PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Ing. Zenaida Huanca Llamo Programación Java TEMA 1
Programación Orientada a Objetos con JAVA
Definición de propiedades y métodos. El constructor de la clase Creación de objetos y llamada a métodos. Creación de paquetes para grupos de clases. Uso de modificadores de acceso y el Encapsulamiento Temas:
La tecnología de objetos es parte de la evolución en TI Se hacen aplicaciones más rápido Permite la reusabilidad del código Se tiene mayor base para la calidad del software Es la base para arquitecturas distribuidas (CORBA y RMI) y WEB Permiten hacer sistemas más adaptables Reducen el costo del mantenimiento y la modificación Programación Orientada a Objetos  Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
Objetos Permiten hacer sistemas más adaptables Reducen el costo del mantenimiento y la modificación Resultados Mejor mantenimiento Retroalimentación con los usuarios Entregas más rápidas a los usuarios mediante procesos iterativos e incrementales Programación Orientada a Objetos  Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
Los Objetos son el puente entre Usuarios finales (expertos en el dominio) y programadores Análisis y Diseño Las Clases Existen en el análisis, el diseño y la implementación Se relacionan directamente con los conceptos del dominio Proveen un significado natural e intuitivo de las separaciones Programación Orientada a Objetos  Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
Los requerimientos y la arquitectura pueden ser capturadas en una forma razonable y repetible Los objetos modelan los conceptos del mundo real y su comportamiento. Son fáciles de entender. Interfaces bien definidas implementan calidad, funcionalidad y reusabilidad Los cambios en los requerimientos son fáciles de llevar a cabo con costos de mantenimiento menores. Programación Orientada a Objetos  Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
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Programación Orientada a Objetos  Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
Programación Orientada a Objetos  Qué es un Objeto? Definición Filosófica : una entidad que uno puede reconocer. En Tecnología de Objetos : una abstracción de un objeto del mundo real, ya sea físico o conceptual. En el dominio : una entidad relevante para el dominio de la aplicación. En término de software : una estructura de datos con operaciones asociadas.
Programación Orientada a Objetos  Qué son las clases y los objetos? Una Clase : Modelos, abstracción de objetos Define los atributos y el comportamiento de los objetos Es la platilla que define los objetos Un Objeto : Es una copia del molde de una clase Es una instancia simple de alguna clase Retiene la estructura y el comportamiento de alguna clase
Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos  Los objetos son modelados como Abstracciones Un objeto de Java es modelado como una representación abstracta de un objeto del mundo real. El modelo tiene solo los atributos y operaciones que son relevantes al contexto del problema. Contexto: Catálogo de productos Atributos y operaciones del mundo real que serían deseables en el modelo: •  Atributos: modelo, fabricante, precio •  Operaciones: cambiar precio Atributos y operaciones del mundo real que no serían deseables en el modelo: •  Atributos: color de la tinta •  Operaciones: rellenar, cambiar color, punto, escribir
Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos  Los objetos colaboran entre si Los objetos trabajan juntos para cumplir una función y forman la base de una aplicación. Todos los métodos son definidos dentro de una clase. Todos los objetos son creados desde alguna clase y contiene todos los atributos y métodos de la clase. Los objetos se asocian con otros para colaborar en una tarea común. Los objetos asociados se comunican a través del envío de mensajes (llamadas a métodos)
Programación Orientada a Objetos  Los objetos interactúan mediante mensajes El objeto invocador debe estar asociado o enlazado con el que recibe la llamada. El objeto que envía el mensaje pide al receptor que realice alguna operación que es especificada en el mensaje. Similar a la llamada a procedimientos o funciones: El que envía llama algún método del receptor. El receptor ejecuta la tarea especificada. La llamada a métodos es siempre en el contexto de algún objeto: myPen.write( ): Programación orientada a objetos. write (myPen): Programación estructurada tradicional.
Programación Orientada a Objetos  ¿Qué es una clase? Una clase es una platilla para crear objetos. La definición de una clase especifica las operaciones y los atributos para todas las instancias de la clase (objetos). Cuando se crea el objeto “mi lapicero azul”, no hay que especificar sus operaciones o atributo. Simplemente se cual es la clase del objeto que se crea.
Programación Orientada a Objetos  Clases vs Objetos Las clases son la definición estática y estándar que usamos para comprender todos los objetos de una clase (tipo). Los objetos los entidades (ejemplares) dinámicos que existen en el mundo real y en nuestra simulación de este. Advertencia: Los especialistas ya acostumbrados a la orientación a objetos usa las palabras clase y objeto de forma indistinta; se debe entender el contexto para diferenciar entre estos dos significados.
Programación Orientada a Objetos  ¿Qué es el encapsulamiento? El encapsulamiento consiste en ocultad la estructura y las operaciones de un objeto detrás de su interface. El cajero automático es un objeto que le da dinero a sus clientes: El cajero oculta a sus clientes las operaciones internas que realiza. La interface (medio de operación del cajero) es ofrecida por las funciones del teclado, la pantalla, y otros dispositivos. Si se pidiera violar el encapsulamiento del cajero se pudiera robar al banco. Violar el encapsulamiento en orientación a objetos es imposible.
Programación Orientada a Objetos
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Tema1

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    PROGRAMACION ORIENTADA AOBJETOS Ing. Zenaida Huanca Llamo Programación Java TEMA 1
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    Programación Orientada aObjetos con JAVA
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    Definición de propiedadesy métodos. El constructor de la clase Creación de objetos y llamada a métodos. Creación de paquetes para grupos de clases. Uso de modificadores de acceso y el Encapsulamiento Temas:
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    La tecnología deobjetos es parte de la evolución en TI Se hacen aplicaciones más rápido Permite la reusabilidad del código Se tiene mayor base para la calidad del software Es la base para arquitecturas distribuidas (CORBA y RMI) y WEB Permiten hacer sistemas más adaptables Reducen el costo del mantenimiento y la modificación Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
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    Objetos Permiten hacersistemas más adaptables Reducen el costo del mantenimiento y la modificación Resultados Mejor mantenimiento Retroalimentación con los usuarios Entregas más rápidas a los usuarios mediante procesos iterativos e incrementales Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
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    Los Objetos sonel puente entre Usuarios finales (expertos en el dominio) y programadores Análisis y Diseño Las Clases Existen en el análisis, el diseño y la implementación Se relacionan directamente con los conceptos del dominio Proveen un significado natural e intuitivo de las separaciones Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
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    Los requerimientos yla arquitectura pueden ser capturadas en una forma razonable y repetible Los objetos modelan los conceptos del mundo real y su comportamiento. Son fáciles de entender. Interfaces bien definidas implementan calidad, funcionalidad y reusabilidad Los cambios en los requerimientos son fáciles de llevar a cabo con costos de mantenimiento menores. Programación Orientada a Objetos Cómo nos ayuda la Tecnología de Objetos?
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    Programación Orientada aObjetos Qué es un Objeto? Definición Filosófica : una entidad que uno puede reconocer. En Tecnología de Objetos : una abstracción de un objeto del mundo real, ya sea físico o conceptual. En el dominio : una entidad relevante para el dominio de la aplicación. En término de software : una estructura de datos con operaciones asociadas.
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    Programación Orientada aObjetos Qué son las clases y los objetos? Una Clase : Modelos, abstracción de objetos Define los atributos y el comportamiento de los objetos Es la platilla que define los objetos Un Objeto : Es una copia del molde de una clase Es una instancia simple de alguna clase Retiene la estructura y el comportamiento de alguna clase
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    Programación Orientada aObjetos Los objetos son modelados como Abstracciones Un objeto de Java es modelado como una representación abstracta de un objeto del mundo real. El modelo tiene solo los atributos y operaciones que son relevantes al contexto del problema. Contexto: Catálogo de productos Atributos y operaciones del mundo real que serían deseables en el modelo: • Atributos: modelo, fabricante, precio • Operaciones: cambiar precio Atributos y operaciones del mundo real que no serían deseables en el modelo: • Atributos: color de la tinta • Operaciones: rellenar, cambiar color, punto, escribir
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    Programación Orientada aObjetos Los objetos colaboran entre si Los objetos trabajan juntos para cumplir una función y forman la base de una aplicación. Todos los métodos son definidos dentro de una clase. Todos los objetos son creados desde alguna clase y contiene todos los atributos y métodos de la clase. Los objetos se asocian con otros para colaborar en una tarea común. Los objetos asociados se comunican a través del envío de mensajes (llamadas a métodos)
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    Programación Orientada aObjetos Los objetos interactúan mediante mensajes El objeto invocador debe estar asociado o enlazado con el que recibe la llamada. El objeto que envía el mensaje pide al receptor que realice alguna operación que es especificada en el mensaje. Similar a la llamada a procedimientos o funciones: El que envía llama algún método del receptor. El receptor ejecuta la tarea especificada. La llamada a métodos es siempre en el contexto de algún objeto: myPen.write( ): Programación orientada a objetos. write (myPen): Programación estructurada tradicional.
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    Programación Orientada aObjetos ¿Qué es una clase? Una clase es una platilla para crear objetos. La definición de una clase especifica las operaciones y los atributos para todas las instancias de la clase (objetos). Cuando se crea el objeto “mi lapicero azul”, no hay que especificar sus operaciones o atributo. Simplemente se cual es la clase del objeto que se crea.
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    Programación Orientada aObjetos Clases vs Objetos Las clases son la definición estática y estándar que usamos para comprender todos los objetos de una clase (tipo). Los objetos los entidades (ejemplares) dinámicos que existen en el mundo real y en nuestra simulación de este. Advertencia: Los especialistas ya acostumbrados a la orientación a objetos usa las palabras clase y objeto de forma indistinta; se debe entender el contexto para diferenciar entre estos dos significados.
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    Programación Orientada aObjetos ¿Qué es el encapsulamiento? El encapsulamiento consiste en ocultad la estructura y las operaciones de un objeto detrás de su interface. El cajero automático es un objeto que le da dinero a sus clientes: El cajero oculta a sus clientes las operaciones internas que realiza. La interface (medio de operación del cajero) es ofrecida por las funciones del teclado, la pantalla, y otros dispositivos. Si se pidiera violar el encapsulamiento del cajero se pudiera robar al banco. Violar el encapsulamiento en orientación a objetos es imposible.
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