Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
Los paradigmas de programación son la forma, que determinan los métodos y las herramientas que un programador usara en la construcción de un software.
Mayormente los lenguajes de programación están basados en uno o más paradigmas, ha estos se les puede llamar multiparadigmas.
También menciona los diferentes tipos de paradigmas que se conocen, pero solamente se hace referencia a los mas importante ya que suelen haber muchos más que no se mencionaran en esta investigación.
Descripción general de los 13 diagramas UML así como sus componentes y principales funciones, es útil para exponer o dar una clase introductoria de este tema.
Programación orientada a objetos (POO, u OOP
Conceptualización de Tecnología Orientada a Objetos
Características de la POO
Algunos lenguajes orientados a objetos
Curso básico sobre programación en C#: introducción a .NET, definiciones básicas, directrices para la programación en C#, clases y objetos, garbage collector, patrones de diseño, enumerados y colecciones, ensamblados, atributos, reflection, lectura y escritura de ficheros, excepciones, Linq y expresiones lambda, delegados, eventos, métodos de extensión, MSTest, consumo de librerías, servicios Windows, aplicaciones cliente y otros puntos de interés.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. Programación Orientada a
Objetos
Es un paradigma de programación que usa objetos
y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas de computadora.
Es una forma especial de programar, más cercana
a como expresaríamos las cosas en la vida real.
Se basa en la idea natural de la existencia de un
mundo lleno de objetos, de modo que la resolución
del problema se realiza en términos de objetos.
3. Programación Orientada a
Objetos
¿Qué es un Clase?
• Es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos
y atributos (datos) que resumen características comunes de un
conjunto de objetos.
• Cuando programamos un objeto y definimos sus características
y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es
programando una clase.
4. Ejemplo de una Clase
• Clase: Curso
• Estado (Atributos)
– Nombre
– Ubicación
– Días Ofrecidos
– Horario de Inicio
– Horario de Término
• Comportamiento (Métodos)
– Agregar un Alumno
– Borrar un Alumno
– Entregar un Listado del Curso
– Determinar si está Completo
5. Programación Orientada a
Objetos
¿Qué es un Objeto?
• Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características
(atributos) y comportamiento (métodos).
Según Booch
• Es algo que tiene estado, un comportamiento y una identidad.
¿Cuáles son sus Atributos?
¿Cuáles son sus Métodos?
7. Programación Orientada a
Objetos
Abstracción
•Consiste en captar las características esenciales de un
objeto, así como su comportamiento, al mismo tiempo
que se ignoran los detalles no esenciales.
•En programación, el término se refiere al énfasis en el
"¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?“.
Ejemplo: el proceso para calcular el promedio de 3
números puede explicarse así:
Abstracción: ¿Qué es y que Hace?
i. Sumamos los números y dividimos entre 3
8. Programación Orientada a
Objetos
No es Abstracción: ¿Cómo debe Implementarse?
i. Declarar variables
ii. Mostrar un mensaje en pantalla para pedir cada número
iii. Leer los números
iv. Asignarlos la suma a una variable Total
v. Dividir el total entre 3 y asignarlo a la variable Promedio
vi. Mostrar un mensaje en pantalla indicando que se
presentará el resultado
vii. Mostrar la variable Promedio.
9. Programación Orientada a
Objetos
Encapsulamiento
• Es una propiedad que ayuda a mantener juntos, en
una única entidad, los atributos o propiedades (datos)
y las funciones (métodos) que definen el
comportamiento del objeto.
10. Programación Orientada a
Objetos
Herencia
• Es una propiedad que permite que los objetos sean
creados a partir de otros ya existentes, obteniendo
características (métodos y atributos) similares a los ya
existentes.
Jerarquía de clases de transportes
11. Programación Orientada a
Objetos
Polimorfismo
• Consiste en la posibilidad de definir en una jerarquía de
clases métodos y/o atributos denominados de forma
idéntica, pero que se comportan de manera distinta.
12. Programación Orientada a
Objetos
Elementos de una Clase
Propiedades o atributos
• Son las características de los objetos. Cuando
definimos una propiedad normalmente especificamos
su nombre y su tipo.
• Las propiedades son algo así como variables donde
almacenamos datos relacionados con los objetos.
Métodos
• Son las funcionalidades asociadas a los objetos, es
decir, describen el comportamiento asociado a un
objeto.
• Las funciones (métodos) residen en el objeto y
determinan como actuará éste cuando reciba un
mensaje.
13. Programación Orientada a
Objetos
Clases vs Objetos
• Las clases son modelos o plantillas que describen como se
construyen uno o más objetos del mismo tipo.
• Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una
instancia de esa clase. Una instancia es una variable de tipo objeto.
• Una clase puede tener muchas instancias y cada una es un objeto
diferente.
Consideraciones
• Tanto para atributos como para métodos, en C++ hay tres modos
principales de acceso: public, private, protected (público, privado y
protegido).