fuentes que enuncia CHADWICK (1987) y las aportaciones de diversos autores de este campo, las disciplinas que más directamente han apoyado las propuestas tecnológicas aplicadas a la educación y que con sus avances conceptuales han hecho evolucionar la Tecnología Educativa son: La Didáctica y las demás Ciencias Pedagógicas. La base epistemológica de referencia para la Tecnología Educativa, a la que se alude continuamente, está aportada por la Didáctica, en cuanto a la teoría de la enseñanza, y las diferentes corrientes del Currículum. Este hecho se refleja en algunas de sus definiciones, como la que aporta GALLEGO (1995): La Teoría de la Comunicación. Teoría de la comunicación, apoyada en una sólida base matemática, buscaba sobre todo una transmisión eficaz de los mensajes, a partir del análisis y control de los diferentes tipos de señales que van desde el emisor al receptor. Su impacto en el mundo educativo, y particularmente en la Tecnología Educativa, se produjo a partir de la consideración del proceso educativo como un proceso de comunicación, que debía realizarse de manera eficaz para mejorar los aprendizajes de los estudiantes (FERNÁNDEZ Y SARRAMONA, 1977; ESCUDERO, 1981; GIMENO, 1981). La Teoría General de Sistemas y la Cibernética. La Teoría de General de Sistemas (TGS) formulada originalmente en los años 30 y ampliamente difundida en los años
  • 11. Tecnología educativa 11 UCLA Plantel Zitácuaro setenta (Ludwig von Bertalanffy, 1976), aporta una concepción aplicable al proceso educativo para facilitar el análisis control de las variables fundamentales que inciden en el mismo y para describir la totalidad (Gestalt) del proceso de programación-enseñanza- aprendizaje, considerado como un sistema de toma de decisiones y puesta en práctica de las mismas. La Psicología del Aprendizaje. En algunas de las definiciones de Tecnología Educativa se explicitan las principales ciencias que han realizado aportaciones importantes a su "corpus" teórico, y entre ellas siempre aparece la Psicología del Aprendizaje. Las principales corrientes de la Psicología del Aprendizaje que han influido en la Tecnología Educativa han sido: Teoría de la Gestalt, La corriente conductista, la corriente cognitiva, procesamiento de la información, el constructivismo, la teoría sociocultural y el aprendizaje situado. Otras influencias: En este contexto, refieren Pérez Gómez 1985 y Escudero 1995 que contemplando a la TE desde una visión integradora y global de distintos aspectos de la pedagogía y considerando que las Tic’s son referente para cualquier proceso de innovación o cambio pedagógico señala que sus fuentes son: Didáctica, Organización Escolar, Currículum e Innovación Educativa, Psicología de la Educación, Tecnologías, Teoría de la Educación (Filosofía, Antropología), Sociología de la Educación; Igualmente destacan que recibe influencias de: Sociología, Antropología y Filosofía. Tendencias actuales de las tecnologías educativas En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa), hemos estado analizando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y hemos seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología.  Aprendizaje Basado en Eventos  Design Thinking  DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk  Internet of things. Internet de las cosas  Learning analytics  El modelo “flipped classroom”  La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas  Gamificación  Pensamiento computacional
  • 12. Tecnología educativa 12 UCLA Plantel Zitácuaro  MOOC (Cursos masivos en línea y gratuitos)  Digital Storytelling: el potencial de la narración digital  Pedagogía red Flipped classroom El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom) Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda what is the flipped classroomfacilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas. Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabación y distribución de video, pero además, se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante. Cuando usamos el término “Flipped Classroom” debemos tener en cuenta que muchos modelos similares de instrucción se han desarrollado bajo otras denominaciones. Instrucción Peer (PI) fue desarrollado por el profesor de Harvard Eric Mazur, e incorpora una técnica denominada” enseñanza just-in-time” como un elemento complementario al modelo FC. “Enseñanza Just-in-time” permite al profesor recibir retroalimentación de los estudiantes el día antes de la clase para que él puede preparar estrategias y actividades para centrarse en las deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del contenido. El modelo de Mazur se centra en gran medida de la comprensión
  • 13. Tecnología educativa 13 UCLA Plantel Zitácuaro conceptual, y aunque este elemento no es un componente necesario del FC, tiene unas claras y cercanas connotaciones. En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:  Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.  Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.  Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.  Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.  Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.  MOOC  Aplicaciones móviles  Tablet computing Aprendizaje basado en juegos La comunidad académica ha aceptado los juegos digitales como objeto de investigación y el sector educativo los ha descubierto como una plataforma sumamente interactiva que puede apoyar y fomentar el aprendizaje. Al tratarse de un medio popular y potente, se está valorando la posibilidad de usar los juegos de ordenador en distintos entornos educativos y de formación para motivar a los estudiantes, captar su atención y ayudarles a construir conocimientos significativos y permanentes a partir de lo que aprenden. Los juegos tienen una presencia destacada en los contextos de aprendizaje informal, pero en la educación formal con frecuencia se les considera una actividad poco seria y siguen sin desarrollarse sus posibilidades como apoyo al aprendizaje. No obstante, al evaluar juegos con sus hijos, el 85% de los padres consideraron que los juegos de ordenador contribuían al aprendizaje además de proporcionar entretenimiento. Asimismo, cuando se sondea a los profesores, la mayoría afirman estar dispuestos a incorporar los videojuegos a su planificación de las clases, pero gran parte de los estudios, técnicas y juegos apropiados disponibles no suelen promoverse entre el colectivo.
  • 14. Tecnología educativa 14 UCLA Plantel Zitácuaro ¿Por qué deberíamos aplicar los juegos al aprendizaje? ¿Cómo deberíamos hacerlo? ¿Qué juegos se adaptan a mis necesidades? Con este nuevo número de esperamos contribuir a responder a preguntas como estas. A pesar de que el potencial del aprendizaje basado en juegos sigue estando infravalorado, creemos firmemente que puede desempeñar un papel esencial al renovar la percepción del aprendizaje por parte de los estudiantes de todos los niveles educativos y sistemas de formación. Paralelamente al espectacular crecimiento del sector de la creación de juegos digitales, con el tiempo ha aumentado la aceptación de los juegos en otros ámbitos. La disponibilidad de los primeros juegos (como Tennis for Two en 1959 y Spacewar en 1962) estaba limitada a quienes tenían acceso a un ordenador y, en general, al personal técnico de las universidades. Sin embargo, a partir de esas aplicaciones aisladas, tras pasar por los salones recreativos, los ordenadores personales y las consolas, los juegos digitales han terminado por formar parte de la cultura de masas e influir en nuestras interacciones y expectativas con respecto a las aplicaciones digitales, al arte digital, al modo en que nos comunicamos y, por último, a la manera en que aprendemos. La comunidad académica ha aceptado los juegos digitales como objeto de investigación y el sector educativo los ha descubierto como una plataforma sumamente interactiva que puede apoyar y fomentar el aprendizaje. Al tratarse de un medio popular y potente, se está valorando la posibilidad de usar los juegos de ordenador en distintos entornos educativos y de formación para motivar a los estudiantes, captar su atención y ayudarles a construir conocimientos significativos y permanentes a partir de lo que aprenden. Los juegos tienen una presencia destacada en los contextos de aprendizaje informal, pero en la educación formal con frecuencia se les considera una actividad poco seria y siguen sin desarrollarse sus posibilidades como apoyo al aprendizaje. No obstante, al evaluar juegos con sus hijos, el 85% de los padres consideraron que los juegos de ordenador contribuían al aprendizaje además de proporcionar entretenimiento. Asimismo, cuando se sondea a los profesores, la mayoría afirman estar dispuestos a incorporar los videojuegos a su planificación de las clases, pero gran parte de los estudios, técnicas y juegos apropiados disponibles no suelen promoverse entre el colectivo. Aparte de incluir elementos de fantasía y diversión, los juegos pueden fomentar la capacidad de los jugadores para comunicarse e interactuar entre sí durante las partidas.
  • 15. Tecnología educativa 15 UCLA Plantel Zitácuaro Los juegos de ordenador pueden ayudar a los jugadores a pensar de manera crítica cuando tienen que establecer vínculos entre la vida virtual y la real. Asimismo, las conductas morales se pueden fomentar a través de actividades y juegos cooperativos entre iguales. Las normas de los juegos pueden constituir una oportunidad para que los jugadores experimenten las dimensiones de la honestidad, de la justicia, del respeto y de la solidaridad de grupo. Los entornos de aprendizaje lúdicos pueden proporcionar un marco de aprendizaje interdisciplinario motivador, crear oportunidades para mejorar las aptitudes colaborativas de los estudiantes, así como ayudarles a aprender nuevos conceptos y a sintetizar información nueva. Se ha destacado igualmente el potencial de los juegos para la adquisición de aptitudes de liderazgo empresarial –entre otras– mediante la puesta en práctica de dichas habilidades en entornos seguros. Realidad aumentada "La realidad aumentada (RA) abarca más que la realidad virtual (VR), probablemente con diferencia, porque nos da la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos, pero también de que disfrutemos de otras cosas a nivel visual", dijo en una entrevista con la cadena estadounidense ABC News. Mundo ficticio vs. Mundo "real" Tal y como explican desde la compañía de aplicaciones AR Soft, la realidad virtual "consiste en introducir al usuario en un mundo diferente", mientras que la realidad aumentada le permite "ver en el mundo real con información añadida". Cómo la realidad aumentada está cambiando el mundo
  • 16. Tecnología educativa 16 UCLA Plantel Zitácuaro La realidad virtual permite crear un mundo virtual mediante el diseño gráfico en 3D, aclaran los especialistas. Un mundo en el que "no existen límites y en el cual podemos ver, crear y hacer lo que queramos". Aprendizaje de análisis de datos Las técnicas de análisis de datos tienen en el machine learning un sólido apoyo para la generación de conocimiento en la organización. El aprendizaje automático explota la estadística y muchas otras áreas de las matemáticas. Su ventaja es la velocidad. Aunque sería injusto considerar que el punto fuerte de este tipo de técnicas es sólo velocidad. Hay que tener en cuenta que la rapidez que caracteriza a esta modalidad de inteligencia artificial proviene de la potencia de procesamiento, tanto secuencial como paralelo, y de la capacidad de almacenamiento in memory. Sin embargo, el potencial del aprendizaje automático para complementar otras técnicas de análisis de datos más tradicionales tiene que ver con la capacidad de volver a aprender la representación de los datos. Machine learning permite a las máquinas usar un lenguaje diferente y propio para la resolución de problemas. Se trata de un lenguaje en continua evolución y con raíces en el análisis, pese a que, para muchos, no pueda considerarse analytics como tal. Cuando el alcance de las técnicas de análisis de datos se complementa con las posibilidades del machine learning, se consigue ver mucho más claro lo que de verdad importa en términos de generación de conocimiento, no sólo a nivel cuantitativo, sino también asegurando una mejora cualitativa significativa.
  • 17. Tecnología educativa 17 UCLA Plantel Zitácuaro Storytelling Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato. En Marketing es una técnica que consiste en conectar con tus usuarios, ya sea a viva voz, por escrito, o a través de una historia con su personaje y su trama. Esta capacidad de contar historias, así como el arte que va asociado a ésta, es de las más antiguas que existen: conectar emocionalmente a través de una historia, dejar que te lleguen y toquen el corazón y la cabeza, el cuerpo y el espíritu: lo racional y lo instintivo. El Storytelling siempre ha sido una técnica muy utilizada en el Marketing tradicional. Y ahora que la comunicación con el público es online, el Storytelling se adapta perfectamente al medio, demostrando que también a través de Internet consigue apelar al lado emocional de las personas, generando así la relación de confianza y fidelidad que todas las marcas buscan. Como ves, la clave está en conocer cada día más a nuestros usuarios a través de la conexión emocional y única que se genera cuando contamos una historia. Y para ello, el Storytelling, es la mejor herramienta. Resulta efectiva como herramienta para abrir una cuestión en discursos que requieren preparar un poco el terreno, hacer que las personas se sientan de una determinada manera para que reciban el mensaje de forma óptima. Además esta técnica obtiene muy buenos resultados en términos de engagement. Lee este artículo con 10 sencillos pasos de cómo hacer Storytelling y conviértete en un auténtico storyteller. Mobile learning Mobile Learning es una modalidad de enseñanza y aprendizaje relativamente nueva, que permite a los alumnos y profesores la creación de nuevos ambientes de aprendizaje a distancia a través de dispositivos móviles con acceso a internet. El concepto Mobile Learning puede ser traducido al español como aprendizaje móvil, o como integración de las tecnologías móviles en el contexto educativo. Mobile Learning es simplemente el uso de notebooks, celulares y tablets en el aprendizaje. Esa es una forma de reducir el tiempo reservado sólo para el aprendizaje,
  • 18. Tecnología educativa 18 UCLA Plantel Zitácuaro dejando espacio para la actualización más rápida de contenidos cuando es comparado a los métodos tradicionales de enseñanza, lo que les da más calificación a los profesionales egresados de las instituciones de enseñanza. El concepto de Mobile Learning igualmente no puede estar limitado sólo a las aplicaciones para celular. Teniendo en cuenta que la enseñanza tradicional es un mercado importante, principalmente en la enseñanza de lenguas, así mismo será posible acceder a videos y archivos de audio, producir y enviarlos a compañeros, entrar en redes sociales y hablar sobre los temas estudiados. El Mobile Learning no quiere sustituir ningún proceso de enseñanza-aprendizaje, todo lo contrario, esta tecnología posibilita y quiere ser un tema de auxilio en este proceso, siendo sólo un medio de interacción, ayudando al docente en sus actividades. El Mobile Learning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que abre un abanico de nuevas oportunidades para el futuro. Permite llevar la educación a sitios de difícil acceso, donde no existen colegios o profesores, donde la educación y la formación todavía son entendidas como un privilegio para pocos individuos. Buscando solucionar esos problemas, muchas instituciones han adoptado al EAD, también conocido como e- learning. La educación a distancia usa recursos tecnológicos para hacer la integración entre alumno y profesor, siendo posible asistir a las clases, tener acceso a los materiales e interactuar con profesores y compañeros a través de una computadora conectada al internet. Así que para proporcionar una educación a distancia más interactiva y dinámica, se ha adherido lentamente al Mobile Learning.
  • 19. Tecnología educativa 19 UCLA Plantel Zitácuaro Citas bibliográficas https://innovacioneducativa.wordpress.com/tecnologia-educativa/ http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa31/tecnologia_educativa_aspectos_conceptua les/v6.htm https://sites.google.com/a/correo.unimet.edu.ve/tecnologia-herramienta- educativa/caracteristicas-de-la-tecnologia-educativa http://www.frt.utn.edu.ar/tecnoweb/imagenes/file/Material%20didactico%20de%20Tec _%20Educ_/EDUCACION%20Y%20TICS.pdf http://www.utel.edu.mx/blog/rol-personal/la-tecnologia-educativa-como-apoyo- pedagogico/ http://keniamontesformacion.com/ventajas-de-la-tecnologia-educativa/ http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/122- whitepapers/849-fundamentos-de-tecnologia-educativa/ https://inclusioncalidadeducativa.wordpress.com/2016/05/12/las-12-tendencias-en- educacion-y-tecnologia-del-odite/ https://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/ https://www.openeducationeuropa.eu/es/paper/aprendizaje-basado-en-juegos-nuevas- pr-cticas-nuevas-aulas http://www.bbc.com/mundo/noticias-37678017 https://blog.es.logicalis.com/analytics/tecnicas-de-analisis-de-datos-y-aprendizaje- automatico-el-futuro-esta-aqui https://www.40defiebre.com/que-es/storytelling/ http://es.eadbox.com/que-es-el-mobile-learning/